Lire et écrire un texte injonctif Fiche outil 1 Définition et fonction Le texte injonctif sert à : Dire comment faire Mode d’emploi, recette de cuisine, consigne, règlement 1 Tenir le masque. 2 Le maintenir contre la bouche. 3 Passer l’élastique derrière la tête. Prescrire Notice de médicament Enfants : Un à deux comprimés par jour Adultes : Deux à quatre comprimés par jour. En cas de forte dose, contacter le centre anti poison. Renseigner Expérience scientifique Matériel : Un verre, une bougie, un briquet Expérience : - Allumer une bougie. - La couvrir avec un verre. - Observer. Aider à agir Conseils - Introduisez les bouteilles en verre coloré dans les bulles vertes - Jetez les bouteilles en verre blanc dans les bulles grises 2 Organisation Il contient généralement une ou plusieurs illustrations explicatives. Le texte en lui-même se compose d’une suite de procédures qui peuvent avoir un ordre bien précis. Chaque phrase comporte un verbe de consigne ou d’action. 3 Les temps verbaux Les actions sont exprimées la plupart du temps à l’impératif présent ou à l’ infinitif, parfois à l’indicatif présent. 4 EXEMPLE : règle du jeu 3 Le but : Se débarrasser le premier des 7 cartes qu'on a en main au départ (et des éventuelles autres récupérées par la suite) sans oublier de dire "UNO" quand il n'en reste qu'une. Procédure Comment on joue ? 3 Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, pose le reste des cartes face cachée au centre de la table (elles constituent la pioche) et en retourne une. Chacun son tour, le joueur pose une de ses cartes si elle a la même couleur ou la même valeur que celle posée précédemment, ou bien une carte spéciale s'il le peut. S'il ne peut rien jouer, il pioche une nouvelle carte qu'il a la possibilité de jouer. Les cartes spéciales, tout le piment du jeu : Illustration 1 Lire et écrire un texte injonctif Fiche outil La carte +2 : elle est d'une couleur précise et ne peut être jouée que sur cette couleur, le joueur suivant, s'il ne dispose pas de carte +2 (de n'importe quelle couleur) ou +4, doit piocher 2 cartes et passe son tour. La carte +4 : peut être posée sur n'importe quelle carte, le suivant pioche 4 cartes et passe son tour, à moins d'avoir une carte identique (et là on plaint le suivant, obliger de piocher 8 cartes s'il n'a pas de +4...). Il faut annoncer une nouvelle couleur en la posant. La carte Joker : peut être posée sur n'importe quelle carte. Pensez à annoncer la nouvelle couleur sous peine d'avoir une amende de 2 cartes... La carte "passe son tour" : le joueur suivant ne joue pas. Légende La carte changement de sens : on inverse le sens du jeu. La partie s'arrête quand un joueur a posé toutes ses cartes. Les autres joueurs comptent leurs cartes restantes : les cartes normales valent leur valeur numériques, les cartes spéciales 20 points et le joker et le +4 : 50. Fin du jeu 2