Une variable aléatoire et son espérance
Un joueur lance deux fois de suite une pièce de monnaie équilibrée.
Un résultat de cette expérience aléatoire est un couple : par exemple on peut obtenir Pile puis Face, ce qui se
note (Pile ; Face).
1° Quel est l'univers E de cette expérience ? E = { .............................................................................................................................}
2° Etablir la loi de probabilité associée à cette expérience.
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Le joueur gagne 1 € par pile obtenue et il perd 2 € par face obtenue.
3° a) Quel est le gain algébrique du joueur quand il obtient (Pile ; Face) ? Un gain algébrique peut être positif ou négatif.
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On désigne par X le gain algébrique (positif ou négatif) du joueur
b) Quelles sont toutes les valeurs possibles pour X ? ..................................................................................
c) Compléter le tableau ci-dessous :
4° Grâce à la calculatrice, on va simuler un grand nombre de parties pour avoir une estimation de ce que peut
espérer gagner un joueur à ce jeu ...
a) La calculatrice peut choisir au hasard des nombres. Comment faire pour simuler le lancer d'une pièce en
utilisant la calculatrice ? ................................................................................................................................
b) Compléter l'algorithme si dessous pour qu'il simule deux lancers d'une pièce et pour qu'il affiche le gain.
c) Que faudrait-il ajouter à cet algorithme pour simuler non plus une mais 800 parties de ce jeu ?
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Variables
A, B, X : nombres
Début
A prend aléatoirement ..........................................
B prend aléatoirement ..........................................
Afficher X
Fin
Lorsqu'à chaque issue d'une expérience aléatoire, on associe un nombre réel, on dit qu'on définit une
variable aléatoire. Ici, à chaque issue, on associe le gain X correspondant : X est une variable aléatoire.