COURS D’ARITHM´
ETIQUE 5
o`u les aksont des entiers positifs < b presque tous nuls. En effet on effectue la division
euclidienne de n=bq0+a0par b, puis celle de q0=bq1+a1et ainsi de suite ce qui donne
l’existence. Pour l’unicit´e, on reprend la preuve de l’unicit´e de la division euclidienne.
Le principe du jeu de Nim est le suivant : le plateau se pr´esente sous la forme d’un certain
nombre de piquets plant´es dans un morceau de bois, lesquels ont un certain nombre d’anneaux.
Chacun `a leur tout, les deux joueurs retirent d’un piquet le nombre d’anneaux qu’ils d´esirent.
Le jeu se termine lorsque tous les anneaux ont ´et´e retir´es, le gagnant ´etant celui qui a pris le
dernier anneau. Rappelons que le joueur poss`ede une strat´egie gagnante si quelles que soient
les r´eactions de son adversaire, il sait quoi faire pour gagner la partie ; une position est dite
gagnante pour le joueur I si jouant `a partir de celle-ci, il poss`ede une strat´egie gagnante. La
position (0,··· ,0) est ainsi perdante puisqu’au tour pr´ec´edent c’est son adversaire qui a pris
le dernier anneau.
Remarque : si la position initiale d’une partie n’est pas gagnante pour le premier joueur, c’est
que le deuxi`eme a une suite de coups qui lui permettent de r´epondre aux coups du premier
sans que celui-ci ne gagne ; c’est donc que cette position est gagnante pour le deuxi`eme joueur.
Moralit´e pour des joueurs sachant bien jouer, l’issue de la partie est d´etermin´ee par la position
initiale, pas la peine de jouer donc ! Plus g´en´eralement citons le r´esultat suivant.
Th´eor`eme 1.7. — (Zemerlo) Dans un jeu fini `a deux joueurs, `a information parfaite et
ayant seulement deux issues possibles (victoire de I ou de II), l’un des deux joueurs a une
strat´egie gagnante.
Remarque : la preuve est tr`es simple, il s’agit `a partir de l’arbre des positions possibles du
jeu, de marquer les feuilles selon que la position est gagnante ou perdante pour le joueur I
puis de remonter les niveaux dans l’arbre. La mˆeme d´emonstration s’applique `a un ensemble
Td’issues possibles du jeu et `a son compl´ementaire.
D´ecrivons maintenant la strat´egie gagnante du jeu de Nim ; on ´ecrit en base 2 le nombre
d’anneaux sur chaque piquet et l’on range ces ´ecritures dans un tableau dont les lignes cor-
respondent `a ces nombres d’anneau et les colonnes correspondent aux puissances de 2 de ces
´ecritures. Ainsi dans le cas de 4 piquets avec respectivement 33,59,13 et 22 anneaux, on ´ecrit
le tableau suivant :
26252423222120
33 1 0 0 0 0 1
59 1 1 1 0 1 1
13 1 1 0 1
22 1 0 1 1 0
Une position est alors perdante si dans chaque colonne du tableau, il y a un nombre pair
de fois le chiffre 1. En effet partant d’une position dans laquelle chaque colonne contient un
nombre pair de fois le chiffre 1, le deuxi`eme joueur est toujours en mesure de ramener le
jeu dans un ´etat ayant la mˆeme propri´et´e quel que soit le coup jou´e par le premier joueur.
Le premier joueur doit retirer un certain nombre d’anneau et donc modifier une seule ligne
du tableau dans laquelle un certain nombre de 1 vont ˆetre transform´es en 0 et inversement,
ce qui change la parit´e du nombre de 1 dans un certain nombre de colonnes. Pour r´etablir
la parit´e dans toutes les colonnes modifi´ees, le deuxi`eme joueur choisit alors une ligne qui
correspondent `a un chiffre 1 dans la colonne modifi´ee la plus `a gauche (c’est possible puisque
ladite colonne contient forc´ement un nombre impair de fois le chiffre 1). Il lui faut alors retirer
le nombre d’anneaux sur le piquet correspondant de fa¸con `a modifier exactement les chiffres