Titre : La compatibilité de l’apprentissage sérieux avec les jeux sérieux (Serious Games) La problématique et l’efficacité de l’usage des Serious Games dans un processus d’apprentissage en autonomie Résumé : Cette étude a pour objectif d’examiner le potentiel pédagogique des Serious Games. Dans cette perspective, une expérimentation mixte présentiel - Serious Games sera effectuée auprès d’un public âgé de 40 à 60 ans désirant apprendre une leçon mathématique ou informatique. Mots clés : Apprentissage, Autonomie, Evaluation, Serious Games, Efficacité, Pédagogie, Cognition Introduction et la problématique : Apprendre à utiliser des Serious Games nécessite plusieurs compétences permettant atteindre les objectifs définis par l’apprenant lui-même : Savoir utiliser le SG en question Adopter une stratégie appropriée d’apprentissage avec des outils de jeux Se donner des prédispositions cognitives et pratiques pour un apprentissage en autonomie Planifier son apprentissage en appliquant une logique de jeux Notre hypothèse générale est qu’un outil approprié à l’apprentissage autonome basé sur le concept des Serious Games, pourrait donner plaisir d'apprendre, résonner avec l’émotion, mobiliser les forces cognitives et favoriser l'appropriation des contenus. Il peut également accélérer et faciliter l’acquisition des nouveaux savoirs et des nouvelles connaissances techniques et scientifiques. Par ailleurs, l’utilisation intelligente des ressources pédagogiques intégrées dans les Serious Games constituerait un facteur permettant développer l’autonomie et renforcer la motivation d’apprentissage. Au regard de l’évolution continue des contenus numériques et des dispositifs technologiques appropriés à l’apprentissage, il semble nécessaire d’y intégrer une dimension humaine pour favoriser le rapprochement et la connexion rapide hommemachine et préparer l’assimilation des compétences transmises par les Serious Games. Bien que l’apprentissage en autonomie par définition s’avère suffisant pour développer des compétences théoriques et pratiques, cependant, cette autonomie ne peut s’acquérir par la simple implication dans un processus d’apprentissage par des Serious Games complexes et variées. Notre proposition est qu’une méthode appropriée à l’apprentissage par Serious gammes nécessite une pédagogie qui peut : 1 Accroitre la capacité d’adaptation à apprendre seul et de surmonter les contraintes contextuelles de l’apprentissage sérieux. Favoriser l’acquisition de connaissances en proposant un rythme d’apprentissage avec les Serious Games spécifique aux conditions socioculturelles et aux compétences de l’apprenant. Favoriser les prises d'initiative adaptées à la situation d’apprentissage avec les Serious Games et développer la créativité de l’apprenant. Aider l’apprenant à faire face aux difficultés inhérentes à la complexité des ressources numériques notamment à celle de Serious Games La méthodologie et les matériels : Afin de connaitre la portée et l’efficacité de l’usage pédagogique des Serious Games dans un contexte dédié à l’apprentissage, les observations seront réalisées auprès des usagers individuels et collectifs fréquentant l’espace Autoformation du Carrefour numérique de la Cité des Sciences et de l’Industrie (Universcience) : un contexte d’expérimentation, un lieu de pratique numérique, un laboratoire d’usage et d’observation. En offrant un apprentissage rythmé, accessible et sans formalité, l’espace Autoformation contribue d’une manière significative et complémentaire à la continuité et à l’enrichissement de la formation initiale. Il facilite ainsi la circulation et l'échange d'information scientifique et technique entre les apprenants et crée du lien social et de l’entraide pédagogique. Dans le cadre de cette expérimentation nous envisageons de mettre en place de scénarios pédagogiques avec des personnes volontaires âgés de 40 à 60 ans souhaitant suivre un cours mathématique ou informatique et apprendre une notion ou un concept relatif à cette science avec des Serious Games appropriés et en présentiel. A la suite, un test d’évaluation des acquis théoriques sera effectué. Le résultat de ce test, nous permettra d’évaluer et mesurer l'impact du Serious Games dans une situation d’apprentissage. Les participants à l’expérience sont des personnes issues du grand public souhaitant acquérir une connaissance technique, scientifique et/ou culturelle. Résultats attendus : Considérant les conditions d’expérimentation, cette recherche nous permettra : De mieux connaître les avantages et les inconvénients pédagogiques des Serious Games appropriés à un apprentissage particulier auprès d’un public adulte âgé de 40 à 60 ans D’évaluer la maîtrise du savoir et de la compétence acquise au cours du processus d’apprentissage en autonomie par un outil Serious Games D’évaluer les capacités cognitives en apprentissage d’un public adulte hétérogène souhaitant s’initier, se former et se perfectionner en disciplines scientifiques par le biais des Serious Games. De connaitre les exigences cognitives dans un processus d’apprentissage par un Serious Game en autonomie 2 Discussion et Conclusion : En termes de conclusion nous souhaitons, au cours de notre expérimentation, arriver à certains résultats concrets qui pourront nous permettre répondre aux questions suivantes : Quel est le potentiel pédagogique des Serious Games ? Seront-ils appropriés à un apprentissage sérieux en autonomie ? Quel type d’apprentissage peut-on effectuer avec les Serious Games ? Pourraient-il être utilisés comme un média alternatif de l'apprentissage en présentiel ? Pourront-ils promouvoir et accélérer l’apprentissage en général? La discussion qui peut être dégagé de cette étude sera limitée aux résultats obtenus de notre expérimentation et au rapport existant entre l’apprentissage sérieux et les jeux sérieux. Références: Agostinelli Serge: les nouveaux outils de communication des savoirs L’Harmattan, paris, 2003 Alvarez Julian, Djaouti Damien : Introduction au Serious Game Librairie philosophique J. Vrin, Paris, 2010 Coello Yann : Vision, espace et cognition : Fonctionnement normal et pathologique Presses Universitaires du Septentrion, Lille, 2005 Jeux sérieux du lycée à l'université L'Université de Sherbrooke, Québec, 2012 Sauvé Louise : Jeux et simulations éducatifs Presses de l'Université du Québec, Québec, 2010 Sauvé Louise : Les Jeux : Un moyen pour s’engager activement dans son apprentissage Actes du 4è colloque de Questions de Pédagogies dans l’enseignement supérieur, Louvain-La-Neuve, Belgique, 2007 Tricot André : Apprentissages et documents numériques Belin, Paris, 2007 3