Lire et écrire un texte injonctif
Fiche outil
1
1 Définition et fonction
Le texte injonctif sert à :
Dire comment faire
Prescrire
Renseigner
Aider à agir
Mode d’emploi,
recette de cuisine,
consigne, règlement
Notice de médicament
Expérience
scientifique
Conseils
1 Tenir le masque.
2 Le maintenir contre
la bouche.
3 Passer l’élastique
derrière la tête.
Enfants :
Un à deux comprimés par
jour
Adultes :
Deux à quatre comprimés
par jour.
En cas de forte dose,
contacter le centre anti
poison.
Matériel :
Un verre, une bougie,
un briquet
Expérience :
- Allumer une bougie.
- La couvrir avec un
verre.
- Observer.
- Introduisez les
bouteilles en verre
coloré dans les bulles
vertes
- Jetez les bouteilles en
verre blanc dans les
bulles grises
2 Organisation
Il contient généralement une ou plusieurs illustrations explicatives.
Le texte en lui-même se compose d’une suite de procédures qui peuvent avoir un ordre
bien précis.
Chaque phrase comporte un verbe de consigne ou d’action.
3 Les temps verbaux
Les actions sont exprimées la plupart du temps à l’impératif présent ou à l’ infinitif,
parfois à l’indicatif présent.
4 EXEMPLE : règle du jeu
Le but :
Se débarrasser le premier des 7 cartes qu'on a en main au départ (et des éventuelles autres
récupérées par la suite) sans oublier de dire "UNO" quand il n'en reste qu'une.
Comment on joue ?
Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, pose le reste des cartes face cachée au centre de
la table (elles constituent la pioche) et en retourne une.
Chacun son tour, le joueur pose une de ses cartes si elle a la même couleur ou la même valeur
que celle posée précédemment, ou bien une carte spéciale s'il le peut.
S'il ne peut rien jouer, il pioche une nouvelle carte qu'il a la possibilité de jouer.
Les cartes spéciales, tout le piment du jeu :
Illustration
Procédure
3
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Fiche outil
2
La carte +2 : elle est d'une couleur précise et ne peut être jouée que sur cette couleur, le
joueur suivant, s'il ne dispose pas de carte +2 (de n'importe quelle couleur) ou +4, doit
piocher 2 cartes et passe son tour.
La carte +4 : peut être posée sur n'importe quelle carte, le suivant pioche 4 cartes et
passe son tour, à moins d'avoir une carte identique (et là on plaint le suivant, obliger de
piocher 8 cartes s'il n'a pas de +4...). Il faut annoncer une nouvelle couleur en la posant.
La carte Joker : peut être posée sur n'importe quelle carte. Pensez à annoncer la nouvelle
couleur sous peine d'avoir une amende de 2 cartes...
La carte "passe son tour" : le joueur suivant ne joue pas.
La carte changement de sens : on inverse le sens du jeu.
La partie s'arrête quand un joueur a posé toutes ses cartes. Les autres joueurs comptent leurs
cartes restantes : les cartes normales valent leur valeur numériques, les cartes spéciales 20
points et le joker et le +4 : 50.
Légende
Fin du jeu
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