Telechargé par xavier2003

TP 4

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Travail Pratique #4
Pondération : 15%
Remise : 17 mai
Vous devez réaliser un petit jeu sous la plateforme Android qui permet de résoudre des
équations mathématiques sous forme d’un petit jeu. Le jeu est fort simple, il génère
aléatoirement selon la difficulté des équations mathématique à deux opérandes.
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Paramètres du jeu ;
Génération aléatoire d’équation ;
Déterminer la validité d’une réponde ;
Intégration d’un système de pointage ;
Renforcement positif ;
SÉLECTIONNER LES PARAMÈTRES DU JEU
Tout d’abord, en démarrant, l’application affiche un écran qui permet de saisir le nom du
joueur ainsi que le niveau de difficulté du jeu. Les difficultés disponibles sont : débutant,
intermédiaire et avancé. Ces niveaux auront un impact sur la génération des équations.
ü Si l’utilisateur ne saisit pas de nom, une « Toast » s’affiche indiquant que le nom est
nécessaire et il n’est pas possible de passer à l’écran suivant.
ü La sélection du niveau de difficulté doit se faire depuis un menu déroulant (Spinner). Les
difficultés possibles sont : débutant, intermédiaire et avancé.
Cet écran afficher un bouton « commencer » qui permet de lancer le jeu. La validation des
champs s’effectue au moment d’appuyer sur ce bouton.
DÉMARRER LE JEU
Lorsque le joueur a correctement saisie son nom et sa difficulté dans le premier écran puis a
appuyé sur le bouton pour commencer la partie, l’écran du jeu s’initialise en affichant les
informations suivantes comme entête : le nom du joueur, la difficulté choisie, le score (en
points) et l’efficacité (en pourcentage). Ensuite, l’écran affiche l’équation à résoudre, un
champ texte pour saisir la réponse et un bouton pour soumettre la réponse.
VALIDER UNE RÉPONSE
Lorsque le joueur appuie sur le bouton de soumission d’une réponse, le système s’assure
que la réponse est valide.
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Si la réponse est bonne, le score du joueur s’ajuste en conséquence de la difficulté
(voir tableau ci-dessous) et un message éclair (Toast) s’affiche indiquant que la
question a été résolue avec succès.
Si la réponse n’est pas bonne, un message éclair (Toast) s’affiche indiquant que la
réponse n’est pas bonne.
Dans tous les cas, on ajuste l’efficacité du joueur et le système génère ensuite une
nouvelle équation.
Difficulté
Débutant
Intermédiaire
Avancé
Points pour une bonne réponse
10
25
40
GÉNÉRER UNE ÉQUATION
Dès que le jeu démarre, il doit générer une équation et il doit également le faire lorsqu’une
réponse est soumise. Le système doit générer une équation (à deux opérandes) selon le
niveau de difficulté. Les opérateurs et les opérandes sont choisis au hasard suivant les
contraintes suivantes :
ü Niveau débutant :
o Les opérateurs possibles sont : + (addition), - (soustraction).
o Les opérandes possibles varient entre 1 et 80.
o Exemples valides : 3 + 24, 8 – 80, 10 + 10.
ü Niveau intermédiaire :
o Les opérateurs possibles sont : +, -, * (multiplication).
o Les opérandes possibles varient entre 1 et 120 SAUF pour les multiplications
qui doivent avoir une valeur entre les plages 1 et 15 (donc, le maximum
théorique d’une multiplication est 15 * 15).
o Exemples valides : 3 + 24, 85 + 110, 115 – 100, 4 * 4, 8 * 15.
ü Niveau avancé :
o Les opérateurs possibles sont : +, -, *, / (division).
o Les opérandes possibles varient entre -80 et 120. La même contrainte pour
les multiplications s’applique. Pour les divisions, le deuxième opérande ne
doit pas être « 0 » et il faut s’assurer que la division donne une réponse
entière (il ne doit pas avoir de reste). Lorsqu’un nombre négatif est affiché
dans une équation, il doit être entre parenthèses.
RENFORCEMENT POSITIF
Lorsqu’une réponse est en erreur, elle doit être conserver pour être réinjecter plus tard tant
que le joueur ne l’a pas réussi. Sa réinjection est déterminée à la discrétion du programmeur et
devra être indiqué sur la grille de correction. Vous devez ajouter un indicateur visuel sur l’écran
qui indique clairement qu’il s’agit d’une réinjection.
MULTIPLICATEUR BONUS
Vous devez implémenter un bonus « streak » de bonnes réponses ! Dès que le joueur atteint 3
bonnes réponses, le multiplicateur bonus est actif. Le multiplicateur doit être visible facilement.
Le bonus s’organise comme suit :
§ 3 succès consécutifs : 1.2x
§ 5 succès consécutifs : 1.3x
§ 10 succès consécutifs : 1.5x
§ Par la suite, c’est 0.1x de plus par succès. Par exemple, 20 succès = 1.5 + (10 x 0.1), donc
2.5x.
INTERFACES
Vous êtes libres de la conception des écrans. La capture d’écran du jeu principal n’est qu’un
exemple d’écran possible. Par contre, vous devez respecter certaines contraintes :
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L’écran d’accueil doit obligatoirement afficher une image pour le logo de l’application
par exemple ;
La sélection de la difficulté doit se faire avec un menu déroulant (Spinner) ;
L’écran de jeu doit afficher les statistiques dans les extrémités du haut de l’écran ;
L’application doit fonctionnement en portrait et paysage !
Pendant le jeu, si on change l’orientation, le score, l’efficacité, l’équation et toute
données de l’écran doit rester en place ;
Tous les écrans doivent ressembler à l’esthétique Android.
La qualité de vos interfaces sera évaluée.
ÉVALUTION
Ce travail compte pour 15% de la note finale. Il sera évalué selon la pondération suivante :
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Fonctionnement (70%)
Qualité des interfaces (10%)
Qualité et propreté du code (20%)
Remise sur LÉA en ZIP. Si le dossier est trop volumineux, supprimer le dossier « build ».
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