1
Cette activité illustre le comportement
d’un jeu vidéo sur ordinateur, les
ordres sont donnés par un algorithme
défini par l’utilisateur (le joueur du jeu
vidéo). Vous devez vous mettre à la
place de l’ordinateur qui va simuler le
déplacement des objets que vous allez
rencontrer dans les exercices suivants :
bateau, moto, voilier, etc.
Exercice 1 : Place le bateau
Le bateau qui est sur le quadrillage de la page suivante va appliquer les consignes de l’algorithme.
Sur cette feuille, dessine le bateau dans sa position finale en bleu.
Remarque 1 : Le bateau avance dans le sens de la marche (voir flèche)
Remarque 2 : Le cas du bateau qui tourne à droite
devient
Remarque 2 : Le cas du bateau qui tourne à gauche
devient
5e..
Séquence 4 : Comment fonctionne un objet
programmable ?
Collège L. Pasteur
St Mars la Jaille
FICHE ACTIVITE n°3
Nom
Prénom
Comment réfléchit un ordinateur ?
2
Sur le même quadrillage faire l’algorithme suivant en dessinant le bateau avec un crayon
rouge :
Début
REPETE 2 FOIS
Avance de 2 cases
Tourne à droite
Avance de 1 case
Tourne à gauche
FIN
3
Exercice 2 : Place le vélo
Le vélo qui est sur le quadrillage va appliquer les consignes de l’algorithme. Sur cette feuille, dessine
le vélo dans sa position finale en bleu.
4
Sur le quadrillage suivant, dessine le vélo dans sa position finale en rouge selon l’algorithme suivant :
DEBUT
Avance de 1 case
REPETE 3 FOIS
Avance de 1 case
Tourne à droite
Avance de 1 case
Tourne à gauche
Avance de 2 cases
FIN
Tu devras finir le quadrillage si nécessaire !
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