Accroitre la capacité d’adaptation à apprendre seul et de surmonter les contraintes
contextuelles de l’apprentissage sérieux.
Favoriser l’acquisition de connaissances en proposant un rythme d’apprentissage
avec les Serious Games spécifique aux conditions socioculturelles et aux
compétences de l’apprenant.
Favoriser les prises d'initiative adaptées à la situation d’apprentissage avec les
Serious Games et développer la créativité de l’apprenant.
Aider l’apprenant à faire face aux difficultés inhérentes à la complexité des
ressources numériques notamment à celle de Serious Games
La méthodologie et les matériels :
Afin de connaitre la portée et l’efficacité de l’usage pédagogique des Serious Games dans
un contexte dédié à l’apprentissage, les observations seront réalisées auprès des usagers
individuels et collectifs fréquentant l’espace Autoformation du Carrefour numérique de la
Cité des Sciences et de l’Industrie (Universcience) : un contexte d’expérimentation, un lieu
de pratique numérique, un laboratoire d’usage et d’observation.
En offrant un apprentissage rythmé, accessible et sans formalité, l’espace Autoformation
contribue d’une manière significative et complémentaire à la continuité et à
l’enrichissement de la formation initiale. Il facilite ainsi la circulation et l'échange
d'information scientifique et technique entre les apprenants et crée du lien social et de
l’entraide pédagogique.
Dans le cadre de cette expérimentation nous envisageons de mettre en place de
scénarios pédagogiques avec des personnes volontaires âgés de 40 à 60 ans souhaitant
suivre un cours mathématique ou informatique et apprendre une notion ou un concept
relatif à cette science avec des Serious Games appropriés et en présentiel.
A la suite, un test d’évaluation des acquis théoriques sera effectué. Le résultat de ce test,
nous permettra d’évaluer et mesurer l'impact du Serious Games dans une situation
d’apprentissage.
Les participants à l’expérience sont des personnes issues du grand public souhaitant
acquérir une connaissance technique, scientifique et/ou culturelle.
Résultats attendus :
Considérant les conditions d’expérimentation, cette recherche nous permettra :
De mieux connaître les avantages et les inconvénients pédagogiques des Serious
Games appropriés à un apprentissage particulier auprès d’un public adulte âgé de
40 à 60 ans
D’évaluer la maîtrise du savoir et de la compétence acquise au cours du processus
d’apprentissage en autonomie par un outil Serious Games
D’évaluer les capacités cognitives en apprentissage d’un public adulte hétérogène
souhaitant s’initier, se former et se perfectionner en disciplines scientifiques par le
biais des Serious Games.
De connaitre les exigences cognitives dans un processus d’apprentissage par un
Serious Game en autonomie