1.1. ) Comment caractériser un serious game ?
1.1.a. Une convergence entre la simulation et le jeu vidéo
L’idée d’un Serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application
informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignements
d’apprentissage, de communication, d’information ou voire même de propagande, avec des
ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour vocation de donner une
forme attrayante (Game) à un contenu dont la vocation est didactique (Serious).
D’après la définition de Mike Zyda (Mettre ref), un Serious game se base sur de la simulation
informatique. Cette technologie a pour but la recherche de réalisme pour accroître la
sensation d’immersion chez l’utilisateur. Cela peut également être perçu comme un gage de
sérieux auprès des industries et des institutions tels les écoles, les hôpitaux, l’armée, les
politiques… qui sont commanditaires ou la cible marketing de telles applications.
Le terme "réalisme" s’entend ici aussi bien sur le plan du style graphique, qui sous entend
principalement la technologie 3D temps réel, ainsi que sur le plan de la recherche
d’interactions homme machine (IHM) immersives et enfin sur le plan "des lois physiques" et
comportementales (Intelligence artificielle) qui gèrent l’univers virtuel.
La dimension ludique qu’incorpore les serious game trouve sont origine entre autres dans les
trois critères suivants :
* Avantages économiques
Le serious game America’s Army, sur lequel collabore Mike Zyda, est réalisé à partir du
moteur de jeu vidéo "Unreal" (Unreal Engine) d’Epic Games. Pourquoi un tel choix ?
Développer une simulation pour un seul commanditaire implique des coûts répercutés sur une
seule entité, contrairement aux jeux vidéos dont la clientèle se chiffre, pour certains titres, en
millions d’utilisateurs. Le coût à l’unité est donc bien plus faible : 60 euros en moyenne pour
un jeu vidéo grand public, contre plusieurs millions de dollars pour une simulation destinée à
un seul commanditaire. Pour concevoir America’s Army, utiliser Unreal Engine représente un
coût bien moindre, car il a déjà été amorti par ses concepteurs et vendu à d’autres éditeurs qui
ont conçu sur ce même principe des jeux tels Duke Nukem, Star Trek (Deep Space Nine : The
Fallen), Deus Ex.... D’après Wikipedia, le gouvernement des USA a débloqué un budget de 7
millions de dollars sur dix ans pour concevoir America’s Army. Avec un tel budget, l’Armée
des Etats Unis dispose donc de plusieurs mises à jour du jeu pour suivre les évolutions
technologiques, de graphismes très réalistes et soignés, mais aussi d’une amélioration de
l’image de marque, ce qui est la vocation première du jeu, qui se vérifie par la mise en places
de plusieurs communautés dans différents pays qui se fédèrent autour du jeu et qui
représentent plusieurs millions de joueurs et enfin d’une campagne de recrutement. Avec la
mise en place d’une simulation développée spécialement pour le compte de l’armée
américaine, et qui proposerait toutes ces options, le budget serait bien plus élevé. Ainsi
l’article "$65K Flight Simulator Draws Skepticism From Military Buyers" de Sandra I.
Erwin, publié dans le journal en ligne "National Defense – NDIA’s Business & Technology
Magazine" datant de Novembre 2000 affiche le prix d’une simulation réalisée pour le compte
de la Navy à 29 millions de dollars
(http://www.nationaldefensemagazine.org/issues/2000/Nov/65K_Flight.htm). Bien
entendu cette simulation, ne propose pas les mêmes fonctions, ni les mêmes objectifs
qu’America’s Amry. Mais cela donne une idée de l’ordre de grandeur d’un budget
alloué à un simulateur. L’article précise également qu’une société concurrente
proposerait une simulation équivalente à hauteur de 70% des performances sur PC