Chapitre 14 Algobox
Jacques ou Jakob Bernoulli (27 décembre 1654, Bâle - 16 août 1705) est un mathématicien et physicien suisse
Une jeu consiste à lancer quatre fois de suite un dé cubique parfait.
On gagne si, on obtient exactement deux fois le numéro 6, on perd sinon.
Partie 1 : Simulations de l'expérience
1) Que permet de faire l'algorithme suivant ?
(Quel est le lien avec le problème qui nous occupe ? Que représente la variable Nbre ? Qu'affiche cet algorithme en
sortie ?)
DEBUT_ALGORITHME
Nbre PREND LA VALEUR 0
POUR k ALLANT DE 1 A 10000
S PREND LA VALEUR 0
POUR i ALLANT_DE 1 A 4
A PREND COMME VALEUR UN NOMBRE ENTIER ALERATOIRE ENTRE 1 ET 6
SI A=6 ALORS
S PREND LA VALEUR S+1
SI S=2 ALORS
Nbre PREND LA VALEUR Nbre+1
Nbre PREND LA VALEUR Nbre/10000
AFFICHER Nbre
FIN_ALGORITHME
2) Ouvrir le logiciel AlgoBox et programmer l'algorithme précédent.
3) Donner un encadrement de la probabilité de gagner à ce jeu.
Partie 2 : En modifiant les règles du jeu
On cherche à modifier les règles du jeu pour augmenter la probabilité de gagner à ce jeu.
1) Durant cette expérience aléatoire, combien de fois peut sortir le numéro 6 ?
On veut donc comparer les chances d'obtention de différents nombres de "6", ce qui nécessite de disposer de l'ensemble
des résultats.
Ouvrir le document : "partie2_F.alg". C'est un programme Algobox. Il contient plusieurs erreurs !
2) Pour chacune des valeurs de k que doit représenter la valeur stockée dans NbreS[k] en fin de programme ?
3) Corriger le programme pour obtenir le résultat souhaité. On pourra vérifier la cohérence avec le résultat trouvé dans la
première partie (NbreS[2] )
4) Soit X la variable aléatoire comptant le nombre de 6 obtenus après les quatre lancers.
Conjecture la loi de probabilité de X en complétant le tableau d'après les résultats de l'algorithme.