Probabilités
I) Vocabulaire
Les exemples de ce chapitre se reporteront à trois expériences différentes :
Lancer une pièce de monnaie et regarder la face supérieure.
Lancer un dé à six faces et regarder le nombre obtenu.
Tirer une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes et regarder sa valeur, puis la remettre au hasard dans
le paquet.
Définition : Une issue d'une expérience est un des résultats possibles de l'expérience.
Exemples : Pour la pièce de monnaie, deux issues : pile et face.
Pour le dé, six issues : 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Pour le jeu de cartes, trente-deux issues : du sept de à l'as de .
Définition : Un évènement est une condition pouvant être réalisée (ou pas) lors d'une expérience, par une
ou plusieurs issues. S'il est réalisé par une seule issue, on dit qu'il est élémentaire.
Notation : Un évènement peut être désigné par une lettre majuscule : soit A l'évènement "Tirer un as".
Exemples : La pièce : F : "Obtenir face" est un évènement élémentaire.
Le dé : T : "Obtenir un multiple de 3" est un évènement réalisé par 3 et 6 ;
U : "Obtenir 1" est un évènement élémentaire.
Le jeu de cartes : A : "Tirer un as" est un évènement réalisé par l'as de pique, l'as de
cœur, l'as de carreau et l'as de trèfle ; RC : "Tirer le roi de " est un évènement
élémentaire.
Définition : L'évènement contraire à un évènement A est l'évènement réalisé par toutes les issues ne
réalisant pas A. Il est noté
.
Exemples : La pièce :
: "Ne pas obtenir face" (ou bien "Obtenir pile").
Le dé :
: "Ne pas obtenir un multiple de 3" ;
: "Ne pas obtenir 1".
Le jeu de cartes :
: "Ne pas tirer un as" ;
: "Ne pas tirer le roi de ".
Définition : Une expérience est dite aléatoire si chaque issue ne dépend pas des issues des expériences
précédentes.
Exemple : Les trois expériences données en exemple sont des expériences aléatoires.
Remarque : L'issue d'une expérience aléatoire est due uniquement au hasard et une expérience aléatoire
peut être recommencée à l'identique à volonté.
Définition : Si on effectue une expérience aléatoire un très grand nombre de fois, la fréquence de
réalisation d'un évènement se rapproche d'une fréquence "théorique", que l'on appelle
probabilité de l'évènement.
Exemples : La pièce : si on la lance un grand nombre de fois, on obtient pile environ une fois sur
deux.
Le dé : si on le lance un grand nombre de fois, on obtient 3 environ une fois sur six.
Le jeu de cartes : si on recommence un grand nombre de fois, on obtient l'as de
environ une fois sur trente-deux.
Notation : Soit A un évènement, la probabilité que l'évènement A se réalise est notée p(A).