Préparation : Chaque joueur reçoit son tableau de jeu, sa carte

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Préparation :
Chaque joueur reçoit son tableau de jeu, sa carte Daimyo, ses cartes coffres, 18 coffres et ses
armées.
Partage des provinces : chaque joueur place des armées dans les 9 villages de son tableau
comme indiqué puis on pioche 2 cartes provinces et chaque joueur choisit de prendre une des
deux cartes ou de piocher une nouvelle et y met les armées d’un de ses villages.
Rmq : si un joueur retrouve le même choix de provinces, les deux cartes sont replacées sous
le talon et on en pioche deux nouvelles.
Placer les marqueurs victoire et riz en bas de leurs échelles respectives.
7 armées de chaque joueur et 10 armées paysannes sont jetées dans la tour. Les armées qui
ressortent retournent dans les réserves respectives.
On mélange les cartes événements et on fait une pioche face cachée sur le côté du plateau.
On en retourne 4 : une pour chaque saison/tour (la dernière ne servant qu’à déterminer le coût
en riz de l’hiver).
Les cartes actions et spéciales sont mélangées et posées à côté du plateau.
Partie :
2 années/manches de 4 saisons/tours.
Tours Printemps/Eté/Automne :
 Pose des cartes actions sur le plateau : 5 visibles et 5 cachées. Ces cartes vont
déterminer l’ordre d’exécution des actions de chaque joueur.
 Pose des cartes spéciales sur le plateau : seront prises par le joueur au moment de
l’offre pour déterminer l’ordre du tour.
les cartes spéciales sont appliquées après les événements
 Planification et offre : tous les joueurs vont mettre une de leur carte province ou coffre
sur une action pour qu’elle y soit effectuée (selon l’ordre des cartes actions), puis une
carte coffre ou province sur la case d’offre de leur tableau de jeu. Les 10 cases actions
doivent être remplies en priorité, mais on peut choisir de laisser une case libre.
 Détermination de l’événement : on mélange les cartes événements tirées au début du
tour encore dispo et ont en place une sur son emplacement du plateau.
 Détermination de l’ordre des joueurs : tous les joueurs retournent leur carte sur
l’emplacement d’offre et en paient le prix à la banque (sauf si 0 ou carte province). En
fonction de leur mise, en commençant par la plus élevée, chaque joueur va placer sa
carte Daimyo à la place qu’il veut sur la piste d’ordre du tour, ce faisant il prend aussi
la carte spéciale de cette position. Si égalité d’offre, tirage au sort entre les cartes
Daimyo. Une carte province est > à la carte 0 coffre.
 Résolution des actions : dans l’ordre des cartes actions, chaque action est effectuée par
tous les joueurs dans l’ordre du tour. L’action doit être réalisée si elle est possible. Si
elle ne peut être accomplie complètement, elle est perdue par le joueur. A chaque fois
qu’une action est réalisée, on découvre une des cartes action face cachée.
o Construction d’un village (3 coffres)
o Construction d’un temple (2 coffres)


o Construction d’un théâtre Nô (1 coffre)
chaque province a 1 à 3 terrains à bâtir, il ne peut y avoir qu’un seul bâtiment
de chaque type dans une province
o Perception de riz (avancer le marqueur riz en fonction+1 marqueur de troubles)
o Perception d’impôts (autant de coffres que sur la carte province+1 marqueur de
troubles)
Si un joueur perçoit (riz ou impôt) dans une province où il y a déjà un
marqueur de trouble, cela déclenche une révolte
o Placer 5 armées sur la province en payant 3 coffres
o Placer 3 armées sur la province en payant 2 coffres
o Placer 1 armée sur la province et déplacer des armées sur une région
appartenant au joueur en payant 1 coffre
o Combat/mouvement A et B : permet de se déplacer ou d’envahir des provinces
qui n’appartiennent pas au joueur. Le nombre d’armées se déplaçant n’est pas
limité, en revanche il doit toujours rester au moins une armée dans la province
de départ.
Combat : tous les cubes sont jeter ensemble dans la tour et seuls ceux qui sortent
déterminent le résultat, le parti qui a le plus d’armée dans la soucoupe remporte le
combat, les armées excédentaires sont remises sur la province (sauf les paysans)
o Joueur contre province neutre : toutes les armées attaquantes plus 1 armée
paysanne
o Joueur contre joueur : toutes les armées se trouvant sur la province à la fin du
mouvement, les armées paysans comptent pour le défenseur s’il n’y a pas de
marqueurs de trouble sur la province attaquée
Si le défenseur gagne le combat avec uniquement des armées paysans on
considère que c’est une égalité
o Révolte contre un joueur : toutes les armées du joueur plus autant d’armées
paysannes que de marqueurs de trouble (Cf. hiver) Si le joueur matte la révolte,
il place un marqueur de trouble supplémentaire.
o Si égalité, toutes les armées sont écartées de la province ainsi que les
marqueurs de troubles et les bâtiments, et la carte province retourne dans la
pioche correspondante.
Chaque joueur reprend sa carte Daimyo et on remélange les cartes actions/spéciales et
on recommence un autre tour ; sauf si Hiver.
Tour hiver :
Chaque joueur doit fournir autant de riz qu’il a de province après avoir réduit son niveau de
riz du montant indiqué par la dernière carte événement de la manche.
S’il y a pénurie de riz, cf. au tableau des révoltes qui déterminera le nombre de provinces en
révolte et le nombre d’armées paysans à placer dans la tour. Le joueur à la gauche pioche au
hasard autant de cartes provinces qu’indiquées par le tableau et on effectue les combats des
révoltes.
Décompte des points : 1PV/province, 1PV/bâtiment, 3PV pour le plus de villages dans une
région, 2 PV pour le plus de temples dans une région, 1 PV pour le plus de théâtres dans une
région (si égalité chaque joueur reçoit le montant – 1PV). On avance les marqueurs PV.
On remplace les cartes événements, les marqueurs riz sont remis à 0, on enlève tous les
marqueurs de troubles. On recommence une manche.
Ou on finit la partie si c’était la 2e manche.
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