18 - Extension Urban structure

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Urban Structures est un pack d'extension passionant pour Flash Point : Fire Rescue. Le matériel Inclu dans ce pack est
composé de 2 nouveaux plateaux de jeu représentant des bâtiments de la ville, un nouveau spécialiste de la lutte contre
l'incendie et ce livret de règles qui inclut les détails de ces nouveaux éléments, ainsi qu'un certain nombre de règles
optionnelles pour le jeu.
Cette extension ne peut être jouée sans le jeu de base, Flash Point : Fire Rescue.
Ces règles complètent le jeu de base. En cas de conflit, les règles de cette extension remplacent les règles de base.
SPÉCIALISTE - INGÉNIEUR EN STRUCTURE
Ingénieur en Structure
4 PA par tour
Nettoyer : 1 PA
Déplacer un marqueur point chaud de la case de l'ingénieur en structure sur un des petits cercles jaunes
sur le côté du plateau de jeu. Les points chaud retournés de cette manière peuvent rentrer à nouveau en jeu.
Réparer : 2 PA
Retirer un marqueur dégât d'un segment de mur endommagé (mais pas détruit) de la case de l'ingénieur en structure
dans la réserve. Les marqueurs de dégâts retournés de cette façon peuvent rentrer à nouveau en jeu.
Pour utiliser les actions Nettoyer / Réparer, la case de l'Ingénieur en Structure et ses cases adjacentes doivent être
sans pion feu. L'Ingénieur en Structure ne peut pas éliminer les pions feu ou fumée.
PLATEAU - BROWNSTONE
Le plateau de jeu Brownstone est un appartement urbain en duplex. L'originalité de ce bâtiment est l'accès
limité à l'immeuble et la difficulté à coordonner les pompiers entre les deux appartements.
Les pompiers ne peuvent évoluer dans ces espaces
Règles spécifiques au plateau :
Ce bâtiment est accolé à des bâtiments
similaires des chaque côté.
Les pompiers ne peuvent pas se déplacer dans
les zones en surbrillance du plateau.
Les murs partagés avec les bâtiments voisins
(marqués dans ce schéma avec des lignes
noires) sont traités comme des murs
intérieurs. Les marqueurs dégâts sont
placés sur ces murs comme d'habitude, mais
les pompiers ne peuvent pas se déplacer à
travers ces murs, même si ils sont détruits.
Les véhicules peuvent se déplacer d'un
mouvement d'un côté du bâtiment à l'autre
pour 4 points d'action.
Les pompiers ne peuvent évoluer dans ces espaces
PLATEAU - HIGH RISE
Le plateau de jeu High Rise est un immeuble de bureaux urbain de haute taille, avec un certain nombre de caractéristiques
et de défis à surmonter tout à fait uniques. L'accès du bâtiment se fait par l'ascenseur de service et/ou l'échelle de
l'incendie du camion de pompier. Un certain nombre de règles spécifiques sont décrites ci-dessous.
L'ascenseur est un espace spécial sur ce plateau. Un ascenseur avec une porte fermée est dans le hall d'entrée du
bâtiment. Un ascenseur avec une porte ouverte a été déplacé à l'étage en feu. L'ouverture et la fermeture de la porte de
l'ascenseur déplace l'ascenseur entre ces deux étages.
Remarque: Le sujet de l'utilisation des ascenseurs pour échapper au feu reste controversé. La plupart des ascenseurs
seront automatiquement désactivés en cas d'incendie dans le bâtiment. De nombreux ascenseurs sont équipés d'un mode
de service incendie qui peut être utilisé par les pompiers pour faire fonctionner manuellement l'ascenseur dans un
immeuble en feu. Des ascenseurs "Immunisés au feu" commencent à être installés dans le monde entier, y compris l'hôtel
Stratosphere à Las Vegas. Ces ascenseurs utilisent la technologie et les matériaux de construction avancés pour permettre
une évacuation rapide des bâtiments de grande hauteur. Alors que la technologie continue d'évoluer, le meilleur conseil
reste : N'utilisez pas un ascenseur pendant un incendie.
Mur lourdement renforcé :
Cloisons minces :
Un segment de cloison
mince avec un marqueur
de dommage est détruit.
Un segment de mur lourdement
renforcé ne peut pas être
endommagé ou détruit. Ne pas
placer de marqueurs de dégâts
sur les murs lourdement
renforcés.
Cages d'ascenseur
HIGH RISE : MISE EN PLACE
Placement des explosions initiales : l'espace cible pour la première explosion sera toujours dans la 2ème colonne ( ),
lancez le dé rouge à six faces pour déterminer la ligne. L'espace cible pour la deuxième explosion est dans la 7e colonne
( ), lancez le dé à six faces rouge pour déterminer la ligne. L'espace cible pour la troisième explosion est à la 5ème ligne
( ), lancez le dé à huit faces noire pour déterminer la colonne. Au niveau Héroïque, l'espace cible pour la quatrième
explosion est au 1er rang ( ), lancez le dé à huit faces noire pour déterminer la colonne.
Les produits dangereux, HAS et points chauds ne peuvent pas être placés dans l'un des espaces ascenseur. Si l'espace
cible est un espace ascenseur, relancez à nouveau.
Chaque joueur place son pompier sur l'un des espaces du plateau à l'extérieur du bâtiment ou dans un espace Ascenseur.
1
HIGH RISE : ACTIONS SPÉCIALES
Déplacement sur l'échelle : 2 PA, 4 PA en portant un HAS ou un produit dangereux
Pour utiliser l'échelle, le camion doit être sur le même côté du plateau que le pompier. Se déplacer en utilisant l'échelle ne
peut se faire qu'à travers un segment de mur détruit. Un pompier descendant à l'échelle (de l'intérieur du bâtiment vers
l'extérieur) doit se déplacer sur l'une des cases du camion de pompier. Un pompier doit être dans l'un des espaces du
camion pour monter par l'échelle (en passant de l'extérieur vers l'intérieur du bâtiment). Un pompier qui gravit les échelons
ne peut se déplacer que vers un espace intérieur qui est adjacent à une case extérieure du camion sur le plateau.
Se déplacer entre le vestibule et les sorties du bâtiment : 2 PA
Un pompier peut passer du hall d'entrée (ascenseur porte fermée) vers l'une des cases de stationnement du camion ou de
l'un des cases de stationnement vers un ascenseur porte fermée. Le camion n'a pas besion d'être sur un espace de
stationnement utilisé pour cette action de mouvement spécial.
Ouvrir / fermer la porte de l'ascenseur : 2 PA (Cela inclut le temps pour que l'ascenseur se déplace entre les étages)
Les victimes sont sauvées immédiatement quand elles sont soit portées en bas de l'échelle à l'extérieur du bâtiment ou ont
été menées dans le hall d'entrée (case ascenseur avec porte fermée). Les victimes n'ont pas besoin d'être transportées du
vestibule au camion pour être sauvées.
2
HIGH RISE : AVENCEMENT DU FEU
Une fumée ne peut être ajoutée dans les ascenseurs à la suite d'un lancé de dés de propagation du feu. Relancez si la case
cible de propagation du feu est une case ascenseur.
Si une porte d'ascenseur est détruite à la suite d'une explosion, cet ascenseur est détruit et ne fonctionnera plus pour le
reste du jeu. Placez deux marqueurs d'incendie dans l'ascenseur pour se souvenir que l'ascenseur a été détruit. Les deux
marqueurs de feu alors placés ne peuvent pas être éteints. Tout pompier dans le vestibule lorsque leur ascenseur est détruit
est envoyé sur l'une des deux cases de stationnement actuelle du camion (le pompier n'est pas renversé, mais l'effet est le
même.)
Un pompier qui a été renversé est retourné à l'une des deux cases de stationnement actuelle du camion.
3
HIGH RISE : AJOUT D'HAS
Un HAS ne pourra être placé dans l'un des espaces ascenseur. Si l'espace d'ajout de l'HAS cible est l'un des espaces
ascenseur, relancez les dés.
SCENARIOS
Les scénarios sont des variantes pour Flash Point: Fire Rescue. Le jeu peut être joué avec un, ou plusieurs scénarios. La
plupart des scénarios peuvent être joués sur n'importe quel plateau de jeu et utiliser les règles avancées.
Utilisez votre imagination pour concevoir vos propres scénarios !
Une Compagnie Restreinte - Votre équipe de pompiers volontaires doit réagir rapidement avec des ressources limitées
en main.
• Configuration initiale : sélectionnez aléatoirement les cartes spécialiste.
• L'action "Modifier l'équipe" n'est pas disponible pendant toute la partie.
Dangers non marqués - Vous ne savez jamais ce qui se trouve sous le ?.
• Configuration initiale : Démarrez le jeu sans marqueurs produits dangereux sur la carte.
• Fausses alertes : Quand une fausse alerte est révélée, placez un marqueur de produit dangereux dans son espace. Si la
fausse alerte a été révélée lors de la phase de propagation du feu, résolvez une explosion dans cet espace.
Arrestation d'un pyromane – Ce feu n'est pas issu d'un accident, vous aurez besoin de recueillir les éléments de preuve
pour attraper le coupable.
• Configuration initiale : Placez 6 pions produits dangereux sur le plateau.
• La preuve : Les joueurs doivent sauver 7 (ou plus) victimes et récupérer (Emmener hors du bâtiment) 3 marqueurs de
produit dangereux comme preuve pour être victorieux.
Murphy Strikes - une conduite principale d'eau cassée gêne structurellement la lutte anti-incendie.
• L'utilisation du canon à eau n'est pas possible pendant toute la partie.
Le héros original – Vous pensez être un expert ? Essayez de gagner le niveau héroïque comme il a été d'abord envisagé.
• Mise en place initiale : Après avoir placé les points chauds selon la mise en place des règles avancée, relancer les dés et
placez-en 3 de plus. Placez tous les points chauds restants sur le plateau pour une utilisation ultérieure.
Un ami dans le besoin – une fois renversé, vos partenaires vont devoir vous amener à l'ambulance.
• Si votre pompier est renversé, placez le pion pompier couché. Ce pion agira en tant que victime, sauf qu'il sera sur sa
case avec un marqueur feu.
• Le joueur dont le pompier est renversé jouera tout de même son tour dans l'ordre, mais ne pourra que faire progresser le
feu et ajouter des HAS à son tour. Il ne peut pas faire d'Actions avant qu'il n'aie été traité par le médecin, ou portés à un
emplacement d'ambulance (Règles Familiales) ou à l'Ambulance (Règles Avancées).
• Le Médecin peut traiter le pompier renversé, mais seulement dans une case sans feu.
Un point plus chaud – Plus seulement une relance supplémentaire lors de la propagation du feu.
• Lorsque l'espace cible du lancé de dés de propagation du feu contient un point chaud, placez un marqueur de feu au lieu
d'un simple marqueur de fumée.
Sauver la structure - Un bâtiment abandonné, votre équipe est chargée d'utiliser une approche défensive.
• Configuration initiale : Pas de HAS, pas de produits dangereux, placez 18 (24 dans un niveau héroique) points chauds à
l'intérieur du bâtiment (le reste dans la boîte).
• Resolvez les embrasements comme d'habitude, mais n'ajouter pas de marqueur de point chaud.
• Les points chauds neutralisés ne rentreront plus en jeu.
• Les joueurs sont victorieux lorsque tous les points chauds ont été neutralisés. Les joueurs perdent si le batiment
s'écroule, ou qu'un pompier est renversé.
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