Exercice 1 ES/Probabilités/exo-027/texte
Une roue de loterie est divisée en dix secteurs égaux
ayant chacun la même probabilité de s’arrêter devant
le repère.
Cinq secteurs sont jaunes, quatre sont rouges et le der-
nier est bleu.
Pour participer au jeu, le joueur doit miser 2epuis
faire tourner une fois la roue.
Si le jaune sort, il gagne 3e; si le bleu sort, il gagne
4e; si le rouge sort, il ne gagne rien.
1. On joue une partie. Quelle est la probabilité que la
roue s’arrête avec un secteur rouge en face du re-
père ? Quel est alors le gain algébrique du joueur ?
2. Que pensez-vous du raisonnement suivant ?
« On a tout intérêt de jouer à ce jeu car la proba-
bilité de gagner est égale à 0,6. »
Exercice 2 ES/Probabilités/exo-020/texte
Dans une fête foraine, pour une mise de 3e, le joueur
est invité à lancer deux dés équilibrés à six faces numé-
rotées de 1à6. S’il obtient un « double », le joueur ré-
cupère le montant en euros égal à la somme des points
marqués sur les deux dés.
Si un seul 6apparaît alors il récupère le montant en
euros indiqué sur l’autre dé.
Dans tous les autres cas, il perd sa mise.
On note Gla variable aléatoire définie par le gain al-
gébrique du joueur.
Déterminer la loi de probabilité de G, calculer son es-
pérance puis commenter le résultat obtenu.
Exercice 3 ES/Probabilités/exo-025/texte
Un jeu consiste à choisir au hasard une carte dans un
jeu de trente-deux.
Les gains sont définis de la manière suivante :
•si on tire un as, on gagne trois jetons ;
•si on tire un coeur, on gagne deux jetons ;
•si on tire une figure, on ne gagne rien ;
•pour toutes les autres cartes, on perd deux jetons ;
•les gains se cumulent si la carte tirée répond à plu-
sieurs critères.
On appelle Xla variable aléatoire qui associe à chaque
carte le gain en jetons correspondant.
1. Prouver que P(X= 2) = 7
32.
2. Donner la loi de probabilité de Xpuis calculer
P(X>3).
3. Déterminer l’espérance de Xpuis interpréter le ré-
sultat.
Exercice 4 ES/Probabilités/exo-023/texte
Un jeu de dominos est constitué de rectangles formés
de deux carrés collés. Chaque carré porte un numéro
compris entre 0et 6, l’ordre de ces numéros n’importe
pas, tous les dominos sont différents et indiscernables
au toucher.
1. Vérifier qu’il y a exactement vingt-huit dominos.
2. On choisit un domino au hasard.
a) Soit Sla somme des chiffres inscrits sur ce do-
mino. Quelles sont les valeurs possibles de S?
b) Donner la loi de probabilité puis calculer l’espé-
rance de S.
Exercice 5 ES/Probabilités/exo-018/texte
Au jeu de la roulette, les trente-sept issues
(0,1,2, ..., 36) sont équiprobables. Lorsque l’on mise
1esur « rouge » (couleur correspondant à 18 des 37
issues), on double sa mise si le rouge sort, on la perd
sinon. Lorsque l’on mise 1esur un numéro, on gagne
35e(gain net) si le numéro sort ; on perd sa mise dans
le cas contraire.
On note respectivement Xet Yles variables aléatoires
donnant le gain algébrique du joueur en misant sur un
numéro et en misant sur une couleur.
Donner les lois de probabilité de Xet de Ypuis déter-
miner laquelle de ces deux façons de jouer est la plus
favorable au joueur.
Exercice 6 ES/Probabilités/exo-022/texte
Une urne contient douze boules, huit blanches et
quatre noires, indiscernables au toucher.
Un joueur tire, avec remise, deux boules de l’urne et
examine leurs couleurs.
1. Que signifie « avec remise » dans le contexte de
l’exercice ?
2. Schématiser l’expérience aléatoire à l’aide d’un
arbre pondéré.
3. Calculer la probabilité de tirer deux boules
blanches.
4. Pour chaque boule blanche tirée, le joueur gagne
5e, mais à chaque boule noire, il perd 10e.
Déterminer la loi de probabilité puis l’espérance de
la variable aléatoire Gdonnant le gain algébrique
du joueur lors d’un tirage.
Exercice 7 ES/Probabilités/exo-021/texte
Une urne contient cinq boules rouges et trois boules
blanches indiscernables au toucher.
Un joueur a le choix entre deux jeux.
⋆Jeu n°1: Le joueur tire une boule, note sa couleur,
puis, sans remettre la première dans l’urne, en tire
une seconde dont il note également la couleur.
•Si les deux boules sont de couleurs différentes, le
joueur gagne 4e.
•Si les deux boules sont rouges, il perd 3e.
•Si les deux boules sont blanches, il perd 10e.
⋆Jeu n°2: Le joueur tire une boule, note sa cou-
leur, la remet dans l’urne puis en tire une seconde
dont il note aussi la couleur. Les règles concernant
les sommes gagnées ou perdues sont les mêmes que
pour le jeu n°1.