Position et déplacement (d) La position (s) est l’emplacement d’un objet dans l’espace unités : m, cm, km, inches, miles Le déplacement (∆s = sf - si) est le changement de position d’un objet s2 déplacement = d s1 d d = s2 – s1 Problème : • Comment décrire s1 et s2? Si vous indiquez une flèche sur la figure vous décrivez la position avec des coordonnées x et y Y s2 = (x2,y2) d d = s2 – s1 s1 = (x1,y1) X d = s2 – s1 d = (x2,y2) – (x1,y1) • Le déplacement d est un vecteur ainsi les coordonnées Cartésiennes ou Polaires peuvent être déterminées Y s2 = (x2,y2) d d = s2 – s1 s1 = (x1,y1) X Le temps : Galilée étudiait le mouvement d’une balle roulant sur un plan en mesurant les positions successives à chaque battement de son cœur. Le temps est donné par une horloge : La définition du temps est fondée par la répétition du évènement apparemment périodique. Rappel : Coordonnées Cartésiennes 1 S Vecteurs e1 et e2 formant une base orthonormée. et e2 = j Classiquement : e1 = i position Pour situer le point mobile M dans le repère R à un instant t quelconque, il est nécessaire de connaître les coordonnées x(t), y(t) et z(t) de M dans le repère R. Dans l’espace Z Dans le plan Y z B(y) M Position : r r k j r i o r j r O i M A(x) x X M( x (t) , y (t) ) OM = OA + OB Vecteur position : r r OM = x(t ).i + y(t ).i y Y m X M( x (t) , y (t) , z (t) ) OM = Om + mM r r r OM = x (t ).i + y (t ). j + z (t ).k Repérage d’un point dans l’espace Dans l’espace : 3 dimensions M Z x (t) y (t) z z (t) M r r k j r i x X (Ox,y,z) repère orthonormé OM = Om + mM r r r OM = x (t ).i + y (t ). j + z (t ).k y Y 2 2 2 = + + OM x y z m Combien de coordonnées faut il pour positionner un solide (ex. : le pied) dans l’espace 3D ? z ? o x y z o y x 3 coordonnées de position z o z y x Référentiel A Référentiel B o y 3 rotations, 3 angles x 3 coordonnées d’orientation 3 coordonnées de position 3 coordonnées d’orientation = 6 coordonnées Vecteurs Vecteur : Direction, sens, et longueur Deux choix pour décrire le vecteur déplacement en 2 dimensions : • Coordonnées Cartésiennes (dx,dy) •dx = x2 – x1 = déplacement axe des x •dy = y2 – y1 = déplacement axe des y • Coordonnées Polaires (d,q) • “Jusqu’où et dans quelle direction” d = ( x2 − x1 ) 2 + ( y2 − y1 ) 2 q = atan((y2-y1)/(x2-x1)) Rappels de trigonométrie utiles Atan = inverse de tan Y = Y X X Y, côté opposé θ X, côté adjacent Second problème : Vue que ce mouvement se produit au cours du temps, le déplacement (soit un vecteur) NE représente PAS exactement les changements de direction du mouvement. Par exemple – Si s1 vous représente à un Building A et s2 vous représente au Building B 10 minutes plus tard. Y s2 d d = s2 – s1 s1 X En supposant que cette ville est comme la plupart des villes : vous devez monter et descendre les quartiers de la ville et non au travers des buildings. Y s2 d s1 X Ainsi votre réelle route est aux alentours des buildings, en vous déplaçant en haut et en bas des quartiers de la ville. Y s2 d s1 dy dx X Donc la distance réelle que vous allez couvrir est supérieure au déplacement d représenté ci dessous. Distance réelle = longueur de votre déplacement selon l’axe des x (dx) plus la longueur de votre déplacement selon l’axe des y. Y distance = dx + dy d s1 s2 dy dx X Distance ( ) La distance est la longueur du chemin parcourue ; C’est une quantité scalaire. unité : identique au déplacement dx + dy = distance = d dy dx Exemple : Distance vs. Déplacement N marche 3 = 2 miles marche 2 = 3 miles marche 1 = 2 miles DISTANCE totale parcourue = 2 miles + 3 miles + 2 miles = 7 miles Description du Déplacement Description du Déplacement : ve c te ur dé pl ac em en t N Première Méthode (Cartésienne) 3 miles Est 4 miles Nord (3, 4) miles marquer en premier les coordonnées ‘horizontale’ puis ‘verticale’ Grandeur du Déplacement Ve cte 4 miles ur dé pl ac em en t N Seconde Méthode (Polaire) 1° - calculer la longueur du vecteur déplacement θ 3 miles v 2 2 d = 3 +4 v d = 25 v d = 5 miles Direction du Déplacement θ ⎛ ⎜ dver − 1 = tan ⎜ ⎜d ⎝ hor θ ⎛ 4miles ⎞ − 1 ⎟ = 53.1° = tan ⎜ Ve cte 4 miles ur dé pl ac em en t N 2° – Calculer l’angle en utilisant les relations trigonométriques θ 3 miles ⎞ ⎟ ⎟ ⎟ ⎠ ⎜ 3miles ⎟ ⎝ ⎠ Vecteur Déplacement (Notation Polaire) di sp lac 4 miles em en tv ec to r N Décrire le vecteur déplacement par sa longueur et sa direction θ 3 miles d = 5 miles θ = 53.1 ° Relations entre coordonnées Cartésiennes et polaires Atan = inverse de tan Y = Y X X Y, côté opposé θ X, côté adjacent Exemple : Cinématique : notion de mouvement Les notions de mouvement et d’immobilité sont relatives ! Nécessité de définir un référentiel Terminologie … • Cinématique du solide : On parle du mouvement d’un objet S par rapport à un repère R. • Cinématique du point : On parle du mouvement d’un point P, appartenant à un objet, S par rapport à un repère R. Le point O1 appartenant au buste est en mouvement par rapport au repère R0 mais immobile par rapport au repère R1 (lié au buste). Mouvement dans le plan sagittal (2D) ry ry O ry 1 O1 rx 1 1 O1 r x1 r x Temps (% du cycle de marche) Vitesse moyenne La vitesse est une quantité scalaire C’est une quantité de distance sur le temps unité : m/s (S.I.) Vitesse = distance temps Quelle est la vitesse moyenne du ballon de basket? 0.5 s (80,40) (60,10) (0,0) l= 20² +30 ² =36 m vitesse = l = 36 =72 m/s t 0 .5 Vitesse moyenne (v) Variation du déplacement en fonction du temps : taux de changement de la position la vitesse est un vecteur “ A quelle vitesse et dans quelle direction” unité : m/s, km/h v v ∆d vitesse =v = ∆t r v moyen r xr − xr ∆x = = ∆t ∆t f i NOTE : le déplacement (d) est un vecteur donc se conforme aux règles des vecteurs lors des calculs de vitesses •Quand deux vitesses agissent sur un objet, on trouve un effet net ou résultant en ajoutant les vitesses. •Parce que la vitesse est un vecteur, on ne peut pas simplement ajouter les nombres. •A la place – on doit utiliser l’algèbre vectorielle pour additionner les vitesses. Dans cette exemple le bateau est propulsé vers la droite par son moteur alors que le courant de la rivière le transporte vers le haut de la figure. Ceci décrit 2 vitesses D’autres exemples de vecteurs vitesses qui peuvent être additionnées ensemble inclus la direction du vent lors du vol. Addition de Vecteurs Vitesse courant Vitesse nageur Vitesse résultante Utilisation des lois de l’algèbre vectorielle Exemple - le chemin du nageur est déterminé par la vecteur somme de la vitesse du nageur et la vitesse du courant de la rivière. Vitesse courant Exemple : vnageur = 2 m/s vrivière = 0,5 m/s Vitesse nageur Vitesse résultante Quelle est la vitesse résultante du nageur? Exemple - Solution vR = (2 m/s)2 + (0,5 m/s)2 vR = 2,06 m/s 50 m 0,5 m/s 2 m/s vR θ= 14 θ= atan(2/0.5)/pi*180 Opérations sur les vecteurs : 9 Somme vectorielle r r B A + = r r r S = A+ B r A r B r S S ≠ A+B mais 9 Différence vectorielle r r A B - r r = A -B + r r = S -B r A Marathon Olympique Homme 2:12:36 Femme 2:26:05 Distance = 42,21 km Vitesse moyenne & Marathon Exemple du marathon t = 2 : 12 : 36 t = 2 hrs (3600s/1 hr) + 12 min (60 s/ 1min) + 36 s = 7 956 s t = 2 : 26 : 05 = 8 765 s Vitesse moyenne = distance / temps vitesse = 42 210m / 7956 s = 5,3 m/s vitesse = 42 210 / 8765 s = 4,8 m/s Cinématique : vitesse moyenne r ∆x r = vmoyAD ∆t r vmoyAD = + 40m 3.0 s Position (m) Interprétation graphique … = + 13 m s Temps (s) La vitesse moyenne sur un intervalle de temps [t1 t2] est la pente de la sécante joignant les positions x(t1) et x(t2). Vitesse Moyenne vs. Instantanée Vitesse moyenne n’est pas très significative lors des événements athlétiques où plusieurs changements de directions se produisent. Exemple du marathon v départ et arrivée au même endroit donc d = 0 v v = 0 ??? Vitesse instantanée (v) plus importante spécifie “à quelle vitesse” et dans quelle direction on bouge à un point et à un instant donné Pour quoi la vitesse instantanée ? Les lois qui gouvernent les modifications que peut subir un objet au fur et à mesure que le temps s’écoule ÆOn s’intéresse aux changements, ÆEx. aux changements de positions Vitesse moyenne vs. Instantanée 14 Championnat Monde 1991 - Tokyo speed(m/s) (m/s) Vitesse 12 10 8 Lewis Burrell Mitchell Lewis Avg Burrell Avg Mitchell Avg 6 4 2 0 0 2 4 6 time (s)(s) Temps 8 10 La vitesse instantanée : La vitesse instantanée représente le taux de changement instantanée de la position. Contrairement à la vitesse moyenne, la vitesse instantanée permet de décrire le comportement à chaque instant t. v v ∆d vitesse =v = ∆t r r ∆x dx r r = v = v = lim ∆t dt inst ∆t → 0 • Le vecteur vitesse instantanée est toujours tangent à la trajectoire. La vitesse instantanée est calculée en prenant la limite d’un intervalle de temps tendant vers 0. • Pente (coefficient directeur) de la droite tangente au point (t) Y=aX+b V(t) X(t), Y(t) Calcul différentiel r r ∆x dx r r = v = v = lim ∆t dt inst ∆t → 0 dt tend vers 0, l’intervalle de temps est infiniment petit : « instantané » Trouver la distance si nous connaissons la vitesse ? V dt t Dans l’intervalle de temps de a à b, La formule ∆X = V. ∆t donne le déplacement En prenant la limite dt tend vers 0, intégrale de la vitesse : t S V t t Calculs numériques des dérivées à partir de mesures empiriques Mouvement unidimensionnel X C (X3) B (X2) 0 t1 t2 t3 t4 t Méthode « pas à pas » : V = (X3 – X2)/(∆ t) = (X3 – X2)/(t3-t2) m/s ∆ t = constant X C (X3) B (X2) 0 t1 t2 t3 t t4 M la vitesse calculée « pas à pas » donne la vitesse pour l’instant au milieu de l’intervalle Cœfficient directeur (pente) de la tangente X C (X3) B (X2) A (X1) 0 t1 t2 t3 t4 t Méthode « différence centrale » : V = (X3 – X1)/(2*∆ t) = (X3 – X1)/(t3-t1) m/s Exemple : Shoot en football Hanche Angle cuisse Genou Angle jambe 7 angles (rad) 6 5 4 3 angle cuisse (rad) 2 1 angle jambe (rad) 13 11 9 7 5 3 1 0 temps (images) Convention : 0 à 2 *pi rad (2* 3.14 = 6.28) temps (images) 13 11 9 7 5 3 1 vitesse (rad/s) 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 -0,1 -0,2 centrale cuisse (rad/s) pas à pas cuisse (rad/s) centrale jambe (rad/s) pas à pas jambe (rad/s) Accélération (a) moyenne • Variation de vitesse en fonction du temps “A quelle vitesse la vitesse évolue ?” • L’accélération est une quantité vectorielle • Unités : m/s/s ou m/s2 , m·s-2 −v accélérati on =a=∆v= vt − t ∆t f f i i Accélération moyenne Vitesse velocity(m/s) (m/s) V0,0 = 0 m/s v2,5 = 5 m/s v5,0 = 0 m/s 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0 1 2 time (s) 3 temps (s) 4 5 velocity (m/s) 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0 1 2 time (s) 3 4 5 1er intervalle m − 5m 0 v v − 2 , 5 0 , 0 a0,0→2,5= = s s =+2,0 m 2,5−0 2,5s s² Note : la vitesse est positive ainsi que l’accélération. velocity (m/s) 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0 1 2 time (s) 3 4 5 2nd intervalle m − 0m 5 − v v 5 , 0 2 , 5 a2,5→5,0= = s ms =−2,0m s2 5,0−2,5 2,5 s Note : vitesse positive mais accélération négative. velocity (m/s) 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 0 1 2 time (s) 3 4 Intervalle entier m m 0 0 − v v − a0,0→5,0= t5,0 −t 0,0= s s =0m 5s−0s s2 5,0 0,0 5 Six Cas d’Accélération 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive t = 3 secondes final initial + direction a vi = 5 m/s vf = 8 m/s Être capable de calculer l’accélération moyenne! Six Cas d’Accélération 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive 2 - a ralenti dans la direction positive = accél. négative t = 3 secondes final initial + direction a vi = 8 m/s vf = 5 m/s Six Cas d’Accélération 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive 2 - a ralenti dans la direction positive = accél. négative 3 - accélérer dans la direction négative = accél. négative final + direction initial t = 3 secondes a vf = -8 m/s vi = -5 m/s Six Cas d’Accélération 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive 2 - a ralenti dans la direction positive = accél. négative 3 - accélérer dans la direction négative = accél. négative 4 - a ralenti dans la direction négative = accél. positive final initial + direction t = 3 secondes vf = -5 m/s vi = -8 m/s Six Cas d’Accélération t = 3 secondes + direction final initial 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive 2 - a ralenti dans la direction positive = accél. négative 3 - accélérer dans la direction négative = accél. négative 4 - a ralenti dans la direction négative = accél. positive 5 - directions opposées de pos. à nég. = accél. négative a vi = +1 m/s vf = -1 m/s Six Cas d’Accélération + direction t = 3 secondes initial final 1 - accélérer dans la direction positive = accél. positive 2 - a ralenti dans la direction positive = accél. négative 3 - accélérer dans la direction négative = accél. négative 4 - a ralenti dans la direction négative = accél. positive 5 - directions opposées de pos. à nég. = accél. négative 6 - directions opposées de nég. à pos. = accél. positive a vi = +1 m/s vf = -1 m/s Relations entre s, v, & a v est la variation de s en fonction du temps a est la variation de v en fonction du temps considérons un graphe de s vs. temps s sur l’axe vertical temps sur l’axe horizontal la variation est interprétée comme la pente Pente “Pente” = nombre qui décrit l’inclinaison d’une ligne élévation / distance θ Note : ceci est la définition pour la tangente de θ, opposé / adjacent Changements de pente Pente positive Pente négative vers le bas et la droite changement rapide vers le haut et la droite très forte pente Changement lent pente presque plate s v a Relations de s, v, & a • La courbe vitesse instantanée (v) est le tracé des variations de la pente de s vs. t. • une relation similaire existe entre a et v