Formation d`Image

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Formation d'image
Séance 1
Vision Par Ordinateur
James L. Crowley
DEA IVR
Premier Bimestre 2000/2001
Séance 1
19 Octobre 2000
Plan de la Séance :
Formation d'Image
1) La Lumiére...................................................2
La Spectre ..........................................................................2
La Direction d'un rayon.......................................................3
2) Réflection ....................................................4
Les fonctions de reflection....................................................5
Le Modèle de réflection di-chromatique.................................6
3) Modélisation de la Caméra ................................7
Modèle de la Caméra ...........................................................7
La Transformation Scène - Caméra.......................................8
1-1
Formation d'image
Séance 1
1) La Lumiére
Lumiere
Camèra
N
e
Angles entre :
e:
i:
g:
i
Caméra et Normale
Rayon incident (entre source et normale)
Caméra et Source
La Spectre
Une source lumière est caracgterisé par une spectre :
Il s'agit de l'amplitude (quantité de photons en moyenne) pour chaque
1
fréquence. La fréquence est décrit par sa longeur d'onde λ= f
Les hommes peuvent percevoire les photons entre 380 nm et 720 nm.
Les caméras disposant d'une rétine en silicium peuvent percevoire d'une spectre de
photons plus large.
380
UltraViolet
300
spectre des lumières visibles
jaune orange
Violet
bleu
400
500
vert
rouge
600
700
720
infrarouge
800 nm
1-2
Formation d'image
Séance 1
La Direction d'un rayon
La direction d'une rayone de lumière est définit par une vecteur directeur composé
de cosines d'angles.
 Cos(α)
D = Cos(β) =
 Cos(γ) 


→
 ∆x/L 
 ∆y/L 
 ∆z/L 


Les cosines de la direction sont la projection de la rayon sur 3 axes, normalisé à une
longuer de unité.
L
dz
dy
dx
Par exemple, en 2D
β=π/2–α
α
∆x/L
Cos(α)
Cos(α)
Cos(α)
D = ∆y/L  = Cos(β) = Cos(π/2–α)=  Sin(α) 
→
1-3
Formation d'image
Séance 1
2) Réflection
L'Albédo d'une Surface
Albédo : propriété de réflectance d'une surface
Lumiere
N
g
i
Camèra
e
Angles entre :
e:
i:
g:
Caméra et Normale
Rayon incident (entre source et normale)
Caméra et Source
Les angles sont mesuré en degrees ou en rayons (sur π).
Carte de Réflectance : Ratio
Radiance
R( i, e, g) = Irradiance
=
lumière émise
lumière reçue
1-4
Formation d'image
Séance 1
Les fonctions de reflection
Réflection spéculaire (la cas d'un miroir)
1
R( i, e, g ) = 
0
Si
i=e
et i+e = g
Sinon
Lumiere
Camèra
N
e
i
v
Réflexion Lambertienne (exemples : neige, papier)
R(i, e, g) =
ρ Cos(i)
( ρ - facteur de réflectance)
1-5
Formation d'image
Séance 1
Le Modèle de réflection di-chromatique
L'albédo d'un objet non-métalique peut être approximé par la composition
d'une réflexion "spéculaire" et d'une réflexion "lambertienne".
R(i, e, g) =
ρ s Rs(i, e, g) + ρ l Rl(i, e, g)
Composant
Speculaire
Composant
Lambertian
Lumieres
Surface
Pigment
La composante "spéculaire" a le même spectre que la source de la lumière. S(λ).
La composante "lambertienne" est "filtrée" par les pigments de la matière S(λ) P(λ)
La composant "luminant" est déterminé par l'orientation de la surface.
La composant "chrominant" est déterminé par la composition de la spectre de la
source et le spectre d'absorbation des pigments de la surfaces.
1-6
Formation d'image
Séance 1
3) Modélisation de la Caméra
Modèle de la Caméra
Modèle de la Caméra Géométrie Physique
Y
P = (x, y, z)
•
X
Z
Axe Optique
•
F
Objective
Image
Modèle Mathématique: Projection Centrale
Y
i
Ps = (X s, Y s, Z s)
Pc = (X c, Yc , Z c)
F
•
X
•
Z
Image
Objective
Axe Optique
Pi = (i, j)
=> (x r, y r, 0)
j
Les Repères
Coordonnées de la Scène :
Point Scène :
P s = (xs, y s, z s, 1)T
pour s=1, 2, 3, 4
Coordonnées de la Caméra :
Point Caméra :
Pc = (xc, y c, z c, 1)T
Point Image : Pr = (xr , y r , 1)T
pour c=1, 2, 3, 4
pour r =1, 2, 3
Coordonnées de l'Image :
Point Image : Pi = (i, j, 1)T
i = 1, 2, 3
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Formation d'image
Séance 1
Transformations entres reperes
La modèle de la caméra est composé d'une composition de transformations.
Transformation entre repère Caméra et repère Scène
Pc = T cs P
:
s
Matrice de Projection rc P du repère Caméra vers le repère Rétine
w Pr = P
r
c
Pc
Transformation entre repère image et repère caméra
w P i =C ir w Pr
wP i = C ir P rc T cs Ps = Mis Ps
Composition :
La Transformation Scène - Caméra
Dans les coordonnées homogènes, les translations, rotations, transformées affines et
perspectives sont représentées par les produits des matrices.
La transformation T cs a la forme :
T cs

=


Rcs
0
0
0
xs
ys
zs
1




ou (xs, y s, z s) est la position de la repère scène dans le repere caméra.
et Rcs est l'orientation de la repère scène dans la repère caméra.
Translation
Addition en espace cartésien
Multiplications en Coordonnées Homogènes
y1
(Tx, Ty)
01 x1
y2
x2
02
T est un vecteur (vecteur de translation) de P1 vers P2
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Formation d'image
Séance 1
En 3D
y
φ
θ
γ
x
z
Au tour de l'axe X :
Rx(θ)
 10
= 0
0
0
0
0
Cos(θ) -Sin(θ) 0
Sin(θ) Cos(θ) 0 
0
0
1
l'axe Y :
) 0
Cos(φ
0
1
=  -Sin(φ ) 0
 0 0
Ry(φ )
S i n (φ )
0
Cos(φ )
0
0
0
0 
1 
l'axe Z :
Rz(γ)
Cos(γ) -Sin(γ) 0
Sin(γ)
Cos(γ) 0
= 0
0
1
 0
0
0
0
0
0
1
En Générale :
T

=

R
0
0
0
Tx
Ty
Tz
1



ou R = Rz(γ) Ry(φ ) Rx(θ)
1-9
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