1.1. ) Comment caractériser un serious game ? 1.1.a. Une convergence entre la simulation et le jeu vidéo L’idée d’un Serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignements d’apprentissage, de communication, d’information ou voire même de propagande, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour vocation de donner une forme attrayante (Game) à un contenu dont la vocation est didactique (Serious). D’après la définition de Mike Zyda (Mettre ref), un Serious game se base sur de la simulation informatique. Cette technologie a pour but la recherche de réalisme pour accroître la sensation d’immersion chez l’utilisateur. Cela peut également être perçu comme un gage de sérieux auprès des industries et des institutions tels les écoles, les hôpitaux, l’armée, les politiques… qui sont commanditaires ou la cible marketing de telles applications. Le terme "réalisme" s’entend ici aussi bien sur le plan du style graphique, qui sous entend principalement la technologie 3D temps réel, ainsi que sur le plan de la recherche d’interactions homme machine (IHM) immersives et enfin sur le plan "des lois physiques" et comportementales (Intelligence artificielle) qui gèrent l’univers virtuel. La dimension ludique qu’incorpore les serious game trouve sont origine entre autres dans les trois critères suivants : * Avantages économiques Le serious game America’s Army, sur lequel collabore Mike Zyda, est réalisé à partir du moteur de jeu vidéo "Unreal" (Unreal Engine) d’Epic Games. Pourquoi un tel choix ? Développer une simulation pour un seul commanditaire implique des coûts répercutés sur une seule entité, contrairement aux jeux vidéos dont la clientèle se chiffre, pour certains titres, en millions d’utilisateurs. Le coût à l’unité est donc bien plus faible : 60 euros en moyenne pour un jeu vidéo grand public, contre plusieurs millions de dollars pour une simulation destinée à un seul commanditaire. Pour concevoir America’s Army, utiliser Unreal Engine représente un coût bien moindre, car il a déjà été amorti par ses concepteurs et vendu à d’autres éditeurs qui ont conçu sur ce même principe des jeux tels Duke Nukem, Star Trek (Deep Space Nine : The Fallen), Deus Ex.... D’après Wikipedia, le gouvernement des USA a débloqué un budget de 7 millions de dollars sur dix ans pour concevoir America’s Army. Avec un tel budget, l’Armée des Etats Unis dispose donc de plusieurs mises à jour du jeu pour suivre les évolutions technologiques, de graphismes très réalistes et soignés, mais aussi d’une amélioration de l’image de marque, ce qui est la vocation première du jeu, qui se vérifie par la mise en places de plusieurs communautés dans différents pays qui se fédèrent autour du jeu et qui représentent plusieurs millions de joueurs et enfin d’une campagne de recrutement. Avec la mise en place d’une simulation développée spécialement pour le compte de l’armée américaine, et qui proposerait toutes ces options, le budget serait bien plus élevé. Ainsi l’article "$65K Flight Simulator Draws Skepticism From Military Buyers" de Sandra I. Erwin, publié dans le journal en ligne "National Defense – NDIA’s Business & Technology Magazine" datant de Novembre 2000 affiche le prix d’une simulation réalisée pour le compte de la Navy à 29 millions de dollars (http://www.nationaldefensemagazine.org/issues/2000/Nov/65K_Flight.htm). Bien entendu cette simulation, ne propose pas les mêmes fonctions, ni les mêmes objectifs qu’America’s Amry. Mais cela donne une idée de l’ordre de grandeur d’un budget alloué à un simulateur. L’article précise également qu’une société concurrente proposerait une simulation équivalente à hauteur de 70% des performances sur PC pour 200000 dollars. Quelle est leur stratégie pour être 145 fois moins cher ? Utiliser des technologies issues du jeu vidéo. Mais l’armée américaine a finalement toujours été très proche de l’industrie du jeu vidéo comme le relate l’article "Cyberwar" de Tony Fortin, paru sur le site "PlanetJeux.net" datant de Septembre 2005. L’un des premiers jeux récupérés ainsi par l’armée américaine fût le simulateur de combat de tank "BattleZone" de la société Atari au tout début des années 80. Un autre avantage qu’offrent les moteurs dans la veine d’Unreal Engine c’est qu’ils sont facilement modifiables. Ainsi, il est possible pour des tiers de proposer ses propres niveaux de jeux, en intégrant ses graphismes, ses parcours (cartes) et ses objectifs personnalisés. Appelés "Mods" pour l’abréviation de "modifications", ces niveaux enrichissent rapidement un titre et prolonge sa durée de vie. L’un des exemples les plus connus est le jeu "Counter-Strike" qui est une modification du moteur de jeu d’Half-Life (Sierra). L’armée américaine peut ainsi alimenter selon ses propres souhaits le jeu America’s army via son site web officiel. Ces développements pourraient tout a fait être développés en interne par de jeunes recrues passionnées de jeux vidéo à moindre frais ou encore par des passionnés qui se proposent spontanément de le faire * Quête commune de la recherche de réalisme depuis la sortie officielle le 4 juillet 2002 de la première mouture du Serious game * Prise en compte des aspirations du public Benoît Raucent de l’université catholique de Louvin prône l’APP (L’apprentissage par la pratique) qu’il a mis en place suite au constat que les étudiants désertaient de plus en plus fréquemment les cours magistraux. + Réf à Jules Ferry :"Apprendre à vivre" Histoire des grecs). Le MIT et l'université du Wisconsin ont mis en place un programme de recherche baptisé "Educative Arcade" (Mettre URL et dire pourquoi). Partant du constat que les applications ludiques basées sur la simulation, tels Restaurant Empire (URL), peuvent être efficaces en matière d'apprentissage, le programme a pour but d'approfondir la question. Là aussi les chercheurs évoquent une évolution dans le profil des étudiants et leur manière d'apprendre. (Mettre réf livre Benoît sur Amuse-toi.) L'utilisation des ressorts ludiques véhiculés par les moteurs de jeu qui servent de base à ces simulations semblent donc correspondre à une demande de la part des étudiants actuels qui dans la grande majorité sont nés et ont grandi avec les jeux vidéo. Habitués à l'interactivité, l'apprentissage par l'interaction s'inscrit pour eux dans une continuité cohérente qui est certainement vécu comme une rupture lorsqu'elle redevient passive (prendre les propos de Benoît sur le livre APP + Parler aussi de cette société qui soumet les jeunes générations à des choix de plus en plus importants (TV interactive, éducation parentale...) Ces trois aspects nous conduisent donc à penser que l'émergence des serious games s'inscrit dans un schéma logique au carrefour des aspects technologiques, culturels et marketing tel que nous le définit Stéphen Kline dans son ouvrage Digital Play. (Reprendre schéma du livre au moins pour la thèse et développer). 1.1.b. Comprendre les ressorts ludiques Nous venons de voir dans le chapitre précédent les liens étroits qui relient simulation et jeux vidéos. Nous entendons par "simulation virtuelle" le fait de reproduire un univers existant ou imaginaire sur un support numérique dont les lois physiques sont reproduites le plus fidèlement possible (à faire valider par JP). L'intention associé à la simulation est avant tout didactique. Le jeu vidéo pourrait être vue comme une simulation virtuelle mais dont l'intention est avant tout ludique. (Ref article de Dams ?). Ces deux intentions sont-elles antagonistes comme le suggère l'article de C Jarnole? Pour étudier la question, effectuons une déconstruction du jeu vidéo : Sur le plan morphologique, le jeu vidéo peut-être vu comme un ensemble de règles (game), un habillage graphique et sonore et une moyen d'interagir (Ces deux derniers points définissent le play). La noton de gameplay, englobant à la fois cette notion de "game" et de "play". Alvarez, Djaouti, Gassempouri, Jessel et Methel, ont montré en prenant appui sur leur base de données V.E.Ga.S. en 2006 que l'interaction ne fait pas le jeu à lui seul (prendre citation exacte). Par extension, nous pouvons penser qu'il en est de même avec la simulation ? C'est donc principalement au niveau des règles et de l'habillage graphique et sonore que nous pouvons chercher comment l'auteur du jeu construit son intention ludique. Le cas de SimCity est à ce titre intéressant à étudier pour comprendre comment s'opère cette intention ludique. D'après la "Saga des jeux vidéo",Will Wright, l'auteur de SimCity a eu du mal à se faire éditer cette création, car nous sommes face à un produit où le joueur ne peut ni perdre, ni gagner. Cette absence de fin, prive de la notion de victoire ou de défaite propre au jeu, et met en relief l'absence d'un challenge clairement identifié par l'auteur. Le joueur est donc amené à construire ses propres règles et objectifs de jeu (Développer le plus de commerces possibles en un minimum de temps, atteindre la taille du million d'habitants avant les villes voisines...) s'il décide comme le précise Sébastien Genvo, d'adopter une posture ludique. En effet, l'utilisateur pourrait également adopter une posture d'apprenant et se fixer des objectifs s'inscrivant dans un contexte pédagogique (étudier comment la population régit si la ville ne présente aucun centre commercial, ou si les trajectoires des routes font faire volontairement de grands détours aux automobilistes...). Nous voyons avec l'exemple de SimCity qu'il est assez facile pour un utilisateur de basculer d'une posture ludique à une posture didactique face à une simulation. Adopter un choix de posture peut dépendre ici du contexte dans lequel se place l'utilisateur (Maison, institution...), s'il est seul ou en groupe, les enjeux auxquels il est soumis (y a t-il un enjeu ou pas -> Attention dès qu'il y a une conséquence, nous ne sommes plus dans le jeu), son humeur du moment... Au vue de cette réflexion, nous pouvons penser que les intentions "ludiques" et "didactiques" peuvent paraître antagonistes par leur nature,(S'insipirer de l'intervention de JN Portugal), mais nous constatons cependant qu'une même application peut offrir ces deux aspects, en fonction de la posture que l'utilisateur choisit d'adopter. Le concepteur de l'application peut quant à lui donner aux travers des règles et de l'habillage de l'application des indications sur la posture à adopter lorsque le jeu est bâti sur un principe de simulation (Attention, le jeu est finalement qu'une simulation après tout - Discussion avec Damien + Tetris de Sébastien Genvo. Voir également côté des maths, qui seraient une forme de jeu > Selon Wright...). L'idée étant que la posture peut tout à fait alterner des phases ludiques et didactiques. A l'instar d'un réalisateur cinématographique qui joue avec des gammes émotionnelles différentes voire antagonistes (Peur, humour), (Amour, haine)... 2.1.) Différents types de Serious games : Recopier une partie de la thèse sur ce point.