L`étude des effets de l`usage des ressources numérique dans un

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Titre :
La compatibilité de l’apprentissage sérieux avec les jeux sérieux
(Serious Games)
La problématique et l’efficacité de l’usage des Serious Games dans un
processus d’apprentissage en autonomie
Résumé :
Cette étude a pour objectif d’examiner le potentiel pédagogique des Serious Games. Dans
cette perspective, une expérimentation mixte présentiel - Serious Games sera effectuée
auprès d’un public âgé de 40 à 60 ans désirant apprendre une leçon mathématique ou
informatique.
Mots clés :
Apprentissage, Autonomie, Evaluation, Serious Games, Efficacité, Pédagogie, Cognition
Introduction et la problématique :
Apprendre à utiliser des Serious Games nécessite plusieurs compétences permettant
atteindre les objectifs définis par l’apprenant lui-même :
 Savoir utiliser le SG en question
 Adopter une stratégie appropriée d’apprentissage avec des outils de jeux
 Se donner des prédispositions cognitives et pratiques pour un apprentissage en
autonomie
 Planifier son apprentissage en appliquant une logique de jeux
Notre hypothèse générale est qu’un outil approprié à l’apprentissage autonome basé sur
le concept des Serious Games, pourrait donner plaisir d'apprendre, résonner avec
l’émotion, mobiliser les forces cognitives et favoriser l'appropriation des contenus. Il peut
également accélérer et faciliter l’acquisition des nouveaux savoirs et des nouvelles
connaissances techniques et scientifiques. Par ailleurs, l’utilisation intelligente des
ressources pédagogiques intégrées dans les Serious Games constituerait un facteur
permettant développer l’autonomie et renforcer la motivation d’apprentissage.
Au regard de l’évolution continue des contenus numériques et des dispositifs
technologiques appropriés à l’apprentissage, il semble nécessaire d’y intégrer une
dimension humaine pour favoriser le rapprochement et la connexion rapide hommemachine et préparer l’assimilation des compétences transmises par les Serious Games.
Bien que l’apprentissage en autonomie par définition s’avère suffisant pour développer
des compétences théoriques et pratiques, cependant, cette autonomie ne peut s’acquérir
par la simple implication dans un processus d’apprentissage par des Serious Games
complexes et variées.
Notre proposition est qu’une méthode appropriée à l’apprentissage par Serious gammes
nécessite une pédagogie qui peut :
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 Accroitre la capacité d’adaptation à apprendre seul et de surmonter les contraintes
contextuelles de l’apprentissage sérieux.
 Favoriser l’acquisition de connaissances en proposant un rythme d’apprentissage
avec les Serious Games spécifique aux conditions socioculturelles et aux
compétences de l’apprenant.
 Favoriser les prises d'initiative adaptées à la situation d’apprentissage avec les
Serious Games et développer la créativité de l’apprenant.
 Aider l’apprenant à faire face aux difficultés inhérentes à la complexité des
ressources numériques notamment à celle de Serious Games
La méthodologie et les matériels :
Afin de connaitre la portée et l’efficacité de l’usage pédagogique des Serious Games dans
un contexte dédié à l’apprentissage, les observations seront réalisées auprès des usagers
individuels et collectifs fréquentant l’espace Autoformation du Carrefour numérique de la
Cité des Sciences et de l’Industrie (Universcience) : un contexte d’expérimentation, un lieu
de pratique numérique, un laboratoire d’usage et d’observation.
En offrant un apprentissage rythmé, accessible et sans formalité, l’espace Autoformation
contribue d’une manière significative et complémentaire à la continuité et à
l’enrichissement de la formation initiale. Il facilite ainsi la circulation et l'échange
d'information scientifique et technique entre les apprenants et crée du lien social et de
l’entraide pédagogique.
Dans le cadre de cette expérimentation nous envisageons de mettre en place de
scénarios pédagogiques avec des personnes volontaires âgés de 40 à 60 ans souhaitant
suivre un cours mathématique ou informatique et apprendre une notion ou un concept
relatif à cette science avec des Serious Games appropriés et en présentiel.
A la suite, un test d’évaluation des acquis théoriques sera effectué. Le résultat de ce test,
nous permettra d’évaluer et mesurer l'impact du Serious Games dans une situation
d’apprentissage.
Les participants à l’expérience sont des personnes issues du grand public souhaitant
acquérir une connaissance technique, scientifique et/ou culturelle.
Résultats attendus :
Considérant les conditions d’expérimentation, cette recherche nous permettra :
 De mieux connaître les avantages et les inconvénients pédagogiques des Serious
Games appropriés à un apprentissage particulier auprès d’un public adulte âgé de
40 à 60 ans
 D’évaluer la maîtrise du savoir et de la compétence acquise au cours du processus
d’apprentissage en autonomie par un outil Serious Games
 D’évaluer les capacités cognitives en apprentissage d’un public adulte hétérogène
souhaitant s’initier, se former et se perfectionner en disciplines scientifiques par le
biais des Serious Games.
 De connaitre les exigences cognitives dans un processus d’apprentissage par un
Serious Game en autonomie
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Discussion et Conclusion :
En termes de conclusion nous souhaitons, au cours de notre expérimentation, arriver à
certains résultats concrets qui pourront nous permettre répondre aux questions suivantes :
Quel est le potentiel pédagogique des Serious Games ? Seront-ils appropriés à un
apprentissage sérieux en autonomie ? Quel type d’apprentissage peut-on effectuer avec
les Serious Games ? Pourraient-il être utilisés comme un média alternatif de
l'apprentissage en présentiel ? Pourront-ils promouvoir et accélérer l’apprentissage en
général?
La discussion qui peut être dégagé de cette étude sera limitée aux résultats obtenus de
notre expérimentation et au rapport existant entre l’apprentissage sérieux et les jeux
sérieux.
Références:
Agostinelli Serge: les nouveaux outils de communication des savoirs
L’Harmattan, paris, 2003
Alvarez Julian, Djaouti Damien : Introduction au Serious Game
Librairie philosophique J. Vrin, Paris, 2010
Coello Yann : Vision, espace et cognition : Fonctionnement normal et pathologique
Presses Universitaires du Septentrion, Lille, 2005
Jeux sérieux du lycée à l'université
L'Université de Sherbrooke, Québec, 2012
Sauvé Louise : Jeux et simulations éducatifs
Presses de l'Université du Québec, Québec, 2010
Sauvé Louise : Les Jeux : Un moyen pour s’engager activement dans son apprentissage
Actes du 4è colloque de Questions de Pédagogies dans l’enseignement supérieur,
Louvain-La-Neuve, Belgique, 2007
Tricot André : Apprentissages et documents numériques
Belin, Paris, 2007
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