Equilibre
Synopsis :
Dans cette campagne, les personnages seront accidentellement les acteurs d’un événement majeur du Labyrinth.
Ils assisteront impuissant à la chute de l’Empereur et la monté sur le trône d’un courtisan tyrannique qui pourrait
amener la chute de toutes civilations dans le Labyrinth.
Cette campagne vise à poser les bases de l’histoire du Labyrinth, les personnages couvriront des lieux et
personnalités importantes, des conflits et des intrigues malsaines.
Elle convient à une équipe de jeunes condamnés (potentiel maximum de 3), plutôt orienté vers l’empire et
n’ayant pas peur du danger (vos joueurs ne devrons pas être surpris si un ou deux décès surviennent
« accidentellement »).
Scénario 1 : Rumeur
Synopsis :
Dans ce scénario, les joueurs vont découvrir le Labyrinth et suivre le cortège d’un courtisan de l’Empire. Mais
tout ne se déroulera pas comme prévu.
Si les joueurs ont déjà vécu des aventures dans le labyrinth, vous pouvez les intégrer à l’aventure de différentes
manières :
Ils se perdent et tomberont directement sur l’escarmouche entre les gardes impériaux et les primitifs
S’ils vont déjà parti de l’Empire, ils peuvent être envoyés directement dans l’escorte de Jonas dans ce
cas, voir le pourquoi du comment ! ( fin du scénar ) mais le scénario demandera une petite adaptation.
L’arrivée
Les Pjs arrivent dans la salle de jugement, cette pièce est plutôt étrange de part sa forme arrondie, mais surtout
par l’énorme statue d’un visage soufflant dans un grand cor qui résonne à l’arrivée d’un condamné et par la porte
circulaire se trouvant en son centre et d’où arrive les condamnés surgissant de nul part. Une dizaine de personne
est présente toutes vêtue d’une longue toge verte bordée de blancs ( pas très blancs car le labyrinth est pas
entretenue par une femme de ménage ). Ils aborderont les PJ en leur disant qu’il désire les aider dans leur
intégration au labyrinth. Ils y a une petite dizaine de condamnés qui seront ainsi reçu ( dont les PJ ). Les prêtres
leurs apprendront les bases de la vie du labyrinth et les conduiront au Soleil.
Les personnages arriveront donc au Soleil ( à vous de voir commence ce passe le voyage, ils peuvent passer par
la citée du Mât ou pas ) après quelques cycles de voyages et de mauvaises nuits. Les prêtres lors demanderont de
posé leur main-gantelet sur un des murs et une sorte de chemin lumineux apparaîtra alors. Le chemin est
différent pour chaque condamnés, mais la finaliest étrangement proche pour chacun des PJ. Les prêtres leur
révéleront que le chemin n’est autres que celui qui mène à leur cellule ( les cellules des Pj étant tous dans la
même zone et assez éloigné de l’endroit où il se trouve).
Puis les prêtres prendront leur départ en disant que des condamnés arrivent chaque cycles et que c’est ici que leur
chemin ce sépare ( non sans indiquer que ce qui désire devenir prêtre peuvent ce rendre au grand monastère ).
Les Pjs vont donc sûrement faire route ensemble pour leur cellule (puisque celles-ci se trouvent dans la même
zone ).
Perte
Durant leur parcours ils découvrent des couloirs sombres dont les couleurs changent régulièrement ( passant du
rouge ou bleu ). Arrivée à un embranchement, ils tomberont sur des rongeurs d’os ( nombre variable selon la
force de frappe des PJ ). Après cette altercation ils seront sûrement mal en point et seront heureux de découvrir
un petit rassemblement. Ils seront accueillis par Aaron le chef du rassemblement, il sera heureux de les
rencontrer et leur proposera de la nourriture, ainsi que des soins en échanges d’informations sur ce qui se passe
dans les régions civilisé (en effet, il à vu passer il y a quelque temps Jonas un courtisant). Les PJs en tant que
nouvel arrivants n’auront sûrement pas grand choses à leur dire pas ils peuvent inventer ou bien dire la vérité.
En se promenant dans le rassemblement les personnages pourront discuter avec la population qui n’hésitera pas à
leur à leur faire-part de leurs inquiétudes au sujet du Chien et d’une tribu de primitif qui le vénère. Ses primitifs
ont de plus en plus violent. Malgré cela ils seront bien accueillis et soignés.
Une fois arrivées à proximité de leurs cellules, ils quitteront le rassemblement. Mais ils apprendront bien vite que
leurs cellules n’est vraiment pas bien placé et qu’ils doivent repartir pour se trouver d’autres abris ( n’hésitez pas
à leur faire vivre des choses horribles, ils doivent comprendre qu’ils ne pourront jamais vivre tranquillement
dans pareil endroit )
Aide.
Après quelques cycles de marche, durant lesquels des grondements sourds se font entendre, mêlés à cela les cris
de guerre et de fureur :
S’ils se dirigent vers les bruits, ils apercevront au bout du couloir dans un hall, une escarmouche
entre des gardes impériaux protégeant un chariot et des primitifs. Ils seront vite pris dans la mêlée,
et entendront les appels à l’aide des gardes.
S’ils attendent la fin des hostilités, ils se feront débusquer par des primitifs à revers, qui tenteront
des les rabattrent sur le gros de la bataille.
Dans un sens comme dans l’autre ils devront se battre. A la fin de ce combat remporté difficilement par les
gardes, ceux-ci les salueront et les remercieront. Ramus le chef des gardes viendra à leur rencontre et leur
proposera l’hospitalité en remerciement de leur aide.
Les gardes décideront de poser le camp sur le lieu de la bataille et proposeront aux personnages de les remmener
au Mat, où ils auront droit à une récompense digne de leur courage.
Voyages
Pour le voyage du retour ils seront pris en charge par Antio un jeune garde, qui leur expliquera qu’ils escortent
un courtisant nommé Jonas dont la mission était de répertorier les derniers rassemblements créent depuis la
dernière période.
Mais qu’ils sont tombés face à une menace de plus en plus grandes, des primitifs attaqués nuit et jour comme s’il
désirait protéger quelques choses. Bien qu’ils soient arrivés à tracer un chemin sans trop de perte Jonas a décidé
de faire demi-tour et de retourné au Mât.
Toutefois un évènement troublera ce voyage. Durant une nuit ( enfin quand le lumière du labyrinth sont au
minimum ) les joueurs pourront être réveillés par des cris. Ils auront juste le temps de voir Ramus se battre avec
5 gardes, dont Antio, devant la tente de Jonas. Malgré qu’il soit seul contre cinq Ramus n’est pas submergé et
arrivé même à abattre 2 des 5 gardes. Puis il sera aider par des gardes et/ou les Pjs. Si des gardes sont fais
prisonniers plutôt que tués, ils seront abattu devant toute la troupe le lentement par Ramus pour agression et
trahison envers un courtisan de l’Empire. De même, on constate que Ramus et Jonas sont de plus en plus violent
avec les gardes continuant la marche jusqu’à épuisement de ses derniers.
Les joueurs pourront rencontrer Jonas qui les remerciera ( pour l’aide contre les primitifs et pour le complot
envers sa personne si les joueurs on fait quelques chose ) et leur promettra une récompense une fois arrivées à
destinations. Toutefois, ils pourront remarquer que les gardes ne semblent pas tous à fait à l’aise et ils pourront
entendre des cris rauques dans le lointain et des ombres surgir de temps à autres ( Il s’agit des primitifs qui les
suivent à distance).
La dernière période d’obscurité sera des plus étranges pour les personnages car ils seront fais prisonniers par les
gardes de Jonas. Ils apprendront par Ramus qu’on leurs réserves effectivement une place de choix dans les
cellules du Mât et qu’on les incriminera des pertes subit par la troupe en les faisant passer pour des associés du
Diable.
L’histoire en quelques mots
Jonas à bien été envoyé répertorié les derniers rassemblements. Lors des attaques des primitifs, il a été contacté
par le chien pendant une nuit. Le chien lui a promis de lui donné le pouvoir de vaincre l’Empereur s’il faisait
demi-tour et contre sa vénération. Jonas étant avide de pouvoir à écouté le Chien et à donc fait demi-tour.
Les personnages du scénario :
Aaron :
Description : homme plutot charismatique, de taille moyenne avec une forte ossature. Les machoire plutot carré,
le nez aquilin et les yeux verts foncés.
Aaron est un bon chef de rassemblements, près à tous pour les seins, il est de bon conseil mais est impartial avec
ses ennemis
Potentiel : 4
Dominante :vert/rouge
Capacités primaires
Vélocité
3
Impact
3
Jugeote
3
Carrure
4
Contrôle
3
Imagination
4
Punch
3
Beauté
3
Sensitivi
2
Attributs
Physique
10
Social
9
Mental
9
Capacités secondaires : agilité 2, bagarre 2, survie 5,
commendement 5, troc 3, conn.gantelet 2, jugement 4
Ramus :
Description : il est le chef de la garde de jonas, massif et puissant, il possède un charisme important sur ses
troupes. Il connaît tous les secrets de jonas et en est même souvent l’outil. Ramus est autoritaire et sans pitié, que
se soit avec ses hommes ou bien avec ses ennemis. Il n’hésite pas à tuer. Assez limité intellectuellement, il est
très rancunier.
But : continuer de servir jonas, mais il découvrira durant la campagne un pouvoir beaucoup plus grand, celui du
chien. A partir de là, il laissera libre cours à ses plus bas instincts, tout en continuant de servir son maitre.
Potentiel :4
Dominante :bleue/rouge
Note : Ramus dirige une garde qui lui est fidèle d’environ 50 hommes, ils lui obéissent au doigt et à l’œil. De
plus, pour la mission de jonas, l’Empereur lui à confier une centaine d’homme.
Capacités primaires
Vélocité
2
Impact
4
Jugeote
2
Carrure
4
Contrôle
3
Imagination
2
Punch
4
Beauté
2
Sensitivité
4
Attributs
Physique
10
Social
9
Mental
8
Capacités secondaires : bagarre 4, course 2, mêlée 4,
commendement 4, peur 3, vigilance 3, recherche 2
Jonas :
Description : c’est un homme d’environ 30 ans, grand et frêle. Il est brun aux yeux bleus et à un teint assez pâle.
Elégant, il est toujours habillé impeccablement et il se maquille souvent grâce à des poudres de champignons. Il
est enjôleur et sournois, il fera tout pour arriver à ses fins, il est très manipulateur.
Il a une grande confiance en Ramus
But : il a toujours voulu devenir empereur, depuis qu’il est arrivé dans le Labyrinth. La courtisanerie est pour lui
un raccourcie et son pacte avec Le chien est un train express pour y arriver.
Potentiel : 6
Dominante : rouge/bleu
Capacités primaires
Vélocité
3
Impact
4
Jugeote
5
Carrure
2
Contrôle
5
Imagination
5
Punch
1
Beauté
3
Sensitivité
3
Attributs
Physique
5
Social
12
Mental
13
Capacités secondaires : discrétion 2, mêlée 3, politique 4,
représentation 4, commandement 2, empathie 2, jugement 4,
coutume 2
Antio :
Description : jeune garde de l’empire, il a environ 25 ans, à son arrivée, il a souhaité trouver une certaine sécurité
dans les mains de l’empereur. Il à été confié, avec sa compagnie, à jonas, pour sa mission dans les coine reculés
du Labyrinth. Impulsif et passionné, il est très combattant.
But : au sens large, servir l’empereur, plus particulièrement, il est très suspicieux à propos de jonas et de Ramus,
il a pu observer de nombreuses choses très étranges durant le voyage (disparition, conversation… ) ; Il cherche
dons à découvrir le fin mot de l’histoire durant le voyage.
Potentiel :3
Dominante : Rouge
Capacités primaires
Vélocité
3
Impact
2
Jugeote
2
Carrure
3
Contrôle
2
Imagination
2
Punch
3
Beauté
3
Sensitivité
3
Attributs
Physique
9
Social
7
Mental
7
Capacités secondaires : agilité 2, bagarre 3, mêlée 3, séduction
2, jugement 3, vigilance 3, volonté 3
Les rongeurs d’os ( livre de base p 48 )
Forme de vie arachnéenne, qui pond dans les os
Capacités primaires
Vélocité
2
Impact
1
Jugeote
0
Carrure
2
Contrôle
0
Imagination
0
Punch
1
Beauté
0
Sensitivité
1
Attributs
Physique
5
Social
1
Mental
1
Capacités secondaires : pondre 2
Les primitifs ( livre de base 51 )
Il ressemble à des homo-erectus
Capacités primaires
Vélocité
4
Impact
3
Jugeote
1
Carrure
4
Contrôle
0
Imagination
1
Punch
6
Beauté
0
Sensitivité
3
Attributs
Physique
14
Social
3
Mental
5
Capacités secondaires : bagarre 3, chasser 2, flair 1
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