Probabilités 1/1
PROBABILITES
I) Vocabulaire des probabilités
Exemple : Lancer un dé est une expérience aléatoire comportant 6 issues ; l’ensemble de toutes les issues est appelé
univers des possibles et est dans cet exemple = {1,2,3,4,5,6}.
Langage des ensembles Langage des événements Notation Exemples avec le jet d'un dé
A est une partie de A est un événement A « obtenir un nombre pair » : A = {2,4,6}
B est un singleton B est un événement
élémentaire « obtenir 5 » : B = {5}
C est égal à C est l’événement certain C = « obtenir un résultat compris entre 1 et 6 »
D est vide l’événement D est
impossible D = « obtenir 7 »
E est la réunion de A et B E est l’événement A ou B E =A B « obtenir 2,4,5 ou 6 » : E = {2,4,5,6}
F est l'intersection de A et
G
F est l’événement A et G
F =A G G : « obtenir un multiple de 3 » G = {3,6}
F : « obtenir 6 » F = {6}
A et B sont disjoints A et B sont des
événements incompatibles A B=
A : « obtenir un nombre pair »
B : « obtenir 5 »
A et H sont
complémentaires A et B sont des
événements contraires
H =
A
A : « obtenir un nombre pair »
H : « obtenir un nombre impair »
II) Calcul des probabilités
1) Définition et premières propriétés
La probabilité d'un événement A d'un univers est la somme des probabilités des événements élémentaires qui le
constituent.
p() = 1 ; p() = 0 ; Pour tout événement A : 0 p(A) 1.
Lorsque tous les événements élémentaires ont la même probabilité (équiprobabilité), on a :
p(A) = de élémentsd' nombre A de élémentsd' nombre = possibles cas de nombre favorables cas de nombre .
2) Théorèmes
a) Si A et B sont deux événements incompatibles, on a : p( AB ) = p(A) + p(B) ;
b) Pour tout événement A, la probabilité de l’événement contraire
A
est : p(
A
) = 1 p(A).
c) De manière générale, p(AUB) = p(A) + p(B) . p(AVB).
III) Des méthodes
1) Utilisation de schémas, arbres, tableaux : à ne pas négliger...
2) La modélisation de l’expérience aléatoire et de ses issues est indispensable pour mener à bien tout exercice de
probabilités ; notamment pour déterminer le nombre d’issues.
3) Principe multiplicatif :
On répète n fois une expérience qui comporte p issues : on définit ainsi une nouvelle expérience aléatoire comportant
pn issues (Ex : loto sportif).
Les procédures de classement ou répétition sans remise :
1er exemple : On tire successivement 2 boules d’une urne qui contient 6 boules indiscernables au toucher ; on a 6
possibilités pour la 1ère, 5 pour la 2ème, ce qui donne 30 issues possibles.
2ème exemple : Le tiercé relatif à une course avec 13 chevaux au départ, il y a 13×12×11 « combinaisons »
possibles.
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