Les jeux vidéo rendent-ils dépendants

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Sandrine CHARNIER, psychologue
[email protected]
Jean-Noël FIUMANO, médecin addictologue
[email protected]
Maison des addictions
Centre de Soins et d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du
Sud Meurthe et Mosellan, CSAPA – Nancy


Le jeu vidéo
Son utilisation en France : quelques chiffres
… et le jeu vidéo
3
4


Ce sont des jeux numériques qui nécessitent une connexion à un réseau
internet. Il s’agit non seulement de jeux sur internet, mais également des
jeux en ligne via des consoles, smartphones, tablettes…
On distingue :
Mini-jeux / jeux par navigateur
Jeux vidéo publicitaire
Jeux vidéo - réseau sociaux
Jeux en réseau
……
5
Ce sont des jeux vidéo :
1.
2.
3.
Accessibles qu'en ligne sur Internet. Le joueur est invité à rejoindre un
monde virtuel, sur Internet, en se connectant à un serveur de jeu.
Permettant de faire cohabiter des millions de joueurs dans un même monde
virtuel répartis sur des serveurs accueillant entre 3000 et 5000 joueurs par
serveurs.
S’organisant autour d’une communauté virtuelle qui donne vie au jeu.
R.T.S. : Real-Time Strategy
Littéralement stratégie temps réel. Un des genres majeurs du monde
PC.(starcraft)

F.P.S. : First Person Shooter
Jeu de tir en vue subjective où le personnage que l'on incarne évolue
dans un monde en 3D. On parle également de doomlike. Le plus
connu et le plus joué Counter strike


MOBA : jeu en arène multi-joueurs (LOL,dofus)
M.M.O.R.P.G. :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game Jeu de rôle
massivement multi-joueurs en ligne dans un univers persistant.
(World of Warcraft, Lineage II, Everquest II, Guildy wars)






Jeu conseillé à partir de 3
ans
Jeu conseillé à partir de 7
ans
Jeu n’est conseillé qu’à
partir de 12 ans
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

Jeu n’est conseillé qu’à
partir de 16 ans


Jeu réservé aux adultes


Un enfant de tout âge peut
jouer sur internet en toute
sécurité


Le jeu contient des scènes de
violence
Le jeu fait usage d’un langage
grossier
Le jeu se réfère à la consommation
de drogues (alcool et tabac inclus)
ou y fait allusion
Le jeu contient des images
susceptibles d’inciter à la
discrimination
Ce jeu risque de faire peur aux
jeunes enfants
Ce jeu apprend ou incite à parier
Ce jeu comporte des nus ou des
allusions sexuelles
Ce jeu peut être jouer en ligne
… son utilisation en France
 Rapports de INSEE 2011 et 2013
% de personnes
utilisant internet
mobile
% de personnes ayant accès
à internet à leur domicile
2012
40%
2012
78%
2010
64%
2008
56%
2010
38%
2000
12%
2008
20%
75% des 15-29 ans
 Le taux de pénétration d’internet, 2014 « We are social statshot 0003 Singapore »
 54 473 474 internautes, soit 83% de la population française.
 Plus de 72 millions de téléphones portables activés, soit plus d’un téléphone par
personne.
 Un internaute français passe en moyenne 4h07 par jour sur Internet (via un
ordinateur).
 Les mobinautes surfent en moyenne 58 minutes par jour sur leur smartphone.

En 2015, en France, on dénombre 6,4 écrans en moyenne par foyer et 9.8 pour les foyers
avec au moins un enfant de moins de 15ans (selon l’observatoire de l’équipement
audiovisuel).

En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir de passionnés d’informatique dans
les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français

63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo.

L’âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.

Les français consacrent plus de 12h par semaine aux jeux vidéo.
Peu d’études épidémiologiques en France
Premiers résultats de l’enquête PELLEAS (Programme d’Etude sur les liens et l’impact des
écrans sur l’adolescent scolarisé) I. Obradovis, S. Spilka, O. Phan, C. Bonnaire, 2013.


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
96% des 10-14 ans vs 89 % des 6-9ans ont joué aux JV les 6 derniers mois
Au lycée, 92% des garçons vs 78% des filles jouent au moins une fois par semaine –
temps passé devant les écrans 5 à 6 heures par jour
14% sur les 96 % auraient un usage problématique soit un élève sur 8, soit 3 élèves par
classe
Facteurs de protection : encadrement parentale et prévention scolaire
12
Et les écrans :
les recommandations d’usage
Pas d’écran avant 3 ans, avec discernement après 3 ans
La seule activité vraiment utile : interagir spontanément avec leur environnement grâce aux
cinq sens. Jouer, toucher, manipuler les objets, se familiariser avec l’espace en trois
dimensions est fondamental pour leur développement.
L’enfant à cet âge a besoin de se percevoir comme acteur.
1.
Risque des écrans : favorise la passivité ultérieure, perturbation dans le développement
d’une relation d’attachement, tendance à reproduire des comportements stéréotypés,
confrontation à une agitation interne.
Conseils : après 3 ans, impliquer les enfants dans le choix du programme, définir une durée,
les inciter à une analyse critique face au comportement du personnage télévisé, ne pas
laisser la tv investir tous les lieux de vie, en particulier la chambre des enfants.
Pas de console de jeu portable avant 6 ans
L’enfant développe son imagination, sa créativité en créant de ses propres mains (dessin,
modelage) ainsi que ses relations sociales par les jeux avec les autres.
2.
Risque des écrans : accapare toute son attention, aux dépens de ses autres activités. Défavorisant
le développement de sa motricité fine , sa créativité et ses relations sociales.. Jouer à cet âge
devient vite compulsif.
Conseils : utiliser les écrans comme un support occasionnel de jeu en famille, voire
d’apprentissages accompagnés.
Pas d’Internet avant 9 ans, et Internet accompagné jusqu’à l’entrée en collège
Risque d’Internet : fragilité psychologique des enfant face à certains contenus, confusion
entre réalité et fiction
3.
Conseils : l’enfant doit assimiler trois règles essentielles : tout ce que l’on y met peut tomber
dans le domaine public, tout ce que l’on y met y restera éternellement, et tout ce que l’on y
trouve est sujet à caution parce qu’il est impossible de savoir si c’est vrai ou si c’est faux.
Internet seul à partir de 12 ans, avec prudence
L’enfant peut surfer seul à condition d’avoir compris et assimilé les règles précédentes.
4.
Conseils : définir avec l’enfant des règles d’usage, convenir d’horaires prédéfinis de
navigation, mettre en place un contrôle parental., pas de connexion nocturne illimitée depuis
la chambre, communiquer sur le contenu des jeux et la nature des programme regardé.
… Et le rôle structurant du jeu
18



Présent tout au long de la vie, débutant très tôt dans l’enfance et se
poursuivant tant que l’humain garde sa conscience.
Il semble correspondre à un besoin très profond, procurant du plaisir,
stimulant l’intelligence et facilitant les relations sociales.
Il participe ainsi, chez l’enfant au développement et à la structuration de ses
différentes fonctions : stimulation et régulation du plaisir, du développement
intellectuel et des échanges relationnels



Des plaisirs archaïques
Dans l’apport de sensations et émotions fortes : l’attente, l’inquiétude, le
plaisir ou la déception.
Des plaisirs un peu plus élaborés
La joie de gagner de l’argent, de vaincre un adversaire.
Mais aussi des plaisirs plus subtils, très élaborés
 Soit dans le plaisir apporté par la relation aux autres (échanger des
émotions, faire alliance avec autrui, construire une stratégie avec un
partenaire),
 Soit dans le plaisir intellectuel dans l’élaboration et la mise en œuvre puis
le succès des plans d’actions.
Tous ces niveaux de plaisir correspondent à différents niveaux du circuit de la
récompense

Le jeu s’oppose à la réalité…..
Espace différent, autre « lieu », doté d’un temps (et d’un déroulement)
propre, durant lequel le joueur échappe aux contraintes de la réalité.

Le jeu s’oppose plus au sérieux qu’à la réalité
Une « autre scène » (réalité des contraintes liées au travail et aux hiérarchies,
à la famille et aux responsabilités) qui permet de se retrouver dans un espace
de plaisir, libre et protégé.
Les jeux sont structurants pour les émotions, la mémoire et la pensée


Ils procurent un sentiment de tension et de joie, que renforce l’incertitude
sur les issues de la partie.
Ils aident à réaliser un certain équilibre entre le monde intérieur et le monde
extérieur et permet l’accomplissement du désir, la maîtrise et l’atténuation
progressive de l’angoisse.
… et les risques du jeu
23
Aujourd’hui très grand public, le jeux vidéo propose un large éventail
d’expériences vidéoludiques tirant partie des nombreux supports de
diffusion qui peuplent notre quotidien (ordinateurs, tablettes, consoles,
smartphones…)
Évolution constante
 Les écrans = des outils de captation de l’attention
L’effet scintillant = hypnose
 Les images
Une perception qui s’impose et qui par son unicité de point de vue, nous fait oublier le cadrage
 La facilité d’utilisation
 La valorisation de son utilisation
 L’accessibilité financièrement
 La compression spatio-temporelle
 Instantanéité et immédiateté
 Disponibilité 24/24
 Suppression des distances
Le lointain devient proche, l’à venir est immédiat.

L’abondance des informations disponibles et des possibilités

Le caractère excitatif de certains contenus.

L’interactivité sociale

L’absence de contrôle

Le sentiment de contrôle

Une source de plaisir, de réalisation, de contacts sociaux ….

L’échappement à la réalité
« réelisation » du virtuel : le virtuel devient un monde possible, accessible,
maitrisable, apparemment facile à vivre et à supporter – combler un vide identificatoire
« virtualisation » du réel




Effacement des limites
L’anonymat : la désinhibition
L’ubiquité
Une possibilité de coping face à certaines émotions

Existence d’une boucle de récompense, évolution assurée

Caractéristiques de ces mondes




persistants : le jeu se développe sur lui-même, lors de l’absence du joueur
permanents : accessible tout le temps
« certains » , progression assuré en fonction du temps
intrications de quêtes qui semblent infinies


L’ Avatar : représentation du joueur au sein du jeu
Un espace d’identification, de création et de projection.
Source de prestige et de reconnaissance. Évolution
progressive de l’Avatar
Les communautés de joueurs (Guildes, Clans…) :
Sentiment d’appartenance, participation à une vie sociale,
obtenir des facilités de jeu



Jeu occasionnel ou récréatif
De manière occasionnelle, non quotidienne le plus souvent. Le joueur
parvient à arrêter facilement le jeu. Le jeu est considéré comme un simple
divertissement sans conséquences négatives pour l’individu ou son
entourage.
Jeu abondant ou « gourmand »
Quand la pratique est quotidienne et que le joueur commence à dépasser
certaines limites établies. Le joueur arrête facilement en choisissant des
activités alternatives. Pas de conséquences négatives significatives, même si
des tensions familiales ou des difficultés scolaires peuvent apparaître. A ce
stade, il arrive que le joueur réduise spontanément le temps de jeu.
Usage pathologique
Pratique intensive, envahissante et problématique

Les critères psychologiques (Tejeiro, 2002)

augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses
prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties

mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer augmentation du
temps passé à jouer dans les moments difficiles

tentatives échouées à contrôler son temps de jeu

dissimulation du temps passé à jouer à ses parents ou amis

école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo

couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses
amis pour jouer davantage

Symptômes physiques








syndrome du canal carpien
yeux desséchés
migraines régulières
douleur dorsale et cervicale,
alimentation irrégulière, repas sautés
difficultés à assurer une hygiène correcte
brûlures cuisses
trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil




Pas de définition consensuelle de l’ « addiction aux jeux vidéo », on parle en
France d’usage problématique et de pratique excessive
Estimations : 1 à 10 % de la population présenterait un usage problématique
La pratique excessive peut toucher les jeunes comme les adultes
Les études montrent que les hommes seraient les plus touchés et les
adolescents seraient plus à risque.
… Et la prévention
31

Regarder systématiquement les sigles PEGI avant de choisir un jeu.

Laisser l’ordinateur dans une pièce commune.

Se fixer des temps de jeu et les respecter.

Faire attention à son sommeil et à son alimentation. Eteindre l’ordinateur deux heures
avant d’aller dormir.

Diversifier ses activités : sociales, sportives et culturelles …

Durant les communications en ligne avec d’autres joueurs, respecter les règles de
prudence habituelles : ne pas donner d’informations personnelles, ne pas répondre aux
demandes inadaptées et surveiller ses propos. En cas de problème faire appel au
modérateur et bloquer la personne.

Ne pas confondre allié et ami. On ne sait pas qui se cache derrière un pseudo, alors
prudence …

Pas de triche, d’insultes, de propos racistes, sexistes ou de harcèlement …

Gare à ses sous ! avatars, armes, points de vie, argent virtuel, abonnements … cela
coute cher.
La prévention
33
Enquête française menée auprès de 1000 jeunes (9-16 ans) et de leurs parents en comparaison avec 25
pays européens (Autriche, Belgique, Bulgarie, Chypre, La République Tchèque, le Danemark, l’Estonie, la
Finlande, la France, l’Allemagne, la Grèce, la Hongrie, L’Irlande, l’Italie, la Lituanie, les Pays bas, la Norvège,
la Pologne, le Portugal, la Roumanie, la Slovénie, l’Espagne, la Suède, la Turquie et le Royaume Uni.)

Age de première connexion : 9ans (vs 8ans)
Prises de risque






Envoi d’une photo ou d’une vidéo à un inconnu 12%
Contacts en ligne avec un inconnu 32% (vs 30%)
Rencontre d’un inconnu rencontré au préalable en ligne 12% (vs 9%) (les plus à risque les
13-16 ans)
Visionnage d’images à caractère sexuel en ligne lors des 12 derniers mois
 29 % pour les 9-16 ans (vs 14%)
40 % des 13-14ans
Harcèlement 26 % (vs19%)
 Réception de message méchants ou blessants 3%, Réception de Messages postés en
ligne 2 %, Menaces en ligne ou exclusion 1%
 Avoir harcelé quelqu’un 17%
Sites à risque visités
 Sites porteurs de messages de haine 6%
 Sites pro-anorexie/boulimie 8% filles 14-16ans, 2% garçons
 Sites parlant d’expériences avec la drogue 3%
 Sites relatifs à l’automutilation ou au suicide 2%

Importance de la prévention

Prévention à destination des jeunes et des parents

Prévention réalisée dans les établissements scolaires

Prévention sur les écrans et ses risques
Centre de Soins, d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie du Sud Meurthe-et-Mosellan
Mésusage d'alcool - Aide à l'arrêt du tabac - Usage de stupéfiants : héroïne, cocaïne, cannabis Addictions sans produits : jeu pathologique, achats compulsifs - Mésusage médicamenteux Double diagnostic, psychiatrique et addictologique
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