Matériel :
3 dés de consonnes
1 dé de voyelles
1 bloc-notes
1 crayon
1 règle du jeu
But du jeu :
Être le plus rapide à trouver le mot le plus court dans
lequel fi gurent certaines lettres. Le gagnant est celui qui a le
plus de points à la fi n de la partie.
Préparation :
Videz la boite car vous lancerez les dés dedans.
Notez le nom de chaque joueur sur le bloc-notes.
Laissez de côté le dé de voyelles (il ne sert qu’en variante).
Le jeu :
À tour de rôle, les joueurs lancent les 3 dés de
consonnes dans la boite. À chaque lancer, tout le monde
joue en même temps. Le joueur qui pense avoir trouvé le
mot le plus court, incluant les 3 consonnes des dés, annonce
le nombre de lettres que ce mot comporte (mais pas le mot
lui-même). De plus, il entame immédiatement à haute voix
un décompte à partir de ce nombre de lettres. Il faut laisser
s’écouler une seconde entre chaque chiffre. Exemple pour 7
lettres : « 7-…6-…5-…4-…3-…2-…1-…STOP ».
Si un joueur annonce un nombre de lettres inférieur
pendant le décompte d’un autre joueur, il interrompt
alors ce décompte en butant son propre décompte. Un
joueur peut faire plusieurs annonces, mais pas d’af lée. Il
doit attendre d’être interrompu par un adversaire.
Si aucun autre joueur n’annonce mieux (c’est-
à-dire moins de lettres) pendant un décompte,
alors le joueur annonce son mot. Le mot doit inclure les
3 consonnes sorties aux dés (la même consonne peut
gurer plusieurs fois dans le mot). Si le mot est valable
et qu’il comporte bien le nombre de lettres annoncé, le
joueur marque autant de points que le nombre de
lettres de ce mot. Si le mot est refusé ou si le nombre de
lettres annoncé est faux, chacun des autres joueurs
marque les points correspondant au nombre de lettres
annoncé. Les points sont notés sur le bloc-notes.
Règles du jeu Règles du jeu
1 2
EXEMPLE d’un tour de jeu :
Les 3 dés sont lancés : les lettres sont
N, N et P.
Le joueur A pense à PRENNENT, il dit
« 8 » et entame son décompte à 8.
Le joueur B pense à NIPPON pendant
le décompte, il dit « 6 » et entame son
décompte à 6.
Le joueur A pense à PANNE pendant
le décompte, il dit « 5 » et entame son
décompte à 5.
Comme personne ne dit mieux, il
annonce « panne » à la n de son
décompte et gagne 5 points.
CAS PARTICULIER :
Quand l’un des joueurs pense que personne ne trouvera
de mot, il annonce « IMPOSSIBLE » et entame un compte
à partir de 10. Les autres joueurs peuvent l’interrompre en
annoant un nombre quelconque (même surieur à 10).
Si le joueur qui a dit « IMPOSSIBLE » arrive au bout de son
compte, il marque 3 points.
EST-CE VALABLE ?
Les noms propres OUI
Les pluriels OUI
Les verbes conjugués OUI
Les mots composés OUI
Les mots d’une autre langue que le français NON
Les sigles NON
Fin de partie :
La partie se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse
36 points et le gagnant est celui qui a le plus de points. Les
éventuels ex-aequo sont départagés par un dernier lancer de
dés entre eux seuls.
Variante intergénérations :
Pour faire des parties intéressantes entre enfants et adultes,
prenez le de voyelles en plus. En début de partie, désignez :
les joueurs (notamment les enfants) qui chercheront un
mot comportant la voyelle et au moins deux des trois
consonnes sorties aux dés ;
les joueurs (notamment les adultes) qui devront trouver
un mot en utilisant au moins les 3 consonnes. Obliger la
voyelle à faire partie de ce mot permet aussi d’augmenter
la diffi culté pour les meilleurs joueurs.
_________
Pour ceux qui seraient surpris par l’accélérateur du jeu
(le système de décompte), nous leur conseillons de
jouer de façon plus traditionnelle en utilisant un sablier
ou un minuteur. Une fois le temps écoulé, chacun
annonce son nombre de lettres et, en cas d’égalité
d’annonce, on laisse la priorité dans l’ordre du tour de
jeu en commençant par le joueur qui a lancé les dés.
Règles du jeu Règles du jeu Règles du jeu
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EXEMPLE
N
P
N
Cocktailgames
2,rue du Hazard
78000 Versailles
www.cocktailgames.com
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