version du 19 décembre 2015 4Premières notions
1 PREMIÈRES NOTIONS
1 Expérience aléatoire.
1.1 Exemples basiques. – Jeux dits de hasard.
?Lancer un dé à 6 faces. Il y a 6 scores possibles : 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Dire que le dé est équilibré, c’est exactement dire que tous les résultats ont la même probabilité de
sortir. Cette probabilité est de 1
6.
?Lancer une pièce. Il y a deux résultats possibles : Pile et Face.
Comme pour le dé, la pièce est dite équilibrée lorsque les deux résultats ont la même probabilité de
sortie. Cette probabilité est alors 1
2.
?Tirer une carte parmi 52 : 52 cartes possibles, chacune a une probabilité d’être choisie de 1
52 , toujours
à la condition que les cartes ne soient pas truquées.
1.2 Définition. – Une expérience aléatoire est un phénomène pour lequel on ne connaît pas
de façon sûre le résultat qu’on va observer, mais pour lequel on connaît l’ensemble de tous les
résultats possibles.
Exemples. Le lancer d’un dé, d’une pièce - équilibrés ou pas -, ou le tirage d’une carte, sont des expériences
aléatoires. Ainsi que le lancer de deux dés, le tirage de 5 cartes, etc.
1.3 Définition. – À chacun des résultats possibles d’une expérience aléatoire est associé un nombre,
réel, compris entre 0 et 1, sa probabilité.
Exemple. La probabilité d’obtenir pile en lançant une pièce équilibrée est p(pile) = 1
2.
1.4 Remarque. – La somme des probabilités de tous les résultats possibles est toujours 1.
Exemple. p(pile) + p(f ace) = 1.
1.5 Remarque. – Dans les exemples ci-dessus, tous les résultats possibles ont la même probabilité.
Mais ce n’est pas toujours le cas.
Exemple. Consdérons une pièce truquée de telle sorte qu’on a deux fois plus de chances d’obternir pile
que face. On a p(pile) = 2
3et p(face) = 1
3.
1.6 Définitions. – L’ensemble des résultats possibles d’une expérience aléatoire est appelé l’en-
semble fondamental de l’expérience, souvent noté Ω.
L’application p: Ω →[0; 1] telle que P
ω∈Ω
p(ω)=1 est une loi de probabilité sur Ω.
Autrement dit, si Ω = {ω1;. . . ;ωn}, on a p(ω1) + · · · +p(ωn) = 1.
Exemple. Dans le cas du lancer de la pièce, on a Ω = {pile;face}.
Et si la pièce est truquée comme dans l’exemple ci-dessus, on a p:pile 7→ 2
3, face 7→ 1
3.
Mais on peut aussi avoir, si la pièce est équilibrée p=:pile 7→ 1
2, face 7→ 1
2
De manière générale, sur cet ensemble fondamental
à deux éléments, la loi de probabilité est du type :
pile 7→ a
face 7→ 1−aoù 06a61
.
1.7 Remarques. – Interprétation de la loi de probabilité. Plus la probabilité d’un résultat, i.e.
la valeur réelle entre 0 et 1 qui lui est associée par la fonction p, est élevée, plus on a de chances
que ce résultat se produise.
– Associer un ensemble fondamental et une loi de probabilité à une expérience aléatoire, c’est
modéliser l’expérience. Cela signifie qu’on représente les principales caractéristiques de l’expérience
grâce à des objets mathématiques et qu’on espère que cette représentation permettra, grâce aux