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Outre cela, il est aussi possible de voir par moment, dans Kirby’s Adventure, un arrimage ponctuel alors
que l’action du personnage s’autonomise par rapport à l’interface. L’action du joueur vient alors
propulser l’action qui s’effectue à l’écran, mais celui-ci ne la contrôle aucunement. Cela peut par
exemple se voir lorsque Kirby utilise la « Warp Star Station », un endroit particulier où il peut naviguer
plus rapidement d’un niveau à l’autre. En effet, le joueur n’a qu’à approcher l’avatar près de l’étoile
correspondant au niveau qu’il veut visiter pour que le déplacement de Kirby s’effectue ensuite
automatiquement. De plus, Kirby’s Adventure comprend, en plus des séquences de jeu régulières,
certains mini-jeux dans lesquels il est possible de retrouver un arrimage ponctuel. Par exemple, dans le
mini-jeu « duel », le joueur se retrouve dans une scène western où Kirby doit dégainer son fusil dès le
moment où son adversaire fera un mouvement (voir annexe 2). Le joueur doit alors appuyer sur le
bouton A le plus rapidement possible afin d’être le premier à tirer et ainsi remporter le duel. Toutefois,
après avoir appuyé sur le bouton, le joueur ne contrôle plus l’action. Kirby s’autonomise alors par
rapport à l’interface et effectue certaines actions telles que de faire tournoyer son pistolet lors des
victoires. Il n’y a donc pas à tout moment un contrôle en temps réel de l’action, comme il était possible
de le voir plus tôt avec l’arrimage tangible.
2.2 Les différents motifs de la jouabilité
Ensuite, il est possible d’identifier différents motifs de la jouabilité au sein de Kirby’s Adventure, c’est-à-
dire des catégories d’actions virtuelles qui sont arrimées avec les manipulations du joueur. D’abord, le
motif de la navigation, qui vise le déplacement dans l’espace et le parcours d’un point A à un point B, est
à la base même des jeux de type plateforme. Il s’agit d’ailleurs d’un motif qui a évolué au fil de l’histoire
des jeux de ce genre. Donkey Kong, qui est considéré comme l’un des premiers jeux de plateformes,
présentait ce motif de navigation sous la forme d’une course à obstacle. L’avatar contrôlé par le joueur,
alors nommé simplement Jumpman (Montagnana, 2005, p. 24), devait se déplacer en sautant par-dessus
des obstacles, tels des barils lancés par Donkey Kong. Contrairement à Jump Bug, qui est considéré