Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

publicité
Faire du jeu une communauté
Steve Couture
Novembre 2006
Thèmes abordés
Présentation de Frima
Introduction aux MMOGs
Neuf opportunités en pub
Une tendance lourde
Frima Studio
• Frima Studio
• Depuis 2003
• Développe des jeux
promotionnels
multi plates-formes
• Warner Bros,
MegaBrands, Corus,
SRC/CBC,
Shockwave etc.
MMOG
Massively Multiplayer Online Games
MMOG : Introduction
• MMOGs: jeux vidéos
permettant à des
milliers de joueurs,
connectés par
Internet, d’interagir
simultanément dans
un univers virtuel
permanent, en temps
réel.
MMOG : Introduction
• Les MMOGs connaîtront la plus forte
croissance de toute l’industrie
mondiale du divertissement au cours
des prochaines années. (Jupiter
Research)
• Le joueur typique: homme 18 - 34
• temps moyen: 9 heures de jeux par
semaine
• Plateforme dominante: PC
• Avenir: Consoles (XBOX Live)
MMOG : Introduction
• MMOGs : plus que de
simples jeux
• Les joueurs s’y créent une
vie parallèle dans un
monde ayant ses propres
règles, ses normes et ses
standards.
MMOG : Introduction
Caractéristiques :
•
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•
•
•
•
•
•
Milliers de joueurs simultanés
environnements 2D/3D (villes, grands
espaces)
habiletés à acquérir et à développer
échanges commerciaux virtuels pouvant
impliquer « de la vraie argent »
Les joueurs se regroupent de façon ad
hoc ou permanente
choix d’avatars : caractéristiques,
profession et habiletés
personnalisation d’espaces privés
espaces d’échanges : conversations,
compétitions, etc.
MMOG : Introduction
Les jeux à connotation fantastique
dominent le marché avec des titres
comme :
World of Warcraft
Everquest
Eve Online.
MMOG : Introduction
• D’autres jeux sont plus réalistes tels Second Life et Sims
Online. On peut s’y construire une vie virtuelle,
communiquer et même y faire des affaires.
MMOG : Introduction
• MMOGs = défi créatif au niveau marketing +
belle opportunité pour rejoindre les 18-34 ans
(parfois réfractaire).
MMOG :
9 opportunités publicitaires
Opportunité 1 : In-Game Ads
« In-game advertising » (Wired Magazine)
2006: 60 Millions
2009 : 500 Millions
Les insertions publicitaires immersives sont très populaires dans
surtout dans les MMOGs réalistes. Les billboards, les machines à
liqueur, les posters contribuent à bonifier l’expérience ludique.
« Connotation positive »
Opportunité 1 : In-Game Ads
• Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées
dynamiquement.
• Opportunité marketing : atteindre le marché des « lost
boys » (hommes 18 à 34), apparaître comme un pionnier
innovateur et susciter le bouche-à-oreille
Opportunité 2 :
Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Publicités intégrées (In-Game
interaction with ads)
• Plus poussées que les In-Game ads,
ces publicités font partie intégrante
du jeu. (personnages, souliers, lieux,
véhicules, « power ups » etc.)
Opportunité 2 :
Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Dans Sims Online, Nike a créé des
souliers permettant aux joueurs de courir
plus vite.
Opportunité 2 :
Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Dans Second Life, iPod offre des mp3s
virtuels pouvant être diffusés via les
caisses de son de l’avatar du joueur.
Opportunité 2 :
Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Opportunité marketing : Dans le monde
virtuel, les stratèges marketing peuvent
accoler à leurs marques des attributs
extraordinaires.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Second Life: économie
florissante.
• Basée sur le Linden Dollar
qui dispose d’un taux de
change fluctuant avec le
dollard US.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Plus de 3000 entreprises y font
des affaires (Harvard Business
Review) .
• Chiffre d’affaire moyen:
20 000,00$ en vrais dollars US
annuellement.
• Il y a même une agence de pubs
virtuelles qui design et place les
annonces à travers le jeu.
Opportunité 3 : In-Game Business
Second life…
Un professeur de droit y donne des cours.
Sun Microsystems y a organisé une
conférence de presse.
Reuters y a ouvert un bureau pour
diffuser ses informations
Pas une semaine ne se passe
sans que le monde parallèle et
virtuel de Second Life n'ait
droit à une première.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Opportunité marketing : Les marques
peuvent développer de nouveaux produits
et services pour satisfaire à la demande
virtuelle.
Opportunité 4 :
Sponsorship d’évènements
• Les MMOGs font partie intégrante de la
vie des utilisateurs.
• Concours, évènements, fêtes et prix
constamment offerts aux utilisateurs.
• Second Life :
• Défilé de mode MTV
• Party d’ouverture pour la première de XMen 3
• Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté
$5000.
• Opportunité marketing : Les marques
peuvent atteindre la communauté des
joueurs au sein du jeu ou dans la réalité.
Opportunité 5 : Adverworlds
• Jeu basé entièrement sur la
marque (branded world) ou
MMOGs didactiques pour mousser
l’image de marque.
• DaimlerChrysler a créé un MMOG
pour informer les enfants sur les
principes de la sécurité routière.
• Opportunité marketing : Les
marques encouragent la loyauté à
leur égard en faisant la promotion
d’univers gratuits qu’ils soient
divertissants ou utiles.
Opportunité 6 : Vente directe
• Dans le jeu Everquest, on peut
commander une pizza Dominos sans
quitter son clavier.
La commande :« Pizza »
C’est le grand luxe!
• Opportunité marketing : Les marques
participent à l’expérience de jeu de
manière positive. Potentiel reste à
exploiter.
Opportunité 7 : « L’Avatar Ego »
• Les comportements et les choix
des avatars peuvent être
compilés dans les bases de
données. Ils deviennent des
banques d’information
précieuses.
• Opportunité marketing : Le
comportement de son avatar est
révélateur du comportement du
joueur. On peut comprendre ses
motivations et ses passions.
Opportunité 8 : Génération G
• Les jeux vidéo font partie de la
vie de la « Gamer Generation »
au même titre que la télévision.
• Les attentes et les perceptions de
la « G Generation » sont donc
différentes.
• Le marketing doit s’adapter.
Opportunité 8 : Génération G
La « Gamer Attitude se retrouve dans la
vie
quotidienne et au travail :
• « si tu arrives le premier, tu gagnes »
• « L’essai/erreur est la meilleure
stratégie et la manière la plus rapide
pour apprendre »
• « La sagesse des plus vieux n’est
d’aucune utilité; ils ne comprennent
rien aux assises du monde
moderne »
• « Le nombre d’outils est limité; la
bonne combinaison nous donnera la
solution. »
** Attention de ne pas créer de
déception!
Opportunité 8 : Génération G
• Opportunité marketing : il ne suffit
plus aux marques d’être
présentes. Elles doivent interagir
et communiquer autrement avec
la « G Generation ».
Le monde virtuel procure des
sensations fortes et offre des
possibilités sans limites. On doit
s’en inspirer.
Opportunité 9 : Les Femmes
• De plus en plus dans la vague MMOG.
• Moins dans les jeux où prime la compétition
(World of Warcraft).
• Aiment les jeux de simulation de la vie
quotidienne (Second Life et Sims Online)
• Préfèrent les interactions sociales aux
combats.
• Opportunité marketing : longtemps négligées,
la présence accrue des femmes permet d’en
faire une cible marketing de choix, surtout
dans les « lifestyle games », en adaptant les
campagnes à leurs attentes.
En bref
• Véritables communautés
• Très structurées (hiérarchie,
économie, règles … )
• Les joueurs doivent investir
beaucoup de temps afin de
devenir des membres actifs
• Haut niveau d’engagement =
attentifs, prêts à interagir et
diffusion rapide de l’information
• Facilité de mousser les
campagnes de marketing viral
et de tester de nouvelles
marques.
Tendance lourde
• MMOG pour les jeunes
• Segment en forte croissance
Tendance lourde
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Habbo Hotel
Depuis 2001
Dans 20 pays
Développeur : Sulake (Finlande)
Public-cible : adolescents (12-18)
Thème : Hotel avec clubs et restaurants
Membership gratuit : Avatar, chat, mini-jeux,
chambre
• Revenus : $20 millions en 2004 (vente
d’accessoires et d’items décoratifs) (Habbo coins)
• Version Us : un million d’usagers uniques par
mois (trois heures par semaine en moyenne)
Tendance lourde
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Yohoho! Puzzle Pirates
Depuis 2003
Dans 20 pays
Développeur : ThreeRings
Public-cible : adolescents (12-18)
Thème : Jeu de rôle de pirates et
jeux pour joueurs occasionnels
• Membership : $9,95 par mois,
100 000 usagers
• Revenus : $200 000 par mois en
2005 (vente d’accessoires et
d’items décoratifs) (Doubloons)
Nouvelle opportunité
• Le projet « Constellation » se positionne
dans ce marché (Corus)
• Plus gros produit en ligne pour enfants en
Amérique du nord
• Opportunités:
–
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Ad SubWorld
Sponsored accessories
InGame Ad
Et bien plus…
Merci beaucoup!
Steve Couture
[email protected]
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