Informatique appliquée aux troubles autistiques

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Informatique appliquée
aux troubles autistiques
Présentation d'un projet de partenariat entre équipe
de pédopsychiatrie et le L3i
Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA,
Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman
Journées nationales 2005 SFPEADA « Quand l’enfant se développe autrement. Autismes – Retards »
Présentation
Introduction
 Quatre exemples de logiciels
 Projet de développement de logiciels
 Le projet Autisme
 Conclusion & perspectives

Journées nationales 2005 SFPEADA « Quand l’enfant se développe autrement. Autismes – Retards »
Introduction

Fixer l’attention
 Utilisation

de stimulus précis
Aider à l’interaction
 Présentation
d’objets sur l’écran
 Travail sur la relation cause à effet

Établir une communication partagée
 Donner
l’enfant

du sens aux traces ou aux mouvements de
Favoriser une narration même élémentaire
 Aide
l’enfant à anticiper une suite
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Les activités
Roule la boule
Coucou-caché
Palette
Pictécran
Journées nationales 2005 SFPEADA « Quand l’enfant se développe autrement. Autismes – Retards »
Roule la boule



Attention
Attention conjointe
Mouvement déclencheur, mouvement produit
DYLAN, 4 ans 1/2
•Hospitalisation de jour depuis septembre 2004
•Score de 49 au CARS
CIM 10
DSM IV
CFTMEA-R
Autisme
infantile
F840
Trouble
autistique
299.00
Autisme infantile précoce type
Kanner
1.00
Symptômes dominants :
•Isolement
•Stéréotypies
•Hyperactivité
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Coucou-caché

Déplacement du mobile
 compréhension


cause et effet
L’accolement à l’objet
Jeu de présence/absence
 peut
métaphoriser des situations du quotidien
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Palette



Production de traces
Sélection des paramètres
Dénomination adéquate d’une trace figurative


« escargot » pour le dessin
Attention soutenue
XAVIER, 5 ans ½
•Hospitalisation de jour depuis septembre 2002
•Evaluation CARS 47
CIM 10
DSM IV
CFTMEA-R
Autisme
atypique
84.1
Trouble autistique
299.80
Autisme infantile précoce
type Kanner
1.01
Symptômes dominants :
•évitement regard
•évitement
changement
•évitement du
contact
Journées nationales 2005 SFPEADA « Quand l’enfant se développe autrement. Autismes – Retards »
Pictécran

Pictogrammes issus de traces réalisées par l’enfant


Dotées d’un sens partagé avec le groupe
Agencement interactif s’inscrivant dans une trame narrative
reprise dans d’autres espaces de vie

Développe l’expression verbale et l’usage de signes préludes à
l’accès à la communication écrite et lue.
CIM 10
ELIZA, 9 ans ½
JASON, 9 ans
DSM IV
Autisme infantile
F84.8
F84.1
CFTMEA-R
Autisme infantile précoce
type Kanner
1.04
Trouble autistique
299.80
1.01
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Projet de développement de logiciels






Apprécier les capacités d’attention de l’enfant
Comprendre ses stratégies adaptatives
Soutenir l’effort pour modifier ses croyances
Accepter le besoin de « pareil »
Introduire des procédures d’introduction du « pas
pareil » ou de l’aléatoire
Développer le codage temporel et émotionnel
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Le cahier des charges





Proposer des logiciels évolutifs et interactifs
Maintenir l’intérêt de l’enfant pour une tache
Prise en compte de son profil pour proposer des
activités adaptées
Accompagner et moduler l’activité de l’enfant
Sauvegarde de la trace d’exécution
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Les acteurs du système

Tuteur


Animateur


Référent de l’enfant
Aide à la mise en œuvre du
logiciel
Expert

définit le jeu
 caractérise les activités
associées au jeu
 définit les différents cas en
adaptant certains protocole à
certain profil
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Ouverture
de la tâche
À définir
Soutien de la tâche
Inadéquation du
stimulus
Présentation
du stimulus
Évitement ou activités
parasites
évitement
Attention
soutenue
(adapter l’effet)
Geste
approprié
Observation de
l’effet
Rupture
rupture
(reconsidérer
l’effet)
Réponse
interactive
Inadéquation de
La tâche
- Aléatoire
Échappée
- Ludique
de la consigne
- Catégorisée
Persévération
(recapter l’attention)
Sortie de la tâche
SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE
Définir « une clé » pour sortir
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Ouverture
de la tâche
À définir
Soutien de la tâche
Inadéquation du
stimulus
Présentation
du stimulus
Évitement ou activités
parasites
évitement
Attention
soutenue
(adapter l’effet)
Geste
approprié
Observation de
l’effet
Rupture
rupture
(reconsidérer
l’effet)
Réponse
interactive
Inadéquation de
La tâche
- Aléatoire
Échappée
- Ludique
de la consigne
- Catégorisée
Persévération
(recapter l’attention)
Sortie de la tâche
SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE
Définir « une clé » pour sortir
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Projet Autisme
En partenariat avec le L3I :
Laboratoire Informatique, Image, Interaction
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Un bref état de l’art…
 Systèmes
robotiques
Le robot KISMET
 La poupée ROBOTA
 Environnements virtuels
Capacité d’interaction MAIS pas d’approche adaptative
qui tient compte des consignes.
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L’enfant

Chaque enfant est caractérisé par un profil
 des
informations générales
 des compétences
 des préférences
Nom :
<Perception-auditive>
Prénom :
 l'histoire
<Perception-visuelle>
<durée-session>
<couleur> <Mouvement>
Agenda
<Regard>
<son>
Trace d’exécution :
animation graphique
données statistiques
Date de naissance :
…
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Analyse
de la trace
Spatialisation, trajectoires et
mouvements, persévérations…
Corrections par
l’expert
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Connaissances
Traces
jeux adaptés
Profil
joueur
Vision
Système de Vision
Réprésentation
Interprétation
Joueur
Actions joueur
Interface de jeu
Système de décision
Re pè re s
Système d'observation et
d'analyse de comportement
Système d'action
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En résumé…

Autour de trois personnes
 Tuteur,
animateur, expert
L’enfant, caractérisé par son profil, interagit
avec le jeu sous le contrôle d’un expert
 De façon à :

 Maintenir
son attention
 Gérer ses ruptures
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Conclusion et
perspectives
Merci de votre attention
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