TD: Jeu de la vie
D’apr`es Wikip´edia
1 Position du probl`eme
Le jeu de la vie, automate cellulaire imagin´e par John Horton Conway en 1970, est probablement le plus
connu de tous les automates cellulaires1.
Malgr´e des r`egles tr`es simples, le jeu de la vie permet le d´eveloppement de motifs extrˆemement complexes.
Le jeu se d´eroule sur une grille `a deux dimensions, th´eoriquement infinie (en r´ealit´e, la grille a une longueur
et une largeur finies, plus ou moins grandes)2, dont les cases - qu’on appelle des “cellules”, par analogie avec
les cellules vivantes - peuvent prendre deux ´etats distincts: “vivantes” ou “mortes”.
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A chaque ´etape, l’´evolution d’une cellule est enti`erement d´etermin´ee par l’´etat de ses huit voisines de la
fa¸con suivante:
- une cellule morte poss´edant exactement trois voisines vivantes devient vivante (elle naˆıt).
- une cellule vivante poss´edant deux ou trois voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.
La nouvelle configuration, obtenue l’application de ces r`egles, sert de configuration de d´epart au tour
suivant.
2 Code avec Mathematica
Jeu de la vie
In[1]:= Xmax=100;Ymax=100;Proba0=.25;NbreIterations=100;
Initial=Table[If[Random[]<Proba0,0,1],{x,1,Xmax},{y,1,Ymax}];
ListDensityPlot[Initial,Frame->False,Mesh->False];
1Un automate cellulaire est un mod`ele o`u chaque ´etat conduit m´ecaniquement `a l’´etat suivant `a partir de
r`egles pr´e-´etablies.
2En pratique, on prendra une grille infiniment p´eriodique: les voisines des cases situ´ees `a un bord de la grille
seront suppos´ees ˆetre celles situ´ees sur l’autre bord.
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