TS. DM7-Correction ♣
I. Pile ou Face ?
On lance trois fois de suite une pièce de monnaie. On compte combien de fois pile (ou face) tombe lors de ces trois lancers.
Voici un programme Python, qui permet d’obtenir par exemple un million de simulations. :
http://lycee.lagrave.free.fr/maths/python/pile_face.py
Listing 1: Simulation de trois lancers successifs d’une pièce de monnaie
1# -*- coding : utf -8 -*-
2from random import randint
3# ## On lance trois fois de suite une pièce de monnaie .
4# ## On compte combien de fois pile ( ou face ) tombe
5
6def piece ( n) :
7T = []
8for kin range (n) :
9X=0
10 for jin range (3) :
11 X += randint (0 ,1)
12 T += [ X ]
13 return([ T. count ( i) / float (n) for iin range (0 ,4) ])
14
15 print piece (1000000)
sachant que :
–randint(0,1) renvoie un entier aléatoirement compris entre 0et 1;
– T.count(i) compte le nombre de fois où i apparaît dans la liste T.
1. Interpréter l’affichage obtenu à la suite de l’exécution de l’algorithme précédent.
Voici un exemple d’affichage suite à l’exécution de l’algorithme :
>>>
[0.125109 , 0.375204 , 0.374274 , 0.125413]
Cette liste représente la distribution des fréquences d’un échantillon de taille 100 000 (l’ensemble des fréquences
de chaque valeur de l’échantillon) c’est une approche « fréquentiste » de la loi de probabilité de la variable aléa-
toire Xqui comptabilise le nombre de pile (ou face) lors de ces trois lancers. Cette « Approche fréquentiste » exige
de simuler un grand nombre de fois l’expérience, si l’on ne veut pas se trouver devant des résultats expérimentaux
ridicules, parce que la convergence dans la loi forte des grands nombres est lente.
Cet algorithme est donc un moyen expérimental pour trouver la probabilité d’un événement associé à une ex-
périence aléatoire que l’on peut répéter. « Soit n un entier naturel non nul. Lorsque l’on répète n fois, de façon in-
dépendante, une expérience aléatoire, la fréquence f d’une issue a tendance à se stabiliser, lorsque n devient grand,
autour d’une valeur p. On choisit alors cette valeur p comme probabilité de l’issue. »
On obtient par simulation la loi de probabilité de X:
X=xi0 1 2 3
p(X=xi)0,125 109 0,375 204 0,374 274 0,125 413
2. Déterminer les valeurs théoriques associées à cette simulation.
La loi de probabilité de Xest obtenue par exemple à l’aide de l’arbre pondéré page suivante.
X=xi0 1 2 3
p(X=xi)0,125 0,375 0,375 0,125
où la variable aléatoire Xcomptabilise le nombre de fois où pile est obtenu à la suite de ces trois lancers.
P(X=0) =1
2×1
2×1
2=1
8=0,125 P(X=1) =µ1
2×1
2×1
2¶+µ1
2×1
2×1
2¶+µ1
2×1
2×1
2¶=3
8=0,375
P(X=3) =1
2×1
2×1
2=1
8=0,125 P(X=2) =µ1
2×1
2×1
2¶+µ1
2×1
2×1
2¶+µ1
2×1
2×1
2¶=3
8=0,375