Faire du jeu une communauté Steve Couture Novembre 2006 Thèmes abordés Présentation de Frima Introduction aux MMOGs Neuf opportunités en pub Une tendance lourde Frima Studio • Frima Studio • Depuis 2003 • Développe des jeux promotionnels multi plates-formes • Warner Bros, MegaBrands, Corus, SRC/CBC, Shockwave etc. MMOG Massively Multiplayer Online Games MMOG : Introduction • MMOGs: jeux vidéos permettant à des milliers de joueurs, connectés par Internet, d’interagir simultanément dans un univers virtuel permanent, en temps réel. MMOG : Introduction • Les MMOGs connaîtront la plus forte croissance de toute l’industrie mondiale du divertissement au cours des prochaines années. (Jupiter Research) • Le joueur typique: homme 18 - 34 • temps moyen: 9 heures de jeux par semaine • Plateforme dominante: PC • Avenir: Consoles (XBOX Live) MMOG : Introduction • MMOGs : plus que de simples jeux • Les joueurs s’y créent une vie parallèle dans un monde ayant ses propres règles, ses normes et ses standards. MMOG : Introduction Caractéristiques : • • • • • • • • Milliers de joueurs simultanés environnements 2D/3D (villes, grands espaces) habiletés à acquérir et à développer échanges commerciaux virtuels pouvant impliquer « de la vraie argent » Les joueurs se regroupent de façon ad hoc ou permanente choix d’avatars : caractéristiques, profession et habiletés personnalisation d’espaces privés espaces d’échanges : conversations, compétitions, etc. MMOG : Introduction Les jeux à connotation fantastique dominent le marché avec des titres comme : World of Warcraft Everquest Eve Online. MMOG : Introduction • D’autres jeux sont plus réalistes tels Second Life et Sims Online. On peut s’y construire une vie virtuelle, communiquer et même y faire des affaires. MMOG : Introduction • MMOGs = défi créatif au niveau marketing + belle opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois réfractaire). MMOG : 9 opportunités publicitaires Opportunité 1 : In-Game Ads « In-game advertising » (Wired Magazine) 2006: 60 Millions 2009 : 500 Millions Les insertions publicitaires immersives sont très populaires dans surtout dans les MMOGs réalistes. Les billboards, les machines à liqueur, les posters contribuent à bonifier l’expérience ludique. « Connotation positive » Opportunité 1 : In-Game Ads • Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées dynamiquement. • Opportunité marketing : atteindre le marché des « lost boys » (hommes 18 à 34), apparaître comme un pionnier innovateur et susciter le bouche-à-oreille Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) • Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) • Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités font partie intégrante du jeu. (personnages, souliers, lieux, véhicules, « power ups » etc.) Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) • Dans Sims Online, Nike a créé des souliers permettant aux joueurs de courir plus vite. Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) • Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels pouvant être diffusés via les caisses de son de l’avatar du joueur. Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads) • Opportunité marketing : Dans le monde virtuel, les stratèges marketing peuvent accoler à leurs marques des attributs extraordinaires. Opportunité 3 : In-Game Business • Second Life: économie florissante. • Basée sur le Linden Dollar qui dispose d’un taux de change fluctuant avec le dollard US. Opportunité 3 : In-Game Business • Plus de 3000 entreprises y font des affaires (Harvard Business Review) . • Chiffre d’affaire moyen: 20 000,00$ en vrais dollars US annuellement. • Il y a même une agence de pubs virtuelles qui design et place les annonces à travers le jeu. Opportunité 3 : In-Game Business Second life… Un professeur de droit y donne des cours. Sun Microsystems y a organisé une conférence de presse. Reuters y a ouvert un bureau pour diffuser ses informations Pas une semaine ne se passe sans que le monde parallèle et virtuel de Second Life n'ait droit à une première. Opportunité 3 : In-Game Business • Opportunité marketing : Les marques peuvent développer de nouveaux produits et services pour satisfaire à la demande virtuelle. Opportunité 4 : Sponsorship d’évènements • Les MMOGs font partie intégrante de la vie des utilisateurs. • Concours, évènements, fêtes et prix constamment offerts aux utilisateurs. • Second Life : • Défilé de mode MTV • Party d’ouverture pour la première de XMen 3 • Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté $5000. • Opportunité marketing : Les marques peuvent atteindre la communauté des joueurs au sein du jeu ou dans la réalité. Opportunité 5 : Adverworlds • Jeu basé entièrement sur la marque (branded world) ou MMOGs didactiques pour mousser l’image de marque. • DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les enfants sur les principes de la sécurité routière. • Opportunité marketing : Les marques encouragent la loyauté à leur égard en faisant la promotion d’univers gratuits qu’ils soient divertissants ou utiles. Opportunité 6 : Vente directe • Dans le jeu Everquest, on peut commander une pizza Dominos sans quitter son clavier. La commande :« Pizza » C’est le grand luxe! • Opportunité marketing : Les marques participent à l’expérience de jeu de manière positive. Potentiel reste à exploiter. Opportunité 7 : « L’Avatar Ego » • Les comportements et les choix des avatars peuvent être compilés dans les bases de données. Ils deviennent des banques d’information précieuses. • Opportunité marketing : Le comportement de son avatar est révélateur du comportement du joueur. On peut comprendre ses motivations et ses passions. Opportunité 8 : Génération G • Les jeux vidéo font partie de la vie de la « Gamer Generation » au même titre que la télévision. • Les attentes et les perceptions de la « G Generation » sont donc différentes. • Le marketing doit s’adapter. Opportunité 8 : Génération G La « Gamer Attitude se retrouve dans la vie quotidienne et au travail : • « si tu arrives le premier, tu gagnes » • « L’essai/erreur est la meilleure stratégie et la manière la plus rapide pour apprendre » • « La sagesse des plus vieux n’est d’aucune utilité; ils ne comprennent rien aux assises du monde moderne » • « Le nombre d’outils est limité; la bonne combinaison nous donnera la solution. » ** Attention de ne pas créer de déception! Opportunité 8 : Génération G • Opportunité marketing : il ne suffit plus aux marques d’être présentes. Elles doivent interagir et communiquer autrement avec la « G Generation ». Le monde virtuel procure des sensations fortes et offre des possibilités sans limites. On doit s’en inspirer. Opportunité 9 : Les Femmes • De plus en plus dans la vague MMOG. • Moins dans les jeux où prime la compétition (World of Warcraft). • Aiment les jeux de simulation de la vie quotidienne (Second Life et Sims Online) • Préfèrent les interactions sociales aux combats. • Opportunité marketing : longtemps négligées, la présence accrue des femmes permet d’en faire une cible marketing de choix, surtout dans les « lifestyle games », en adaptant les campagnes à leurs attentes. En bref • Véritables communautés • Très structurées (hiérarchie, économie, règles … ) • Les joueurs doivent investir beaucoup de temps afin de devenir des membres actifs • Haut niveau d’engagement = attentifs, prêts à interagir et diffusion rapide de l’information • Facilité de mousser les campagnes de marketing viral et de tester de nouvelles marques. Tendance lourde • MMOG pour les jeunes • Segment en forte croissance Tendance lourde • • • • • • • Habbo Hotel Depuis 2001 Dans 20 pays Développeur : Sulake (Finlande) Public-cible : adolescents (12-18) Thème : Hotel avec clubs et restaurants Membership gratuit : Avatar, chat, mini-jeux, chambre • Revenus : $20 millions en 2004 (vente d’accessoires et d’items décoratifs) (Habbo coins) • Version Us : un million d’usagers uniques par mois (trois heures par semaine en moyenne) Tendance lourde • • • • • • Yohoho! Puzzle Pirates Depuis 2003 Dans 20 pays Développeur : ThreeRings Public-cible : adolescents (12-18) Thème : Jeu de rôle de pirates et jeux pour joueurs occasionnels • Membership : $9,95 par mois, 100 000 usagers • Revenus : $200 000 par mois en 2005 (vente d’accessoires et d’items décoratifs) (Doubloons) Nouvelle opportunité • Le projet « Constellation » se positionne dans ce marché (Corus) • Plus gros produit en ligne pour enfants en Amérique du nord • Opportunités: – – – – Ad SubWorld Sponsored accessories InGame Ad Et bien plus… Merci beaucoup! Steve Couture [email protected]