Probabilités : Rappels de première
1 Variable aléatoire
Définition 1 : Variable aléatoire
Soit Ωl’univers d’une expérience aléatoire.
On appelle variable aléatoire toute fonction Xde Ωdans Rqui, à tout élément de Ω,
fait correspondre un nombre réel x.
Exemple 1 : Par exemple le gain obtenu à l’occasion d’un jeu de hasard ou encore le
temps d’attente d’un bus.
Définition 2 : Loi de probabilité d’une variable aléatoire
Soit Ω = {ω1;ω2;...;ωn}un univers associé à une expérience aléatoire sur lequel a
été définie une loi de probabilité et Ω′={x1;x2;...;xn}l’ensemble des valeurs prises
par une variable aléatoire X.
La loi de probabilité de Xest la fonction définie sur Ω′, qui à chaque xifait correspondre
le nombre pi=p(X=xi). On la représente en général dans un tableau :
xix1x2. . . xn
p(X=xi)p1=p(X=x1)p2=p(X=x2). . . pn=p(X=xn)
Exemple 2 : On tire une carte d’un jeu de 32 cartes. Si l’on tire un coeur, on gagne 8e,
sinon, on perd 4e.Ωest l’ensemble des 32 cartes et on peut définir la variable aléatoire
Xsur Ωqui, à chaque carte associe le gain. La loi de Xest xi−4 8
p(X=xi)3
4
1
4
Définition 3 Espérance, variance, écart-type
L’espérance mathématique, la variance et l’écart-type de la variable aléatoire Xsont
respectivement les nombres :
E(X) = p1x1+p2x2+···+pnxn=Pn
i=1 pixi
V(X) = Pn
i=1 pi)(xi−E(X))2=Pn
i=1 pi)x2
i−E(X)2
σ(X) = pV(X)
Exemple 3 Dans l’exemple 2, l’espérance de Xest E(X) = 3
4×(−4) + 1
4×8 = 1. Cela
veut dire que le gain moyen à ce jeu stupide est de 1e. C’est un jeu favorable au joueur
Le signe de E(X)permet donc de savoir si le joueur a plus de chances de gagner que
de perdre. Si E(X) = 0, on dit que le jeu est équitable. L’écart-type de Xpermet, lui,
d’évaluer le "risque" du jeu : plus l’écart-type est grand plus le risque de perdre ou de
gagner est important.
1