but de formation et de développement des compétences. Il en ressort, selon Oihab Allal-Chérif, Armand
Bajard et Julian Alvarez, que la dimension pédagogique de ces jeux (games) entraîne des confusions
entre les SG et d'autres types d'applications informatiques, comme les logiciels d'e-learning, les
didacticiels, et les jeux-vidéos dits classiques. Alain Lacroux et Isabelle Galois rappellent que comme les
SG ont trait avec la réalité virtuelle (immersion dans un monde artificiel en 3D), ils peuvent également
être confondus avec des jeux de simulation.
À l'aide de trois critères, les chercheurs parviennent à dégager les spécificités des SG par rapport
à ces autres applications : l'aspect immersif, la dimension ludique, le ou les objectifs sérieux, et le large
panel d'application des SG. Ainsi :
➢Les SG ne sont pas des jeux de simulation. Ces derniers, utilisés par les entreprises depuis les
années 1950, bien qu'immersifs comme les SG, sont pourtant différents en ce qu'ils privilégient
uniquement le réalisme de l'environnement et des animations. Ils ne développent donc pas,
comme les SG, l'aspect ludique, et ne comportent pas d'objectifs à atteindre (goals).
➢Les SG ne relèvent pas de l'e-learning. Selon Oihab Allal-Chérif et Armand Bajard, l'e-learning est
un dispositif interactif qui s'appuie généralement sur des media différents, accompagné de
supports écrits ou visuels (diaporamas commentés, enregistrements audio ou vidéo, tests et
contrôles d'acquisition des connaissances). Ce processus d'apprentissage, couramment utilisé en
formation par les entreprises, ne repose donc pas sur les principes fondamentaux que sont le jeu
et l'immersion dans les SG.
➢Les SG ne sont pas des didacticiels. Selon Julian Alvarez, un didacticiel est un logiciel ou
programme, spécialisé dans l'enseignement d'une discipline, d'une méthode, de certaines
connaissances et utilisé en enseignement par ordinateur. Ainsi, si par leur fonction didactique, les
SG et les didacticiels ont une vocation commune, au moins deux aspects majeurs les distinguent.
Tout d'abord, l'intégration d'une dimension ludique est facultative dans les didacticiels, tandis
qu'elle est systématique dans les SG. Ensuite, les SG ont un champ d'application plus vaste que
les didacticiels, puisqu'ils peuvent embrasser des domaines tels que la communication et
l'information (cf. Classification).
➢Les SG ne sont pas des jeux-vidéos « classiques ». Pour Julian Alvarez, les SG, contrairement aux
jeux-vidéos, n'ont pas pour intention unique le divertissement. Ils ne fait que reprendre les
ressorts ludiques des jeux-vidéos au service d'un objectif « sérieux », tels que l'enseignement,
l'apprentissage, la communication, etc.
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Définition globale des serious games
Une définition est proposée par l'Association nationale pour la Formation Professionnelle des
Adultes (AFPA)1, reprise par Oihab Allal-Chérif et Armand Bajard :
Un jeu sérieux combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative,
communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts
1http://www.afpa.fr/
Rapport Serious Games 3/44