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1.1. ) Comment caractériser un serious game ?
1.1.a. Une convergence entre la simulation et le jeu vidéo
L’idée d’un Serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application
informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignements
d’apprentissage, de communication, d’information ou voire même de propagande, avec des
ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour vocation de donner une
forme attrayante (Game) à un contenu dont la vocation est didactique (Serious).
D’après la définition de Mike Zyda (Mettre ref), un Serious game se base sur de la simulation
informatique. Cette technologie a pour but la recherche de réalisme pour accroître la
sensation d’immersion chez l’utilisateur. Cela peut également être perçu comme un gage de
sérieux auprès des industries et des institutions tels les écoles, les hôpitaux, l’armée, les
politiques… qui sont commanditaires ou la cible marketing de telles applications.
Le terme "réalisme" s’entend ici aussi bien sur le plan du style graphique, qui sous entend
principalement la technologie 3D temps réel, ainsi que sur le plan de la recherche
d’interactions homme machine (IHM) immersives et enfin sur le plan "des lois physiques" et
comportementales (Intelligence artificielle) qui gèrent l’univers virtuel.
La dimension ludique qu’incorpore les serious game trouve sont origine entre autres dans les
trois critères suivants :
* Avantages économiques
Le serious game America’s Army, sur lequel collabore Mike Zyda, est réalisé à partir du
moteur de jeu vidéo "Unreal" (Unreal Engine) d’Epic Games. Pourquoi un tel choix ?
Développer une simulation pour un seul commanditaire implique des coûts répercutés sur une
seule entité, contrairement aux jeux vidéos dont la clientèle se chiffre, pour certains titres, en
millions d’utilisateurs. Le coût à l’unité est donc bien plus faible : 60 euros en moyenne pour
un jeu vidéo grand public, contre plusieurs millions de dollars pour une simulation destinée à
un seul commanditaire. Pour concevoir America’s Army, utiliser Unreal Engine représente un
coût bien moindre, car il a déjà été amorti par ses concepteurs et vendu à d’autres éditeurs qui
ont conçu sur ce même principe des jeux tels Duke Nukem, Star Trek (Deep Space Nine : The
Fallen), Deus Ex.... D’après Wikipedia, le gouvernement des USA a débloqué un budget de 7
millions de dollars sur dix ans pour concevoir America’s Army. Avec un tel budget, l’Armée
des Etats Unis dispose donc de plusieurs mises à jour du jeu pour suivre les évolutions
technologiques, de graphismes très réalistes et soignés, mais aussi d’une amélioration de
l’image de marque, ce qui est la vocation première du jeu, qui se vérifie par la mise en places
de plusieurs communautés dans différents pays qui se fédèrent autour du jeu et qui
représentent plusieurs millions de joueurs et enfin d’une campagne de recrutement. Avec la
mise en place d’une simulation développée spécialement pour le compte de l’armée
américaine, et qui proposerait toutes ces options, le budget serait bien plus élevé. Ainsi
l’article "$65K Flight Simulator Draws Skepticism From Military Buyers" de Sandra I.
Erwin, publié dans le journal en ligne "National Defense – NDIA’s Business & Technology
Magazine" datant de Novembre 2000 affiche le prix d’une simulation réalisée pour le compte
de la Navy à 29 millions de dollars
(http://www.nationaldefensemagazine.org/issues/2000/Nov/65K_Flight.htm). Bien
entendu cette simulation, ne propose pas les mêmes fonctions, ni les mêmes objectifs
qu’America’s Amry. Mais cela donne une idée de l’ordre de grandeur d’un budget
alloué à un simulateur. L’article précise également qu’une société concurrente
proposerait une simulation équivalente à hauteur de 70% des performances sur PC
pour 200000 dollars. Quelle est leur stratégie pour être 145 fois moins cher ? Utiliser
des technologies issues du jeu vidéo.
Mais l’armée américaine a finalement toujours été très proche de l’industrie du jeu vidéo
comme le relate l’article "Cyberwar" de Tony Fortin, paru sur le site "PlanetJeux.net" datant
de Septembre 2005. L’un des premiers jeux récupérés ainsi par l’armée américaine fût le
simulateur de combat de tank "BattleZone" de la société Atari au tout début des années 80.
Un autre avantage qu’offrent les moteurs dans la veine d’Unreal Engine c’est qu’ils sont
facilement modifiables. Ainsi, il est possible pour des tiers de proposer ses propres niveaux de
jeux, en intégrant ses graphismes, ses parcours (cartes) et ses objectifs personnalisés. Appelés
"Mods" pour l’abréviation de "modifications", ces niveaux enrichissent rapidement un titre et
prolonge sa durée de vie. L’un des exemples les plus connus est le jeu "Counter-Strike" qui
est une modification du moteur de jeu d’Half-Life (Sierra).
L’armée américaine peut ainsi alimenter selon ses propres souhaits le jeu America’s army via
son site web officiel. Ces développements pourraient tout a fait être développés en interne par
de jeunes recrues passionnées de jeux vidéo à moindre frais ou encore par des passionnés qui
se proposent spontanément de le faire
* Quête commune de la recherche de réalisme
depuis la sortie officielle le 4 juillet 2002 de la première mouture du Serious game
* Prise en compte des aspirations du public
Benoît Raucent de l’université catholique de Louvin prône l’APP (L’apprentissage par la
pratique) qu’il a mis en place suite au constat que les étudiants désertaient de plus en plus
fréquemment les cours magistraux. + Réf à Jules Ferry :"Apprendre à vivre" Histoire des
grecs).
Le MIT et l'université du Wisconsin ont mis en place un programme de recherche baptisé
"Educative Arcade" (Mettre URL et dire pourquoi).
Partant du constat que les applications ludiques basées sur la simulation, tels Restaurant
Empire (URL), peuvent être efficaces en matière d'apprentissage, le programme a pour but
d'approfondir la question. Là aussi les chercheurs évoquent une évolution dans le profil des
étudiants et leur manière d'apprendre. (Mettre réf livre Benoît sur Amuse-toi.)
L'utilisation des ressorts ludiques véhiculés par les moteurs de jeu qui servent de base à ces
simulations semblent donc correspondre à une demande de la part des étudiants actuels qui
dans la grande majorité sont nés et ont grandi avec les jeux vidéo. Habitués à l'interactivité,
l'apprentissage par l'interaction s'inscrit pour eux dans une continuité cohérente qui est
certainement vécu comme une rupture lorsqu'elle redevient passive (prendre les propos de
Benoît sur le livre APP + Parler aussi de cette société qui soumet les jeunes générations à des
choix de plus en plus importants (TV interactive, éducation parentale...)
Ces trois aspects nous conduisent donc à penser que l'émergence des serious games s'inscrit
dans un schéma logique au carrefour des aspects technologiques, culturels et marketing tel
que nous le définit Stéphen Kline dans son ouvrage Digital Play. (Reprendre schéma du livre
au moins pour la thèse et développer).
1.1.b. Comprendre les ressorts ludiques
Nous venons de voir dans le chapitre précédent les liens étroits qui relient simulation et jeux
vidéos. Nous entendons par "simulation virtuelle" le fait de reproduire un univers existant ou
imaginaire sur un support numérique dont les lois physiques sont reproduites le plus
fidèlement possible (à faire valider par JP). L'intention associé à la simulation est avant tout
didactique. Le jeu vidéo pourrait être vue comme une simulation virtuelle mais dont
l'intention est avant tout ludique. (Ref article de Dams ?). Ces deux intentions sont-elles
antagonistes comme le suggère l'article de C Jarnole?
Pour étudier la question, effectuons une déconstruction du jeu vidéo :
Sur le plan morphologique, le jeu vidéo peut-être vu comme un ensemble de règles (game), un
habillage graphique et sonore et une moyen d'interagir (Ces deux derniers points définissent le
play). La noton de gameplay, englobant à la fois cette notion de "game" et de "play".
Alvarez, Djaouti, Gassempouri, Jessel et Methel, ont montré en prenant appui sur leur base de
données V.E.Ga.S. en 2006 que l'interaction ne fait pas le jeu à lui seul (prendre citation
exacte). Par extension, nous pouvons penser qu'il en est de même avec la simulation ?
C'est donc principalement au niveau des règles et de l'habillage graphique et sonore que nous
pouvons chercher comment l'auteur du jeu construit son intention ludique.
Le cas de SimCity est à ce titre intéressant à étudier pour comprendre comment s'opère cette
intention ludique. D'après la "Saga des jeux vidéo",Will Wright, l'auteur de SimCity a eu du
mal à se faire éditer cette création, car nous sommes face à un produit où le joueur ne peut ni
perdre, ni gagner. Cette absence de fin, prive de la notion de victoire ou de défaite propre au
jeu, et met en relief l'absence d'un challenge clairement identifié par l'auteur. Le joueur est
donc amené à construire ses propres règles et objectifs de jeu (Développer le plus de
commerces possibles en un minimum de temps, atteindre la taille du million d'habitants avant
les villes voisines...) s'il décide comme le précise Sébastien Genvo, d'adopter une posture
ludique. En effet, l'utilisateur pourrait également adopter une posture d'apprenant et se fixer
des objectifs s'inscrivant dans un contexte pédagogique (étudier comment la population régit
si la ville ne présente aucun centre commercial, ou si les trajectoires des routes font faire
volontairement de grands détours aux automobilistes...).
Nous voyons avec l'exemple de SimCity qu'il est assez facile pour un utilisateur de basculer
d'une posture ludique à une posture didactique face à une simulation. Adopter un choix de
posture peut dépendre ici du contexte dans lequel se place l'utilisateur (Maison, institution...),
s'il est seul ou en groupe, les enjeux auxquels il est soumis (y a t-il un enjeu ou pas ->
Attention dès qu'il y a une conséquence, nous ne sommes plus dans le jeu), son humeur du
moment...
Au vue de cette réflexion, nous pouvons penser que les intentions "ludiques" et "didactiques"
peuvent paraître antagonistes par leur nature,(S'insipirer de l'intervention de JN Portugal),
mais nous constatons cependant qu'une même application peut offrir ces deux aspects, en
fonction de la posture que l'utilisateur choisit d'adopter. Le concepteur de l'application peut
quant à lui donner aux travers des règles et de l'habillage de l'application des indications sur la
posture à adopter lorsque le jeu est bâti sur un principe de simulation (Attention, le jeu est
finalement qu'une simulation après tout - Discussion avec Damien + Tetris de Sébastien
Genvo. Voir également côté des maths, qui seraient une forme de jeu > Selon Wright...).
L'idée étant que la posture peut tout à fait alterner des phases ludiques et didactiques. A
l'instar d'un réalisateur cinématographique qui joue avec des gammes émotionnelles
différentes voire antagonistes (Peur, humour), (Amour, haine)...
2.1.) Différents types de Serious games : Recopier une partie de la thèse
sur ce point.
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