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Travail'Pratique'#4'
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Pondération!:!15%!
Remise!:!17!mai!
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Vous devez réaliser un petit jeu sous la plateforme Android qui permet de résoudre des
équations mathématiques sous forme d’un petit jeu. Le jeu est fort simple, il génère
aléatoirement selon la difficulté des équations mathématique à deux opérandes.
§ Paramètres du jeu ;
§ Génération aléatoire d’équation ;
§ Déterminer la validité d’une réponde ;
§ Intégration d’un système de pointage ;
§ Renforcement positif ;
SÉLECTIONNER LES PARAMÈTRES DU JEU
Tout d’abord, en démarrant, l’application affiche un!écran!qui!permet!de!saisir!le!nom!du!
joueur!ainsi!que!le!niveau!de!difficulté!du!jeu.!Les!difficultés!disponibles!sont!:!débutant,!
intermédiaire!et!avancé.!Ces!niveaux!auront!un!impact!sur!la!génération!des!équations.
ü Si!l’utilisateur!ne!saisit!pas!de!nom,!une!«!Toast!»!s’affiche!indiquant!que!le!nom!est!
nécessaire!et!il!n’est!pas!possible!de!passer!à!l’écran!suivant.
ü La sélection du niveau de difficulté doit se faire depuis un menu déroulant (Spinner). Les
difficultés possibles sont : débutant, intermédiaire et avancé.
Cet écran afficher un bouton « commencer » qui permet de lancer le jeu. La validation des
champs s’effectue au moment d’appuyer sur ce bouton.
DÉMARRER LE JEU
Lorsque!le!joueur!a!correctement!saisie!son!nom!et!sa!difficulté!dans!le!premier!écran!puis!a!
appuyé!sur!le!bouton!pour!commencer!la!partie, l’écran!du!jeu!s’initialise!en!affichant!les!
informations!suivantes!comme!entête!:!le!nom!du!joueur,!la!difficulté!choisie,!le!score!(en!
points)!et!l’efficacité!(en!pourcentage).!Ensuite,!l’écran!affiche!l’équation!à!résoudre,!un!
champ!texte!pour!saisir!la!réponse!et!un!bouton!pour!soumettre!la!réponse.!
VALIDER UNE RÉPONSE
Lorsque!le!joueur!appuie!sur!le!bouton!de!soumission!d’une!réponse,!le!système!s’assure!
que!la!réponse!est!valide.
§ Si!la!réponse!est!bonne,!le!score!du!joueur!s’ajuste!en!conséquence!de!la!difficulté!
(voir!tableau!ci-dessous)!et!un!message!éclair!(Toast)!s’affiche!indiquant!que!la!
question!a!été!résolue!avec!succès.!
§ Si!la!réponse!n’est!pas!bonne,!un!message!éclair!(Toast)!s’affiche!indiquant!que!la!
réponse!n’est!pas!bonne.!
§ Dans!tous!les!cas,!on!ajuste!l’efficacité!du!joueur!et!le!système!génère!ensuite!une!
nouvelle!équation.!
!
!
Difficulté!
Points!pour!une!bonne!réponse!
Débutant!
10!
Intermédiaire!
25!
Avancé!
40!
GÉNÉRER UNE ÉQUATION
Dès!que!le!jeu!démarre,!il!doit!générer!une!équation!et!il!doit!également!le!faire!lorsqu’une!
réponse!est!soumise.!Le!système!doit!générer!une!équation!(à!deux!opérandes)!selon!le!
niveau!de!difficulté.!Les!opérateurs!et!les!opérandes!sont!choisis!au!hasard!suivant!les!
contraintes!suivantes!:!!
!
ü Niveau!débutant!:!!
o Les!opérateurs!possibles!sont!:!+!(addition),!-!(soustraction).!
o Les!opérandes!possibles!varient!entre!1!et!80.!
o Exemples!valides!:!3!+!24,!8!–!80,!10!+!10.!
ü Niveau!intermédiaire!:!!
o Les!opérateurs!possibles!sont!:!+,!-,!*!(multiplication).!
o Les!opérandes!possibles!varient!entre!1!et!120!SAUF!pour!les!multiplications!
qui!doivent!avoir!une!valeur!entre!les!plages!1!et!15!(donc,!le!maximum!
théorique!d’une!multiplication!est!15!*!15).!
o Exemples!valides!:!3!+!24,!85!+!110,!115!–!100,!4!*!4,!8!*!15.!
ü Niveau!avancé!:!!
o Les!opérateurs!possibles!sont!:!+,!-,!*,!/!(division).!
o Les!opérandes!possibles!varient!entre!-80!et!120.!La!même!contrainte!pour!
les!multiplications!s’applique.!Pour!les!divisions,!le!deuxième!opérande!ne!
doit!pas!être!«!0!»!et!il!faut!s’assurer!que!la!division!donne!une!réponse!
entière!(il!ne!doit!pas!avoir!de!reste).!Lorsqu’un!nombre!négatif!est!affiché!
dans!une!équation,!il!doit!être!entre!parenthèses.!
RENFORCEMENT POSITIF
Lorsqu’une réponse est en erreur, elle doit être conserver pour être réinjecter plus tard tant
que le joueur ne l’a pas réussi. Sa réinjection est déterminée à la discrétion du programmeur et
devra être indiqué sur la grille de correction. Vous devez ajouter un indicateur visuel sur l’écran
qui indique clairement qu’il s’agit d’une réinjection.
MULTIPLICATEUR BONUS
Vous devez implémenter un bonus « streak » de bonnes réponses ! Dès que le joueur atteint 3
bonnes réponses, le multiplicateur bonus est actif. Le multiplicateur doit être visible facilement.
Le bonus s’organise comme suit :
§ 3 succès consécutifs : 1.2x
§ 5 succès consécutifs : 1.3x
§ 10 succès consécutifs : 1.5x
§ Par la suite, c’est 0.1x de plus par succès. Par exemple, 20 succès = 1.5 + (10 x 0.1), donc
2.5x.
INTERFACES
Vous êtes libres de la conception des écrans. La capture d’écran du jeu principal n’est qu’un
exemple d’écran possible. Par contre, vous devez respecter certaines contraintes :
§ L’écran d’accueil doit obligatoirement afficher une image pour le logo de l’application
par exemple ;
§ La sélection de la difficulté doit se faire avec un menu déroulant (Spinner) ;
§ L’écran de jeu doit afficher les statistiques dans les extrémités du haut de l’écran ;
§ L’application doit fonctionnement en portrait et paysage !
§ Pendant le jeu, si on change l’orientation, le score, l’efficacité, l’équation et toute
données de l’écran doit rester en place ;
§ Tous les écrans doivent ressembler à l’esthétique Android.
La qualité de vos interfaces sera évaluée.
ÉVALUTION
Ce travail compte pour 15% de la note finale. Il sera évalué selon la pondération suivante :
§ Fonctionnement (70%)
§ Qualité des interfaces (10%)
§ Qualité et propreté du code (20%)
Remise sur LÉA en ZIP. Si le dossier est trop volumineux, supprimer le dossier « build ».
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