Université de Genève Faculté de Psychologie et des Science de l’Education TECFA (TEChnologie de la Formation et de l’Apprentissage) Mémoire de Diplôme d’Etudes Supérieures Spécialisées STAF Sciences et Techniques de l’Apprentissage et de la Formation LE CONTRÔLE SUR LE DÉROULEMENT DE L’ANIMATION INFLUENCE-T-IL LE NIVEAU D’EFFICACITÉ COGNITIVE DE L’ANIMATION ? Animation sur le potentiel d’action réalisée par le CENTEF (Centre des Technologies pour l’Enseignement et la Formation) Sara Tassini [email protected] Sous la direction du Prof. Mireille Bétrancourt Jury Mireille Bétrancourt, Professeur à la FAPSE (Faculté de Psychologie et Science de l’Education), Université de Genève, directrice. Pierre Dillenbourg, Professeur à l’EPFL (Ecole Polytechnique Fédéral de Lausanne), directeur du CRAFT (Centre Romand d’Appui pour la Formation et ses Technologies) Lionel Clavien, Collaborateur pédagogique à l'Institut suisse des médias pour la formation et la culture (educa.ch). REMERCIEMENTS Je tiens à remercier en premier lieu Mireille Bétrancourt pour sa généreuse disponibilité et pour son grand professionnalisme. Elle a su mettre a disposition ses connaissances, lesquelles m’ont énormément appris et m’ont permis d’avancer dans ma recherche. Mes remerciements vont également à Olivier Haeflieger pour avoir créé les animations, au directeur du Centef Bahram Zaerpour pour m’avoir accordé l’opportunité de les utiliser dans la présente étude. Merci à tous les protagonistes ayant participé à la phase expérimentale de la recherche, à savoir Karin Allenbach et tous ses amis géologues, les étudiants du Tecfa, les copains du théâtre et les collègues du Centef, lesquels m’ont accorder leur précieux temps. Merci également à Andrea Marzoli pour son soutien morale et technique et à David Tripodi qui m’a éclairée sur la langue de Molière. Sara 2 Résumé L’utilisation d’animations dans les documents multimédia, grâce aux possibilités technologiques accrues, est devenue essentielle, même si les études qui ont permis de mettre à jour un véritable gain des animations sur les graphiques statiques standards sont encore rares. En se référant à la littérature, nous proposons que l’usage d’animations pouvant être contrôlées par l’étudiant (rythme de défilement, direction) allègerait considérablement la difficulté de l’apprentissage. Cette étude expérimentale concerne un site Web de support à la formation médicale, l’objectif étant d’analyser l’effet de la possibilité, pour l’utilisateur, de contrôler le défilement de l’animation sur son efficacité cognitive. Grâce à la collaboration du Centef1, nous avons eu la possibilité d’utiliser une animation sur le « potentiel d’action » qui a été créée pour "eBioMED.ch" ; un projet du campus virtuel suisse (CVS) visant principalement à introduire à large échelle l’apprentissage par problème (APP) dans la formation en sciences de la vie à l’aide des nouvelles technologies. L'expérience relatée dans ce mémoire a pour objectif de tester l'efficacité d'un dispositif de contrôle sur le défilement d'une animation expliquant le processus du potentiel d’action. Nous avons proposé trois versions de la même animation, ne différant que par leur dispositif de contrôle (no contrôle, pause, contrôle total). Notre hypothèse est que le fait de donner à l'utilisateur un contrôle simple sur la vitesse de défilement de l'animation permet de diminuer la charge de traitement des informations et ainsi de faciliter l'apprentissage et d'améliorer l'expérience subjective. Néanmoins, la possibilité de contrôler également la direction de défilement ne devrait pas induire de bénéfices supplémentaires. Mots clef Animations multimédia, contrôle, apprentissage, modèle mental, traitement cognitif, charge cognitive. . Ce projet est piloté par le CENTEF, centre des Technologies pour l’Enseignement et la Formation de l’Université de Lausanne 1 3 1.INTRODUCTION ................................................................................................................... 5 2 CADRE THEORIQUE ............................................................................................................ 6 2.1 LA THÉORIE COGNITIVE ET LE TRAITEMENT MULTIMÉDIA. ......................... 6 2.1.1 La compréhension du texte. ....................................................................................... 6 2.1.2 La compréhension de l’image.................................................................................... 7 2.2 LE MODÈLE DE SCHNOTZ ....................................................................................... 8 2.2.1. Un modèle intégrateur de la compréhension du texte et de l’image. ....................... 8 2.2.2 Acquisition des connaissances avec les nouvelles technologies. ............................ 12 2.2.3 Etude expérimental .................................................................................................. 13 2.2.4 Perspectives ............................................................................................................. 14 2.3 LA THÉORIE DE LA CHARGE COGNITIVE.......................................................... 15 2.3.1 La charge cognitive extrinsèque. ............................................................................. 16 2.3.2. La charge cognitive germane. ................................................................................. 17 2.4 LE MODÈLE DE MAYER. ......................................................................................... 20 2.4.1 Expériences et principes généraux. ......................................................................... 23 2.4.2 Le modèle de Narayanan et Hegarty. ...................................................................... 26 2.4.3 Expériences et principes généraux. ......................................................................... 28 2.5 ANALYSE ET COMPRÉHENSION DES SYSTÈMES DYNAMIQUES.............. 30 2.5.1 De l’efficacité des graphiques statiques et dynamiques. ......................................... 35 2.5.2 Contrôle et interactivité. .......................................................................................... 38 3. QUESTIONS DE RECHERCHE: .................................................................................... 39 3.1 HYPOTHESES GENERALES : ...................................................................................... 41 3.2 VARIABLES INDÉPENDANTES ................................................................................... 43 3.3 VARIABLES DÉPENDANTES ....................................................................................... 43 3.4 HYPOTHESES OPERATIONNELLES : .................................................................. 44 3.4.1Performance de transfert ........................................................................................... 44 3.4.2 Temps d’étude ......................................................................................................... 44 3.4.3 Nombre de visionnements de l’animation ............................................................... 44 3.4.4 Appréciation subjective de la tâche ......................................................................... 44 4. L’EXPERIENCE : ................................................................................................................ 46 4.1 Matériel à l’écran :......................................................................................................... 46 L’animation multimédia ....................................................................................................... 46 4.2 Matériel sur support papier............................................................................................ 50 4.2.1 Pré-test : ................................................................................................................... 50 4.2.2 Test d’appréciation : ................................................................................................... 50 4.2.3 Test de rétention et de compréhension: ....................................................................... 51 4.3 METHODE DE RECHERCHE : .................................................................................... 52 4.3 METHODE DE RECHERCHE : .................................................................................... 52 4.3.1 PARTICIPANTS : ........................................................................................................ 52 4.3.2 LA PROCÉDURE...................................................................................................... 52 4.3.3 GRAPHIQUE DE LA PROCEDURE ..................................................................... 54 4 1.INTRODUCTION___________________________________________ Dans cette étude on s’intéresse aux processus cognitifs de traitement de l’information multimédia et à l’effet de facteurs de présentation de ces informations sur les processus cognitifs impliqués. Ces données nous permettront de générer des recommandations pour la conception de documents multimédia efficaces. La littérature postule que la compréhension de phénomènes dynamiques requiert la formation d’un modèle mental qui représente non seulement les éléments systèmes et leurs relations à l’état statique, mais qui également permet de faire tourner mentalement ce système. Dans ce contexte, on peut penser qu’une animation permettra de construire plus facilement une représentation du fonctionnement dynamique du système. Les animations sont-elles efficaces ? Comment les concevoir afin que elles soient un matériel pédagogique efficace ? Les animations poseraient 3 types de difficultés cognitives à l’utilisateur: (Bétrancourt et al, 2001) Attentionnelles: détecter quels sont les éléments en mouvement, ce qui a déclenché leur mouvement, qui n’est pas une tâche facile même lorsque l’on peut ralentir ou stopper l’animation. Computationnelles: liées aux opérations mentales que l’on peut appliquer sur les graphiques animés : par exemple, il est très difficile de visualiser la trajectoire d’un point d’après son mouvement. Mnésiques: comprendre l’enchaînement causal des mouvements du système demande d’avoir mémorisé les positions absolues et relatives de chaque élément à différentes étapes de l’animation. Ces difficultés entraînent une charge de traitement importante. Notre hypothèse est que l'animation peut faciliter la compréhension de phénomènes dynamiques seulement si l'interface fournit à l'utilisateur les moyens de diminuer la charge cognitive. Un moyen simple de faire cela est de permettre à l’utilisateur de contrôler le déroulement de l’animation. 5 2 CADRE THEORIQUE 2.1 LA THÉORIE COGNITIVE ET LE TRAITEMENT MULTIMÉDIA. 2.1.1 La compréhension du texte. Selon beaucoup de psychologues cognitifs la compréhension d’un texte implique la construction de représentations mentales multiples. Le lecteur d'un texte construit une représentation mentale de la structure extérieure linguistique, extrait à partir de cette représentation extérieure une représentation propositionnelle du contenu sémantique d’un texte, qui est de nouveau employée pour construire un modèle mental avec la matière décrite. (van Dijk & Kintsch, 1983; Graesser, Millis & Zwaan, 1997; Schnotz, 1994; Weaver III, Mannes & Fletcher, 1995). La formation des représentations propositionnelles aussi bien que la construction d’un modèle mentale sont guidées par des schémas cognitifs. Les modèles mentaux sont considérés en tant que « quasi-objets » hypothétiquement internes, des objets qui possèdent une analogie structurelle ou fonctionnelle avec d'autres objets qu'ils représentent. En conséquence, les modèles mentaux ne sont pas des images de l'objet représenté. Ils peuvent également représenter des matières qui ne sont pas perceptibles du tout. Ces modèles peuvent être néanmoins considérés en tant que représentations intrinsèques depictives. Une depiction, est une configuration spatiale qui représente une configuration dans un autre espace, c'est-à-dire qu’elle représente une matière avec l'aide des vulgarisations structurales entre les configurations respectives. La depiction ne décrit pas, mais montre plutôt les caractéristiques d'un objet. Les images réalistes et logiques sont des représentations depictives. (Les images réalistes montrent des configurations spatiales dans un espace concret, tandis que les images logiques montrent des configurations dans un espace abstrait.) Au contraire une description représente une matière avec l'aide des symboles. Des exemples importants de descriptions sont les phrases et les textes dans un langage naturel. Dans la description d'un objet par un langage naturel, les composants sont mentionnés par des noms, sont précisés par des adjectifs et sont mis en relation l'un l'autre avec l'aide des verbes et des prépositions. Quand un modèle mental a été construit sur la base d'une représentation propositionnelle, il peut être employé pour expliquer la nouvelle information avec des 6 processus dirigés par schéma de l’inspection du modèle. L'information indiquée par le modèle doit devenir explicite, c'est-à-dire, il doit être codé dans un format propositionnel et s'ajouter à une représentation propositionnelle. Selon cette vue, les représentations propositionnelles et les modèles mentaux interagissent par l'intermédiaire des processus conduits par schéma de la construction du modèle et de l’inspection du modèle. D'un côte, les modèles mentaux sont construits ou élaborés sur la base des représentations propositionnelles. De l'autre, les représentations propositionnelles sont construites ou élaborées sur la base des modèles mentaux, quand ces modèles sont employés pour expliquer une nouvelle information qui est codée dans une forme de nouvelles propositions. 2.1.2 La compréhension de l’image. Les images ont un accès privilégié au système visuel. En raison de l'existence de régions de la rétine optiquement organisées dans le cortex, on peut supposer que les images sont codées directement en tant que représentations mentales depictive ou modèles mentaux, tandis que dans la compréhension des textes un enregistrement doit avoir lieu afin de construire un modèle mental. En conséquence, il est plus facile de construire un modèle mental avec l'aide des images qu'avec l'aide des textes. (Weidenmann, 1994). Un codage perceptuel des images a lieu par des processus pré attentifs (Neisser, 1976). Ces processus sont exécutés parallèlement aux routines visuelles automatisées inconsciemment (Ullman, 1984), lesquels sont principalement basés des données, et plutôt indépendants de la connaissance antérieure et des objectifs de l'individu. Cependant, non seulement pour regarder une image mais aussi pour la comprendre, des processus cognitifs de niveau supérieur doivent être exécutés. Les processus respectifs s'appellent "attentifs", ils sont exécutés consciemment et en série du bas vers le haut, comme de haut vers le bas, et ils sont influencés par les connaissances antérieures et par les objectifs de l'individu. Les apprenants sous-estiment souvent la teneur informationnelle des images et ils pensent que un bref regard est suffisant pour comprendre et extrapoler les informations appropriées. (Mokros & Tinker, 1987 ; Weidenmann, 1989). 7 Selon le point de vue présenté ici, les individus ne s’engagent pas assez dans une analyse schéma-conduite de la représentation depicitve, ils ne lisent pas assez d'information et n'élaborent pas ainsi leur représentation propositionnelle de la matière. Un certain nombre d'études ont également prouvé que les experts en matière de domaine de la connaissance ont des schémas habituellement plus complets et hiérarchiquement plus organisés pour lire l'information depuis une représentation depictive que les novices. (Lowe, 1993). 2.2 LE MODÈLE DE SCHNOTZ 2.2.1. Un modèle intégrateur de la compréhension du texte et de l’image. Si les textes sont présentés avec des images, la compréhension des textes et des images devient la composante d’une activité mentale complexe, la construction des représentations mentales multiples étant basée sur différentes formes de représentations externes. Le schéma ci-dessous montre la structure de base d'un modèle intégrateur de la compréhension du texte et de l'image qui concerne les interactions entre les différentes représentations pendant le traitement cognitif d'information verbale et imagée (Mayer 1997). Figure1 : Schéma d'un modèle intégrateur de compréhension du texte et de l'image. (Schnotz, 2001) Le modèle se compose de la branche descriptive (côté gauche) et depictive (côté droit) des représentations. La branche descriptive comporte le texte (externe), la 8 représentation mentale (interne) de la structure de surface du texte et la représentation propositionnelle du contenu sémantique (aussi interne). L'interaction entre ces représentations est basée sur un traitement de symbole. .La branche depictive comprend l'image ou le diagramme (externe), la perception visuelle (interne) ou l’image de l’affichage graphique et le modèle mental interne de la matière DEPICTED (représentés). L'interaction entre ces représentations est basée sur des processus de tracés analogues de structure. Pendant la compréhension du texte, le lecteur se construit une représentation mentale de la structure de surface du texte, il génère une représentation propositionnelle du contenu sémantique, et construit d’après ce texte de base, un modèle mental de la matière décrite. Ces procédures de construction sont basées sur une interaction descendante et ascendante de l'activation des schémas cognitifs qui ont autant une fonction sélective qu’une fonction d'organisation. Le choix de l'information appropriée est exécuté par le traitement de haut en bas, tandis que la fonction d'organisation est basée sur l’interaction du traitement ascendant et descendant. Cette interaction a comme conséquence une configuration spécifique des schémas cognitifs activés qui s’adapte mieux à l'information entrante et l'organise en structure logique. L'information du texte est traitée, en ce qui concerne les aspects morphologiques et syntactiques, par des processus d'organisation verbale qui mènent à une représentation mentale de la structure de surface du texte. Cette structure de surface du texte déclenche alternativement des mécanismes d'organisation conceptuelle, aboutissant à une représentation propositionnelle structurée et à un modèle mental. La construction d'un modèle mental pendant la compréhension des textes implique la transition d’une représentation descriptive à une représentation depictive. Contrairement à la vision de la théorie de double codage de Paivio (1986), cette transition va au-delà du simple ajout d’un nouveau code mental fournissant un avantage quantitatif relativement à un code unique. Le point essentiel est plutôt que les représentations propositionnelles et le modèle mental sont basés sur des principes de représentation différents mais complémentaires. Si un modèle mental a été construit, des processus d'inspection du modèle, tels que la lecture de la nouvelle information de ce dernier, peuvent être appliqués. Les résultats d’un modèle 9 d’inspection identique doivent être rendus explicites par le fait qu’on les encode dans un format propositionnel qui élabore donc les représentations propositionnelles et par le fait qu’il peut être extériorisé par des expressions verbales. En conséquence, les représentations propositionnelles et les modèles mentaux agissent l'un sur l'autre sans interruption par l'intermédiaire des processus de la construction et de l'inspection des modèles. Pendant le processus de compréhension d’une image ou d’un diagramme, l'observateur crée une représentation mentale visuelle ou une image visuelle du graphique display, avec l'aide des processus perceptuels pré attentifs, aussi bien qu'un modèle mental et une représentation propositionnel de la matière DEPICTED (représentée). L'information appropriée de la tâche est choisie par l'activation de haut en bas des schémas cognitifs et codée par des processus ascendants à travers des routines visuelles automatisées. Ce codage perceptuel comporte l'identification et la discrimination des entités graphiques comme des processus dirigés par schéma d'organisation visuelle selon les lois de la « gestalt ». Le résultat est une perception visuelle structurée ou une image visuelle de l'affichage graphique perceptif (Wertheimer, 1938 ; Winn, 1994). Le traitement sémantique est exigé non seulement afin de percevoir, mais aussi pour comprendre une image ou un diagramme. Ceci implique que l'individu construit un modèle mental, l'objet (DEPICTED), représenté en traçant les entités perçues spécifiques sur les entités mentales spécifiques, et les relations spatiales et visuelles spécifiques sur des relations sémantiques spécifiques. En d'autres termes, le modèle mental est construit de telle manière que les structures visuo-spatiales spécifiques dans l'image ou le diagramme perçu correspondent aux structures sémantiques significatives de détail dans le modèle mental et vice versa. La construction d'un modèle mental sur la base d'une image réaliste ou d'un diagramme est donc un processus de schéma tracé, d'un système des relations visualo-spatiales sur un système des relations sémantiques. (Falken-hainer, Forbus & Gentner 1989/90; Schnotz, 1993) : En raison de la symétrie des relations d'analogie, ce processus traçant peut être exécuté dans les deux directions. Il est possible de construire un modèle mental sur la base de l'image ou du diagramme, et il est aussi possible de générer une image ou un diagramme sur la base d'un modèle mental. Pour comprendre une image réaliste, l'étudiant peut employer les schémas cognitifs de la perception journalière et de la connaissance générale du monde afin de tracer des structures. Dans la compréhension des diagrammes, les sujets ont 10 besoin des schémas cognitifs spécifiques (schémas graphiques), afin de lire des informations sur les matières représentées par la configuration visuelle et spatiale. (LOWE 1996, Pinker 1990). Un modèle mental construisant une information imagée diffère à plusieurs égards de la représentation perceptuelle de l'image ou du diagramme correspondant. Premièrement un modèle mental est un modèle non spécifique sensoriel de la représentation mentale et dans ce sens est plus abstrait qu'une perception visuelle ou une image. En second lieu, la construction d’un modèle mental implique un choix thématique orienté vers la tâche. Le processus de tracé de structure inclut seulement les parties de la configuration graphique qui semblent être significatives pour quelques tâches prévues. Le restant de l’information accessible perceptivement reste inconsidéré. Troisièmement, la construction d’un modèle mental implique l’élaboration d’un modèle basé sur la connaissance préalable, c’est pourquoi le modèle nécessite l'information sur les attributs et les relations qui ne sont pas inclus dans l'image ou le diagramme. Comme avec la compréhension des textes, il est possible d'employer des procédures d’inspection pour lire la nouvelle information depuis un modèle mental qui a été construit d'une image ou d'un diagramme. De plus, on suppose que cette information est codée dans un format propositionnel et employée pour élaborer la représentation propositionnelle. En conséquence, il n'y a aucune trace linéaire entre les systèmes externes et les systèmes internes de signe ou entre les formes de représentation externe et interne. (Peterson, 1996). Au lieu de cela, un texte peut avoir comme conséquence soit une représentation descriptive propositionnelle, soit une représentation mentale depictive. De même, une image peut générer, en outre, une représentation depictive même dans une représentation descriptive propositionnelle (et devrait faire ainsi, si elle est veut être comprise). La compréhension des textes et la compréhension d'images peuvent se soutenir et se joindre dans la co-construction d'un descriptif spécifique et d’une représentation depictive spécifique. Néanmoins, la compréhension des textes et des images peut également interférer si les représentations descriptives et depictives soutenues des deux côtés ne sont pas compatibles. 11 2.2.2 Acquisition technologies. des connaissances avec les nouvelles Après cette analyse du traitement cognitif avec différents systèmes de signe, une autre question peut être pris en considération: comment les systèmes externes et internes de signe agissent l'un sur l'autre pendant l'acquisition de connaissance avec les nouvelles technologies ? On peut souvent trouver un grand optimisme parmi les utilisateurs, lesquels pensent que l'usage de différents médias, de différentes manières de coder l'information, et l'emploi de différentes modalités sont bénéfiques pour l’apprentissage. Les systèmes de multimédia, par exemple, semblent être très appropriés pour présenter des situations d'étude complexes et authentiques, pour présenter l'information dans différents contextes et en différentes perspectives, le tout d'une manière réaliste par l'utilisation d’animations ou des vidéos, accompagnées par les sons originaux et les commentaires vocaux. Selon le point de vue des constructivistes sur l’apprentissage humain, de tels systèmes de multimédia devraient être fortement appropriés pour l'acquisition de la connaissance (Resnick, 1989). Il n'y a aucun doute que les nouvelles technologies de l'information permettent de choisir parmi divers formats la présentation de l'information, elles permettent un apprentissage exploratoire avec des micro-mondes et une abondance d’autres activités d’apprentissage (Jonassen &Mandl, 1990 ; Spiro et al., 1991 ; Weidenmann, 1996). Cependant, la question critique est de savoir si ces activités soutiennent le traitement cognitif demandé pour un apprentissage efficace. (Clark, 1983 ; Kozma, 1991). Un problème dans ce contexte est la charge cognitive de la mémoire de travail (Chandler et Sweller, 1992). L’apprentissage autodirigé dans un contexte d'étude interactif exige que beaucoup de décisions sur l'instruction soient prises par l'étudiant. Le sujet a besoin d'un but suffisamment spécifique d'acquisition de connaissance afin de dériver des buts secondaires pour décider quelle information doit être recherchée comme prochaine étape. Le sujet doit savoir où et comment chercher les informations. En conclusion, la pertinence de l'information trouvée doit être évaluée avant qu'un traitement sémantique plus profond puisse avoir lieu. En d'autres termes, une partie considérable de la capacité de traitement cognitive limitée est liée à la décision sur l'instruction et donc non disponible pour un traitement sémantique plus 12 profond. Les étudiants se confinent fréquemment à une petite partie des interactions possibles avec un système d’apprentissage afin d'éviter une surcharge cognitive. Un autre problème vient de l’ insuffisante connaissance des points forts et des points faibles des différents systèmes de signes. Souvent, l'utilisation de nouvelles technologies de l'information n'atteint pas ses objectifs, parce que trop peu d'attention est donnée aux caractéristiques du système respectif de signes et des conditions de traitement correspondantes. Des exemples de ceci peuvent être trouvés dans l'utilisation des animations. Selon une opinion partagée par beaucoup d’utilisateurs, des modules dynamiques devraient être présentés aux étudiants avec l'aide des images animées plutôt que statiques, parce que les animations montrent directement l’évolution dynamique et rendent l'information présentée plus réaliste. Cependant, ce point de vue n'est pas toujours soutenu par des données empiriques. 2.2.3 Etude expérimental Schnotz et Grzondziel (1996) ont réalisé une étude pour étudier l'acquisition de connaissances avec des figures statiques et des animations dans un environnement d'étude interactif. Dans cette étude, les étudiants ont dû comprendre pourquoi sur la Terre existent simultanément différents horaires et jours. Ils avaient à disposition un hypertexte avec des informations verbales qui incluaient soit les animations soit les images statiques. Les apprenants avaient différentes possibilités d’interagir avec les images, une des possibilités étant la manipulation exploratoire où les sujets pourraient associer différentes villes avec différentes périodes, tourner la Terre en conséquence, et analyser le résultat. Une autre possibilité était une simulation de la rotation de la Terre pour évaluer l’effet de cette rotation sur quelqu’un qui aurait voyagé autour du globe. Les résultats ont montré que l’interaction avec l’animation offre une meilleure compréhension que l’apprentissage avec les figures statiques. Du moment que cette information détaillée était probablement codée dans un format propositionnel, on peut supposer que la manipulation exploratoire des images a aidé à élaborer une représentation propositionnelle. Par contre, cette étude ne permet pas d’affirmer qu’en regardant les simulations de la rotation de la Terre, il y a un effet positif sur la compréhension. Quand les sujets ont dû répondre à des questions, après avoir étudié des points qui exigent une simulation mentale correspondante, ceux qui ont utilisé l’animation ont montré des performances plus basses que ceux qui ont visualisé des images statiques. 13 Si l’on suit la théorie sur la compréhension d'image présentée ci-dessus, les résultats sont moins surprennants qu’on pourrait s’imaginer a priori. Deux effets pourraient avoir joué un rôle important ici. D’abord, si on utilise des animations à la place des images statiques, on décale un affichage fixe d'information à un affichage passager. Naturellement, ceci réduit remarquablement la possibilité d'une interaction entre les représentations mentales correspondantes, descriptive et depictive, c’est.-à-dire., entre la représentation propositionnelle et le modèle mental. Un traitement sémantique plus profond ne peut pas avoir lieu dans de telles conditions. Une deuxième raison pourrait provenir du fait que les étudiants, qui pouvaient alors employer la simulation de la rotation de la Terre, ont été involontairement préservés d'effectuer une simulation mentale correspondante par eux-mêmes, car ils pouvaient cliquer sur un bouton et simplement suivre le processus affiché sur l'écran. Au contraire, les étudiants qui avaient reçu seulement les images statiques pendant l’apprentissage ont dû effectuer les simulations mentales respectives par euxmêmes. Ceci pourrait avoir été plus ardu pour eux, mais s'est avéré être un avantage plus tard, quand ils ont dû exécuter les processus par eux-mêmes. Les animations peuvent évidemment gêner l'acquisition des connaissances, car elles réduisent parfois les exigences relatives au processus cognitif de l’apprenant de façon importune. 2.2.4 Perspectives La psychologie d'instruction n'a pas encore été beaucoup impliquée par la question de la combinaison de différents systèmes de signes pour présenter l'information, dans le déclenchement des processus cognitifs divers et comment ces systèmes de signes agissent les uns sur les autres avec les structures cognitives des apprenants. Une compréhension suffisamment différenciée de ces interactions pourrait cependant être un pré-requis essentiel pour employer de nouvelles technologies de l'information et de la communication dans le domaine de l’apprentissage et de l'instruction de manière proportionnée. Néanmoins, il ne serait certainement ni désirable ni utile qu’on essaie de formuler des prescriptions hautement spécifiques sur la façon dont employer les nouvelles technologies de l'information et de la communication pour apprendre et s’instruire dans des conditions diverses. Cependant, ça pourrait être une base possible d'orientation pour les utilisateurs, afin de les aider à poser les bonnes questions dans la conception de l’environnement multimédia pour l’apprentissage 14 L’atout des animations est de fournir un support au sujet pour la construction d’un modèle mental “qui tourne” (runnable mental model, d’après Mayer, 1989), ce qui rend le traitement de l’information plus facile qu’à partir d’un simple texte écrit ou qu’à partir d’un texte accompagné d’une image statique. Dans le paradigme du modèle mental, la performance d’apprentissage est analysée en utilisant des tests de rétention et de transfert (Mayer 1989 ; Schnotz, 2001). Le test de rétention vise à contrôler la mémorisation des informations explicites présentées en surface. Le test de transfert, qui demande aux apprenants de dériver des nouvelles informations depuis l’explication donné, vise à mesurer la construction d’un modèle mental correct du contenu présenté. D’après Schnotz (2001) les textes et les images sont traités pour construire des représentations superficielles du contenu, qui après sont intégrées avec des connaissances préalables pour construire un modèle mental de la situation d’apprentissage. Nous allons utiliser le paradigme du modèle mental de Schnotz pour examiner les effets de l’animation sur l’apprentissage. Nous utiliserons une animation jointe à un texte car un modèle mental complexe a besoin des informations visuelles et verbales pour être construit. 2.3 LA THÉORIE DE LA CHARGE COGNITIVE. Quand un sujet doit traiter un matériel informatif multimédia faisant appel à un modèle sensoriel (par exemple un schéma commenté par un texte écrit, comme dans le cas de notre expérience), il doit intégrer mentalement des informations différentes, afin de comprendre de façon synthétique ce qui lui est présenté de façon séparée. Cette activité d’intégration mentale a un coût cognitif. L’objectif de Sweller est d’identifier ce qui a un effet sur ce coût. Sweller se propose aussi comme objectif de trouver des solutions pour faire baisser ce coût, et d’interpréter ces effets dans le cadre de la théorie de la charge cognitive (Tricot, 1998). La théorie de la charge cognitive prévoit, comme dans le modèle classique, une structure de système cognitive composée d’une mémoire de travail à capacité limitée dans la quelle ont lieu tous les apprentissages et les pensées conscientes, et d’une mémoire à long terme à capacité illimité possédant un nombre important de schémas automatisés (Tricot, 1998). Le concept de schéma d’apprentissage est 15 central dans la théorie de Sweller parce qu’il permet de traiter des structures de connaissances complexes comme des unités simples de mémoire. L’acquisition de schémas étant le but du processus d’apprentissage. La charge cognitive est composée par trois sources différentes : 1. La source intrinsèque : la charge cognitive due à la difficulté inhérente du matériel présenté, c'est-à-dire au nombre d’éléments qui composent le matériel et la manière dont ils interagissent entre eux. Par exemple la charge intrinsèque est basse si chaque élément peut être appris séparément. 2. La source extrinsèque : la charge cognitive extrinsèque ne dépend pas du matériel ou du contenu en lui-même, mais de la manière dont il est organisé et présenté. Le matériel doit être centré sur l’apprennant afin de diminuer la charge cognitive extrinsèque. 3. La source germane : la charge cognitive germane représente le traitement cognitif directement utile pour l’apprentissage, parce qu’elle permet la construction d’un schéma cognitif qui porte à la connaissance. La théorie de la charge cognitive (Sweller, 1988) donne d’ailleurs des lignes directives pour 1) prévenir la surcharge cognitive dans les situations d’apprentissage ; 2) diminuer la charge cognitive extrinsèque (comme on a vu la charge cognitive extrinsèque dépende de la manière dont le matériel est organisé et présenté) ; 3) augmenter la charge cognitive germane qui est directement utile à l’apprentissage. 2.3.1 La charge cognitive extrinsèque. La théorie de la charge cognitive a mis en évidence divers processus qui produisent de la charge cognitive extrinsèque. Par exemple, lier mentalement des sources d’informations séparées physiquement ou s’occuper des informations redondantes. Comme nous l’expliquons plus en détail dans ce paragraphe, divers formats de présentation, qui réduisent la surcharge cognitive extrinsèque, ont été développés : l’apprentissage sans buts spécifiques (goal free effect), l’étude des exemples déjà résolus (worked example), et encore l’achèvement des problèmes (completion problems ; van Merrienboer et Krammer, 1987, 1990). 16 L’achèvement de problèmes est un format qui prévoit une solution partielle pour les apprenants qui doivent achever la solution, et il a une fonction d’intermédiaire entre les exemples déjà résolus et les problèmes conventionnels. Les apprenants qui travaillent avec l’achèvement des problèmes peuvent se focaliser sur les étapes d’apprentissage et développer des schémas cognitifs qui améliorent la performance de transfert. Pour tester l’effet de l’achèvement de problèmes, van Merrienboer et al. (2002) ont fait des expériences sur l’apprentissage des systèmes informatiques. Les apprenants qui ont été entraînés avec le système d’achèvement de problèmes ont eu une charge cognitive moins élevée que ceux entraînés avec le système conventionnel. Par contre la performance dans le test de transfert était la même pour les deux groupes. Un troisième groupe d’apprenants a été laissé libre de choisir entre le système d’achèvement de problèmes et le système conventionnel, et il a obtenu le meilleur résultat dans le test de transfert. D’après van Merrienboer et al. (2002) la possibilité de choisir stimule les apprenants à construire des schémas d’apprentissage, c'est-à-dire à construire une charge cognitive germane et donc à améliorer la performance dans le test de transfert. 2.3.2. La charge cognitive germane. La théorie de la charge cognitive a aussi étudié des technique d’apprentissage qui augmentent la charge cognitive germane, c'est-à-dire, la charge cognitive directement utile pour l’apprentissage. En effet, la charge cognitive germane est utile parce qu’elle est liée à la construction de schémas cognitifs. Ces systèmes impliquent un effort important mais ils produisent des meilleurs résultats pendant les tests de transfert. Un de ces systèmes est le système d’élévation de l’interférence contextuelle (High contextual interference). Il y a différents systèmes qui permettent d’élever l’interférence contextuelle (Magill & Hall,1991). L’interférence contextuelle faible se produit quand les exercices suivent une certaine logique (par exemple les questions plus difficiles suivent les plus faciles). Par contre l’interférence contextuelle élevée peut être produite par un système d’exercices aléatoires. Les apprenants qui travaillent dans des conditions d’interférence élevée gardent plus facilement en mémoire les données et obtiennent des performances de transfert meilleures, mais ils ont besoin de plus de temps et ils font un effort mental plus important. Cet effet est dû à une élaboration plus profonde 17 des informations acquises. Par conséquent, les apprenants conçoivent des schémas cognitifs plus généraux qui permettent la solution d’un vaste nombre des problèmes. Pour évaluer l’effet de l’interférence contextuelle, van Merrienboer et al. (2002) ont testé 69 sujets pendant l’apprentissage d’un problème biologique. Ce problème était divisé en chapitres. Les sujets qui travaillaient dans des conditions de faible interférence, à l’entraînement, devaient répondre à des questions ordonnées par groupes qui correspondaient aux chapitres. Les autres sujets qui travaillaient avec des conditions d’interférence élevée devaient répondre à des questions ordonnées en séquence aléatoire. Sachant que les questions étaient divisées en exercices contextuels (mémoire à court terme) et exercices généraux (mémoire à long terme), le premier groupe de sujets a employé un temps de réponse inférieur en obtenant un meilleur score aux réponses des exercices contextuels, tout en ayant fourni un effort cognitif inférieur. Néanmoins, les sujets qui ont travaillé avec une interférence contextuelle élevée ont obtenu des résultats meilleurs de 30% en comparaison aux autres pour les exercices généraux. Pour cette raison, le système d’apprentissage dans les conditions d’interférence élevée est un exemple de charge cognitive germane. Chandler et Sweller (1991) postulent que si le format de présentation du matériel nécessite un traitement complexe, la capacité cognitive du sujet sera détournée du processus d’apprentissage qui sera par conséquent détérioré (Bétrancourt, 1996) Sur la base des résultats des recherches faites sur la conception de situations d’apprentissage, Chandler & Sweller (1991) ont déduit les principes suivants : - Il ne faut pas spécifier le but (goal free effect): D’après Sweller (Tricot 1998), si on indique le but d’un problème à un sujet qui n’a pas le schéma pour trouver une solution à ce problème, on induit chez lui une approche d’analyse moyens–fins qui peut être immensément coûteuse du point de vue cognitif et aboutir à une triste absence d’apprentissage. En réalité, avec ce genre de stratégie visant à résoudre les problèmes, le sujet doit garder en mémoire de travail, à la fois le but, l’état du problème, leurs relations, les opérateurs qui diminuent leur différence, et le sous-but. Par contre, les problèmes sans but défini n’exigent que le maintien en mémoire de travail de chaque état du problème et des opérateurs qui peuvent s’y appliquer. Ainsi l’apprentissage est amélioré en utilisant des problèmes sans buts spécifiques. Une 18 meilleure efficacité didactique des problèmes sans but spécifié, comparé à celle de problème à but spécifié, a été illustrée dans de nombreuses expériences en biologie et en trigonométrie. -Travailler sur des exemples de problèmes résolus entraîne un meilleur apprentissage que travailler sur de problèmes non-résolus. (worked exemple) : L’effet est contre-intuitif, mais s’explique par une baisse de la charge cognitive, une focalisation de l’attention sur les états de problème et sur les opérateurs associés, ce qui permet l’inférence de solutions universelles ou de schémas. Cet effet a été mis en évidence en algèbre par Sweller et Cooper (1985, Cooper & Sweller, 1987). Mais la seule utilisation de problèmes résolus n’est pas une bonne solution. En effet, l’action de générer de nouvelles solutions est considéré comme un acte créatif chez l’apprenant qui peut, au contraire, être inhibé dans sa créativité s’il doit toujours se confronter à des problèmes déjà résolus. Il est donc opportun de proposer aux apprenants des exercices complémentaires non résolus, sans oublier que la conception de bons exemples de problèmes résolus n’est pas facile. - Intégrer les informations pour éliminer l’effet de dissociation de l’attention (split attention effect) : Pour éliminer l’effet de dissociation de l’attention, qui s’exprime principalement lors du travail sur des exemples des problèmes résolus, il faut incorporer physiquement les informations textuelles et les informations imagées mutuellement référencées. Sweller (1988) montre que l’élimination de l’effet de dissociation a lieu quand il y a un grand besoin d’attention, comme par exemple quand il y a une énorme quantité d’éléments d’information simultanément référencés et/ou un médiocre niveau de connaissance dans le domaine traité. En effet la répartition de l’attention sur plusieurs sources d’informations rend l’apprentissage plus difficile. - Il est mieux d’utiliser deux modalités sensorielles plutôt qu’une : La charge en mémoire de travail est mineure quand le même matériel est présenté en utilisant les canaux auditifs et visuels, plutôt que le canal visuel uniquement. Quand le matériel verbal est présenté oralement, la phase d’étude de configurations « matériel verbal 19 /matériel imagé » simultanément référencés est plus efficace que quand le matériel verbal est présenté par écrit.2 - Il ne faut pas présenter d’information redondante (redundancy effet) : Quand deux informations redondantes sont présentées à un sujet, la charge cognitive est plus importante que quand une seule de ces informations est présentée. Il faut convenir que la redondance dépend largement du niveau d’expertise du sujet dans le domaine de la situation traitée et en plus l’effet de redondance est contre-intuitif. Par conséquent, présenter simultanément de manières différentes la même information rend l’apprentissage plus difficile. Les principes permettant d’optimiser la charge cognitive nous permettront d’analyser les résultats de notre recherche, mais avant de rentrer dans le vif de notre sujet, nous allons décrire des expériences préalables faites sur les animations, pour nous donner une idées de la façon dont elles ont été perçues jusqu’aujourd’hui dans le domaine de l’apprentissage. 2.4 LE MODÈLE DE MAYER. Les recherches de Mayer (2001) et de Sweller (1999) ont montré l’efficacité des systèmes d’apprentissages qui intègrent une narration à une animation. La narration décrit les différentes étapes de la matière dans une chaîne de cause à effet, et l’animation visualise ces étapes. Ces recherches ont permis le développement d’une théorie cognitive de l’apprentissage multimédia. Théorie qui se base sur l’idée que les êtres humains ont deux canaux d’acquisition d’informations, le canal visuel et le canal oral et, que la capacité d’acquisition d’information dans la mémoire de travail est limitée, par conséquent l’apprentissage implique la sélection des informations importantes et la construction d’un modèle mental cohérent. 2 Ce principe sera développé dans ce mémoire. 20 Ci-dessous une représentation graphique du modèle de Mayer. Figure2 : Le modèle de Mayer du traitement cognitif des instructions multimédia (Mayer 2001, traduction Clavien (2003) En analysant la figure qui représente le modèle de Mayer, nous pouvons suivre le processus de construction des modèles mentaux appliqué à la visualisation des présentations multimédia. Mayer a élaboré le principe de traitement actif de l’information qui se base sur les processus de sélection, d’organisation et d’intégration de données. Dans une présentation multimédia, le message est constitué de figures et de mots qui atteignent la mémoire sensorielle en traversant les systèmes auditif et visuel. Les figures et les textes imprimés sont maintenus en tant qu’exacte représentation visuelle durant une très courte période de temps dans la mémoire sensorielle. A ce moment entre en jeu la sélection du matériel pertinent de la part de l’apprenant et le message multimédia est traité dans la mémoire de travail. La mémoire de travail est utilisée pour maintenir et organiser l’information dans la conscience active. Pendant le processus actif de l’organisation, l’apprenant construit des relations internes parmi les mots sélectionnées de manière à créer un modèle verbal. Pareillement l’apprenant construit parmi les images des relations internes afin de créer un modèle pictural. Dans le schéma, la mémoire de travail est divisée en deux parties : la partie de gauche représente le matériel à l’état non traité qui arrive dans la mémoire de travail et la partie de droite qui représente la connaissance construite dans la mémoire de travail. Enfin, la connaissance construite dans la mémoire de travail 21 s’intègre avec la connaissance préexistante qui se trouve dans la mémoire à long terme. La mémoire à long terme peut stocker une grande quantité de connaissances pendant une période de temps illimitée, mais pour qu’une connaissance stockée en mémoire à long terme puisse être pensée de nouveau activement et intégrée, il faut préalablement qu’elle soit "transportée" dans la mémoire de travail, comme l’indique la flèche qui va de la mémoire à long terme à la mémoire de travail. Dans l’étude de Mayer et al (2002) les auteurs examinent les effets d’un entraînement avant l’apprentissage même (pre-training), cet entraînement est basé sur la théorie de la construction de modèles mentaux divisée en deux étapes (Mayer et Chandler, 2001). Dans la première étape, l’apprenant construit un modèle de composantes (component model) pour chaque partie importante du système. Chaque composante du système est considérée comme une unité qui a un nom et qui peut se trouver dans des états différents. Dans la deuxième étape, l’apprenant construit un modèle causal pour le système entier, lequel doit décrire une séquence de relations cause à effet. La difficulté pour les apprenants est de construire le modèle de composantes et le modèle causal en même temps qu’ils regardent l’animation. Pour éviter la surcharge cognitive que cela peut produire Mayer et al (2002) propose d’utiliser un pre-training constitué de trois niveaux. La premier niveau représente la définition des composantes principales du système, le deuxième est la ségrégation et l’appellation de chaque composante pour aider l’apprenant a considérer chaque composante comme une unité séparé, et le troisième consiste en la définition des états dans lesquels chaque composante peut se trouver (prenons l’exemple proposé par Mayer, à savoir le fonctionnement du frein, pour lequel la pédale du frein peut être en bas ou en haut). Pour tester ce système de pre-training Mayer et al (2002) ont développé trois expériences. Dans la première expérience la moitié des étudiants (35) ont reçu un texte de pre-training, construit selon les trois étapes précédemment expliquées. Après, tous les étudiants ont regardé une animation avec narration sur le fonctionnement du frein et ont dû rendre un test de rétention et de transfert. Les étudiants qui ont eu le pre-training ont obtenu de meilleurs résultats dans le test de rétention et surtout dans le test de transfert. Lors d’une deuxième exprérience, le pre-training était fait avec l’ordinateur. Comme dans la première expérience, les étudiants qui ont fait le pre-training ont réussi 22 nettement mieux dans le test de rétention et surtout dans le test de transfert. Ceci confirme que le pre-training, soit sur papier soit montré à l’ordinateur, est un outil efficace et important pour réduire la charge cognitive et augmenter l’efficacité de l’apprentissage. Il est toutefois possible d’émettre une critique à ces deux premières expériences puisque les étudiants ayant fait le pre-training ont employé plus de temps sur l’apprentissage que les autres étudiants. Pour cette raison, Mayer et al (2002) ont réalisés une troisième expérience dans laquelle un groupe d’étudiants recevait un pre-training, un deuxième groupe ne le recevait pas et un troisième groupe recevait un training identique au premier groupe, mais donné après la vision de l’animation (post-training). De nouveau, le groupe pre-training a obtenu un score nettement meilleur dans le test de transfert que les autres deux groupes, incluant le groupe post-training. Les résultats de ces trois expériences sont donc cohérents avec la théorie de construction de modèle mental en deux étapes : la construction d’un modèle de composantes avant la construction d’un modèle causal. Les étudiants qui avaient construit le modèle de composantes pendant le pretraining ont obtenu des scores de transfert nettement meilleurs que les autres étudiants qui devaient construire en même temps le modèle de composantes et le modèle causal pendant la vision de l’animation. De manière générale, ces résultats sont cohérents avec la théorie cognitive de l’apprentissage multimédia (Mayer 2001) ,dont nous avons parlé ci-dessus, et avec la théorie de la charge cognitive (Sweller, 1999) qui sera l’objet de notre prochain chapitre. 2.4.1 Expériences et principes généraux. Une étude sur l’explication à travers le dessin multimédia a été faite dans un laboratoire de Santa Barbara. Grâce à ces résultats, Mayer a conçu un certain nombre de principes à respecter dans l’élaboration de documents explicatifs multimédia : 1. Le principe multimédia : Effet positif de la présence d’illustrations. Il est toujours conseillable de présenter la matière en format texte et en format graphique en même temps. 23 L’effet multimédia souligne un meilleur apprentissage des étudiants utilisant les mots et les images, plutôt que les mots seulement, autant dans le contexte des livres que dans les contextes des ordinateurs. Plusieurs études ont était faites par Mayer et collaborateurs ; en général, les apprenants qui travaillent soit avec des textes et des figures sur une page, soit avec des animations et des textes lus à haut voix obtiennent de meilleurs résultats (6897%) que les apprenants qui travaillaient seulement avec des textes écrits. Cet effet général est cohérent avec la théorie cognitive d’apprentissage multimédia dans le sens que les apprenants qui travaillent avec des systèmes multimédia utilisent la mémoire visuelle et verbale (Paivio, 1986). 2. Le principe de cohérence : Effet positif de la suppression d’informations non pertinentes pour l’apprentissage (détail, musique, etc…). Il ne faut pas utiliser des mots ou des images étrangers au contexte. L’ effet de cohérence suppose que les étudiants apprennent plus quand du matériel non pertinent est exclus que quand il est inclus, autant dans le contexte des livres que dans les contextes des ordinateurs. Un exemple est donné par une expérience faite sur l’apprentissage du fonctionnement des éclairs (Harp and Mayer, 1997). Pour un certain nombre d’étudiants, des phrases intéressantes mais inutiles (exemple : un joueur de football était foudroyé pendant un match) ont été ajoutées à l’explication et elles ont produit un fort effet négatif (-90%) sur le résultat d’apprentissage. Cet effet de cohérence a également été observé dans des expériences sur des systèmes multimédia. Mayer (2002) affirme que des mots ou des figures non directement liés au sujet peuvent perturber l’organisation de schéma d’apprentissage. 3. Le principe de contiguïté spatiale : Effet positif de la proximité physique des sources d’informations visuelles, le texte et les figures doivent être présentés les uns à coté des autres. Grâce à l’effet de contiguïté spatiale, les étudiants apprennent mieux quand les mots sont mis à coté de la figure qui correspond, autant dans le contexte des livres que dans les contextes des ordinateurs. Par exemple, Moreno et Mayer (1999) ont montré que les résultats d’apprentissage étaient de 43% meilleurs lorsque des phrases explicatives étaient mises directement sur la figure plutôt qu‘en bas de cette dernière dans une expérience d’animation. Quand les mots et les 24 figures sont montrés les uns à côté des autres, il est plus facile pour les apprenants de garder les deux sources des messages dans la mémoire de travail. 4. Le principe de contiguïté temporelle : Effet positif de la proximité temporelle des sources d’informations visuelles et orales. Plusieurs expériences réalisées au début des années 80 ont testé cette hypothèse en présentant de manière synchrone ou successive des éléments visuels et leurs commentaires sonores. L’équipe de Mayer a reproduit cet effet en utilisant des animations multimédias. Elles démontrent la toute supériorité d’une présentation simultanée des informations visuelle et orales (Jamet, 2002). 5. Principe de modalité : Effet positif de l’utilisation de la modalité orale pour expliquer une source d’informations visuelles. Cette utilisation optimisée des modes d’entrée du système cognitif devrait permettre une meilleure répartition des ressources cognitives et permettre un traitement plus synchrone des deux sources d’information. Pourtant l’effet apparaît sur des documents suffisamment complexes pour imposer une charge élevée sur la mémoire de travail et pas pour un matériel simple. 6. L’effet de personnalisation, dans lequel les étudiants apprennent plus profondément si les mots sont présentés dans un style de conversation plutôt que dans un style formel, autant dans le contexte des livres, qui utilise des mots écrits, que dans les contextes des ordinateurs, qui utilisent une explication orale. Par exemple, dans les expériences d’apprentissage sur la foudre, des phrases personnalisées (« ton nuage ») étaient utilisées au lieu de phrases impersonnelles (« le nuage ») ou des phrases comme « quand tu regardes le ciel.. » étaient ajoutées. Ce langage personnalisé a permis d’obtenir des résultats entre 36 et 116% meilleurs, autant dans le simple texte que dans les expériences multimédia. L’effet de personnalisation stimule apparemment la motivation à l’apprentissage. 7. Principe de redondance, l’utilisation d’informations redondantes dans des modalités différentes peut avoir un effet négatif sur l’apprenant. 8. Principe des différences interindividuelles : les principes évoqués précédemment sont liés à des aptitudes qui varient d’un individu à l’autre. 25 À ces principes proposés par Mayer (2002), Narayanan et Hegarty (2002) suggèrent d’ajouter les suivantes : 1. Le principe de segmentation : il faut aider les utilisateurs à segmenter le système en plusieurs composantes simples. 2. Le principe de pré-connaissances : il faut stimuler les utilisateurs à faire des liens entre les informations données et leurs connaissances préalables sur le sujet. 3. Le principe des références multiples : il faut utiliser des systèmes (par exemple des hyperliens) pour mettre en évidence quand différents médias se réfèrent au même objet traité. 4. Le principe de simulation mentale : il faut utiliser des graphiques ou des systèmes interactifs pour stimuler l’utilisateur à développer une prévision du fonctionnement du système avant le visionnement de l’animation. Ces principes sont en accord avec les recherches de Hansen (1999), de Hegarty et al. (2002), de Byrne et al. (2000), et de Faraday et Sutcliffe (1997). Les résultats des recherches de Mayer (2002) fournissent des exemples dans lesquels les mêmes méthodes d’apprentissage que pour le dessin sont efficaces à travers divers médias. Une condition fondamentale de l’apprentissage multimédia est que les apprenants soient capables de garder simultanément dans la mémoire de travail des représentations visuelles et verbales. Les systèmes d’apprentissages qui le permettent sont probablement efficaces. Pour conclure Mayer (2002) affirme que l’élaboration des systèmes d’apprentissage multimédia doit se baser sur la théorie cognitive et sur les connaissances du fonctionnement du cerveau humain. A ce propos Mayer (2002) propose un modèle du traitement cognitif des instructions multimédia que nous allons analyser ci-dessous. 2.4.2 Le modèle de Narayanan et Hegarty. L’utilisation de matériel multimédia est progressivement augmentée dans le système d’enseignement. Pour cette raison la recherche sur le système d’apprentissage doit 26 étudier comment les utilisateurs apprennent des informations multimodales (par exemple verbales et visuelles) et comment rendre ces présentations plus efficaces. Un autre aspect à clarifier est l’efficacité de la méthode d’apprentissage à travers le multimédia relativement à la méthode traditionnelle. Narayanan et Hegarty (2002) ont développé des lignes guides pour rendre efficaces les systèmes d’apprentissage qui utilisent des systèmes qui combinent textes, figures et présentations orales, ainsi qu’un modèle qui fait comprendre comment les utilisateurs perçoivent les présentations multimodales. Ce modèle suggère que la compréhension procède selon une séries d’étapes desquelles l’utilisateur intègre ses propres pré-connaissances avec les informations présentées pour se construire un modèle mental du système étudié. Le modèle mental est une représentation interne que l’individu se construit du monde qui l’entoure, dans une tentative de le comprendre et d’interagir avec lui. A travers les opérations de catégorisation, jugement, récupération en mémoire, généralisation, spécification,etc.., les individus construisent un modèle mental d’un système dynamique en décomposant ce système en éléments simples, en récupérant des connaissance antérieures, en encodant mentalement les relations. D’après Narayanan et Hegarty (2002) le développement d’un système d’apprentissage doit tenir compte de six points stratégiques (ci-dessous), dont les quatre premiers représentent les quatre étapes selon lesquelles on construit un modèle mental. 1. La segmentation du système en composantes plus simples. 2. La formation des connections entre les composantes. 3. La recherche de pré-connaissances sur ces composantes. 4. La construction d’un modèle mental statique en faisant des liens entre les éléments présentés par des systèmes différents (par exemple texte et figure) qui sont référés à une même entité. 5. L’identification de l’enchaînement des événements qui se déroulent dans le système étudié : Par exemple il est important d’utiliser des hyperliens entre les textes et les figures ou les animations. 6. La construction d’un système mental dynamique qui intègre les informations sur le comportement de chaque composante pour comprendre le mécanisme du système entier : Il est certain que l’apprentissage est facilité si les 27 utilisateurs peuvent développer un modèle dynamique avant de voir une animation. Pour l’apprentissage d’un système complexe il est plus utile d’étudier l’ordre causale et logique de fonctionnement de ce système avant d’en visionner l’animation. L’utilisateur doit être capable de contrôler la vitesse de déroulement de l’animation et l’animation doit être divisée en plusieurs parties pour permettre à l’utilisateur la compréhension de chaque partie avant la vision de la suivante. 2.4.3 Expériences et principes généraux. Pour tester les hypothèses décrites ci-dessus Narayanan et Hegarty (2002) ont effectué des expériences sur l’apprentissage d’un système mécanique. Ils ont testé 94 étudiants qui ont été séparés en quatre groupes. Le fonctionnement du système mécanique a été présenté avec un système hypermédia pour le premier groupe et avec un système conventionnel pour le second, les deux système ayant été développés selon les lignes directrices de Narayanan et Hegarty (2002). Les troisième et quatrième groupes ont utilisé respectivement un système hypermédia et un système conventionnel développé pour un CD-rom commercial. La présentation hypermédia a été structurée en quatre parties : 1. Une partie qui montrait la segmentation hiérarchique en composantes principales du système. 2. Un questionnaire pour faire développer aux utilisateurs un modèle mental dynamique. 3. Une description du fonctionnement des composantes du système. 4. Une description du fonctionnement du système global. Les résultats des tests de rétention et de transfert nettement meilleurs pour les étudiants qui travaillaient avec les présentations hypermédia (groupe 1) et conventionnelle (groupe 2) développées selon les lignes directrices de Narayanan et Hegarty (2002). De plus, les différences d’efficacité entre les groupes 1 et 2 étaient minimes. Ces résultats montrent que il n’y a pas forcement de différences d’efficacité entre les système d’apprentissage hypermédia et conventionnel. Le contenu et la structure du matériel d’apprentissage sont plus importants que le système employé (hypermédia ou conventionnel). Les systèmes d’apprentissage proposés par Narayanan et Hegarty (2002) offrent de multiples avantages par rapport au CD-Rom commercial : 28 1. 1Les systèmes d’apprentissage stimulent les utilisateurs à développer un modèle mental dynamique, augmentant la compréhension de l’animation (Hegarty et al., 2002). 2. Les utilisateurs ont la possibilité de contrôler la vitesse de déroulement de la présentation et de l’adapter à leur rythme d’apprentissage. 3. 3 Les animations sont toujours accompagnées par des commentaires qui expliquent les caractéristiques et les fonctionnements des composantes du système. 4. 4 Le CD-rom commercial contient beaucoup de détails ludiques qui, en effet, produit une surcharge cognitive. Une autre expérience a été faite par Narayanan et Hegarty (2002) sur l’apprentissage d’un système informatique et a donné des résultats similaires aux résultats de l’expérience sur l’apprentissage du système mécanique. En général l’étude de Narayanan et Hegarty (2002) donne une contribution à la recherche sur les avantages des animations par rapport aux systèmes conventionnels d’apprentissage (cf. Palmiter et Elkerton, 1993). De plus, ils donnent une contribution à la constitution du modèle cognitif sur l’apprentissage multimédia. L’apprentissage à travers le multimédia a lieu quand les apprenants sont capables de construire une représentation mentale depuis les images et les textes qu’on leur propose. L’apprentissage multimédia suppose que les apprenants peuvent apprendre plus profondément avec un message multimédia bien présenté, constitué de mots et d’images, par rapport à un document traditionnel qui présente uniquement du texte. Quand on parle d’apprentissage profond, on se réfère à un type d’apprentissage qui amène l’apprenant à pouvoir extrapoler les notions acquises à la résolution de problèmes plus vastes. Pour concrétiser l’engagement de l’apprentissage à travers le multimédia, nous avons besoin d’une recherche qui réponde aux questions suivantes : Est-ce que les étudiants apprennent plus profondément avec des messages multimédia ou oralement ? Dans quelles conditions, il est utile d’ajouter des images à des mots ? Comment fonctionne un apprentissage multimédia ? 29 Pour répondre à ces questions, Mayer (2002) propose un plan de recherche ayant pour but de déterminer, en premier lieu, les principes de base de la recherche qui expliquent les méthodes utilisées par les dessins multimédia et déterminer dans quelle mesure ces méthodes sont efficaces à travers divers milieux d’apprentissage. 2.5 ANALYSE DYNAMIQUES. ET COMPRÉHENSION DES SYSTÈMES Des systèmes d’apprentissage à travers des animations ont été développés depuis la fin des années 80, par exemple pour des systèmes de softwares informatiques. Une expérience sur un tel système d’animation a été réalisée par Palmiter et Elkerton (1993). 48 étudiants ont été testés sur un software informatique Macintosh, parmi lesquels trois groupes ont été formés. Le premier groupe devait apprendre le software uniquement avec un texte écrit, le second devait apprendre le software uniquement avec une animation et le troisième groupe devait apprendre le software avec animation et texte. Les trois groupes d’étudiants étaient testés tout de suite après l’apprentissage (test de rétention) et aussi une semaine après (test de transfert). Pendant ce test, Palmiter et Elketon ont posé des questions presque identiques et similaires à celles résolues pendant l’apprentissage. Les résultats du test de rétention pour le deuxième et le troisième groupe étaient nettement meilleurs (16%) que ceux du premier groupe, et le temps employé était plus court. Par contre, pendant le test de transfert, les résultats du premier groupe étaient légèrement meilleurs et le temps employé nettement plus court que pour les autres groupes. La différence entre le test de rétention et le test de transfert était surtout importante pour les question similaires. Il y a plusieurs explications pour le fait que les deuxième et troisième groupes étaient plus performants et plus rapides au début. Par exemple, ils ne perdaient pas de temps a lire le texte et a interpréter les différentes étapes d’apprentissage. En outre, comme ils l’ont aussi admis dans un questionnaire, les groupes 2 et 3 avaient la tendance à imiter simplement l’animation. Ce processus d’apprentissage très superficiel peut expliquer le temps d’apprentissage rapide, mais aussi les mauvais résultats pendant le test de transfert. Les apprenants de groupes 2 et 3 n’ont donc pas construit de chemins d’apprentissage. 30 Il est intéressant de souligner que les résultats du groupe 2 (seulement animation) et du groupe 3 (animation plus texte) étaient presque identiques même si les apprenants du groupe 3 affirmaient dans un questionnaire qu’ils avaient donné la même attention à l’animation et au texte. Pourtant il est probable qu’ils n’aient pas fait attention à ce dernier. Il est aussi possible qu’ils aient remarqué que le texte et l’animation étaient redondants et, pour cette raison, ils se sont concentrés exclusivement sur l’animation. Grâce aux questionnaires, on déduit que l’animation plait aux apprenants et qu’ils aimeraient l’utiliser de nouveau, la trouvant plus simple que le texte. Pour cette raison, Palmiter et Elkerton (1993) suggèrent de se concentrer dans les futures recherches sur une méthode d’amélioration de l’efficacité des apprentissages avec animation, afin de mieux combiner texte et animation et pour évaluer les effets du contrôle sur l’animation par les apprenants. L’effet des animations sur la performance de l’apprentissage est le sujet de nombreuses publications synthétisées par Betrancourt et Tversky (2000). Sept études qui ont comparé des présentations conventionnelles avec des présentations avec animations ont trouvé des effets positifs, ou partiellement positifs, des animations sur la performance de l’apprenant. Par exemple, Baek et Layne (1988) ont démontré que l’utilisation des animations peut améliorer l’apprentissage des règles mathématiques qui décrivent la relation entre temps, distance et vitesse. Par contre, cinq autres études n’ont pas trouvé de différences importantes entre l’animation et le système conventionnel (par exemple Pane et al., 1996). Comme nous l’avons décrit ci-dessus, Palmiter et Elkerton (1993) ont montré que l’utilisation des animations avait des effets positifs sur l’apprentissage à court mais pas à long terme. Betrancourt et Tversky (2000) ont également résumé les modalités de construction des animations. Plusieurs études ont montré que les figures, en général, et aussi les animations sont plus efficaces qu’un simple texte pour décrire et mémoriser les relations entre des objets ou des événements (Larkin et Simon, 1987 ; Paivio, 1991) et pour gagner l’attention des apprenants (Rieber et Kini, 1991). Par contre, les animations ne sont pas utiles quand les apprenants ont déjà développé un modèle mental du sujet (par exemple quand ils sont experts du sujet) ou quand le sujet même est facilement imaginable. De plus, les animations ne 31 peuvent être utiles que quand elles sont bien structurées et correspondent avec précision à la situation d’apprentissage. Les apprenants ont souvent eu des difficultés à suivre le déroulement de l’animation et, en même temps, à en extrapoler les informations importantes pendant son déroulement (Lowe, 1996). Rieber et collaborateurs (1990, 1991) ont montré l’efficacité des animations dans deux cas : 1. La transmission d’un concept ou d’une règle qui implique un déroulement dans le temps ou une relation entre temps et espace. 2. La transmission d’un processus dynamique qui est difficile à imaginer pour l’apprenant. Au contraire, si la matière étudiée n’implique pas la compréhension d’un processus dynamique, les animations peuvent provoquer une surcharge cognitive. L’efficacité de l’interactivité des animations et de l’apprentissage en général a été étudiée, par exemple, par Palmiter et Elkerton (1993) et par Kinzer et al.(1989), les quels n’ont pas trouvé d’avantages des interaction dans l’apprentissage. Par contre, Gonzales (1996) a montré que les interactions peuvent augmenter la précision et la motivation des apprenants. Plusieurs études ont montré l’importance de la façon de laquelle une animation est construite. Il est toujours important que l’attention des apprenants soit dirigée vers les aspects plus importants de la matière. Quand la matière est composée par plusieurs étapes différentes liées par des relations de cause à effet, la segmentation peut améliorer l’efficacité de l’animation et la production d’un modèle mental précis. De plus, d’après les études de Mayer et collaborateur (2001, 2002), afin qu’une animation soit vraiment efficace, elle doit être accompagnée par une description à vive voix simultanée, et les textes et les graphiques doivent être physiquement proches les uns des autres. Les animations ne représentent pas un remède universel, néanmoins elles peuvent, dans certains cas, augmenter l’efficacité de l’apprentissage. En résumé, les animations sont efficaces quand la matière étudiée implique un mouvement de trajectoire ou de changement dans le temps. Dans ces cas, les animations aident à développer un modèle mental de processus dynamique et surtout à améliorer les résultats de transfert. Par contre l’animation peut générer de la surcharge cognitive si 32 elle n’est pas strictement nécessaire, ou si son interprétation est trop difficile pour l’apprenant. Des expériences conduites par Schwan et Riemp (soumis) ont démontré les avantages des animations avec contrôle. Schwan et Riemp sont arrivés à la conclusion que les animations dynamiques avec contrôle permettent aux utilisateurs d’adapter les formes et les contenus à leur compétence et à leurs besoins individuels, en contraste avec les animations traditionnelles sans contrôle. Les auteurs considèrent qu’un dispositif avec contrôle permet une utilisation intuitive sans augmenter la charge cognitive, c’est pourquoi, en théorie, les animations avec contrôle doivent amener à des formes d’apprentissage plus efficaces. Cette notion a été testée pendant une étude expérimentale dans laquelle les sujets devaient apprendre à nouer quatre nœuds nautiques de difficulté différente en regardant, soit des animations avec contrôle, soit des animation sans contrôle. Les résultats montrent que dans la condition avec contrôle, les sujets employaient le dispositif de contrôle : « stop », « play », « retour », changement de la vitesse, pour adapter le rythme de la démonstration vidéo. Cette utilisation du contrôle a amené à une distribution irrégulière de l’attention des sujets et de leurs ressources cognitives à travers les vidéos, la distribution irrégulière étant plus prononcée pour les nœuds difficiles. Par conséquent, les sujets qui ont appris a faire les nœuds avec la vidéo sans contrôle ont employé plus de temps que les sujets qui ont visionné la vidéo sans possibilité de contrôle. Pendant les dernières deux décennies, l’art de présenter l’information a subi de grands changements dûs au développement de systèmes informatiques qui sont devenus capables de traiter et visualiser une énorme quantité d’informations quasi instantanément. Pour cette raison, les médias dynamiques visuels, tels que les vidéos interactives, l’hyper-video et la réalité virtuelle, ont émergé. Ces médias intègrent des illustrations iconiques réelles avec les trois principales caractéristiques du nouveau–média : 1. La structure non-linéaire. 2. L’utilisation convenue de nombreux systèmes symbole. 3. Le contrôle qui donne à l’utilisateur l’opportunité de choisir le rythme et la façon dans laquelle est présentée l’information. 33 On discutera si, et dans quelles circonstances, l’action élargie de l’utilisateur mène à une meilleur compréhension de l’information visuelle présentée. Un grand nombre d’expériences récentes ont été réalisées sur la psychologie des médias, surtout sur les médias iconiques. Un des grands avantages des médias iconiques est que leurs contenus peuvent être adaptés aux besoins cognitifs de l’utilisateur. Les études de Schwan, Garsoffky et Hesse (2000) on montré que la possibilité d’introduire des coupures dans les vidéos facilitait le processus cognitif, grâce à la segmentation du matériel dans des unités plus courtes et donc plus facilement compréhensibles. En général, les auteurs des vidéos et des films ont la possibilité d’optimiser les conditions de compréhension, possibilité qui n’est pas donnée aux spectateurs. Nénamoins, les médias avec contrôle permettent aux spectateurs de les gérer, d’adapter la présentation à son besoin cognitif individuel. Dans ce sens, non seulement le rapport entre auteur et utilisateur des vidéos est profondément changé, mais aussi le rapport entre activité mentale imposée par l’auteur et la réorganisation des schémas mentaux choisis par le spectateur. Toutefois, il faut dire que la possibilité de contrôler le média avec des commande comme « stop », « pause », « rembobiner », « avancer », etc… augmente le nombre d’activités qui doivent être planifiées et mémorisées, ainsi que le nombre de décisions qui doivent être reprises par l’utilisateur pendant la présentation de la vidéo. Pour cette raison, la charge cognitive externe nécessaire pour gérer le contrôle de la vidéo (Schnotz, Boeckheler & Grzondziel, 1999) peut être plus importante que les avantages produits par le contrôle même (simplification mentale et adaptation aux besoins de l’utilisateur). Il est par conséquent nécessaire de construire les fonctions de contrôle de telle façon que la charge cognitive externe soit réduite au minimum. Schwan et Riemp (soumis) ont étudié l’apprentissage des nœuds nautiques avec la vidéo. Dans cette expérience, la moitié des sujets (18) utilisait des vidéos qu’elle pouvait contrôler (interrompre la vidéo quand ils le désiraient, changer la vitesse et la direction de la vidéo) et l’autre moitié utilisait des vidéos sans pouvoir les contrôler. Les sujets étaient sensés apprendre a nouer quatre nœuds de difficulté progressive. Les quatre vidéos ne contenaient ni du texte écrit ni du texte audio et chacune avait une durée de 14 à 35 secondes. Les sujets avaient la possibilité de visionner la vidéo autant de fois qu’ils le désiraient. Ils pouvaient aussi pratiquer les nœuds autant de fois qu’ils le désiraient, 34 mais seulement quand la vidéo était arrêtée. Une fois qu’ils avaient appris à faire le nœud ils devaient le montrer aux expérimentateurs. Les sujets qui ne pouvaient pas contrôler la vidéo ont employé un temps d’apprentissage nettement plus long (66-95%), de même que pour le temps de visionnement de la vidéo (7- 53%) et le temps d’exercice sur le nœud (100-300%). Les sujets qui pouvaient contrôler la vidéo ont beaucoup utilisé la possibilité de contrôle surtout pour les nœuds les plus difficiles. Cette étude a montré l’efficacité du contrôle de la vidéo par les utilisateurs. Des résultats similaires ont été obtenus par Shyu & Brown (1995). Néanmoins, les études de Lowe (1999) et de Schnotz (1999) ont obtenu des résultats opposés. La principale différence entre ce deux groupe d’étude est que Lowe et Schnotz ont étudié l’apprentissage de concepts abstraits (par exemple la dynamique météorologique) et Schwan et al et Shyu et Brown ont étudié l’apprentissage de matières plus pratiques. Apparemment les sujets qui devaient apprendre des concepts abstraits n’ont pas eu la capacité de générer des schémas d’apprentissage, alors que les sujets qui apprenaient des matières pratiques ont su gérer le contrôle de la vidéo pour créer un apprentissage efficace avec une faible charge cognitive extrinsèque. 2.5.1 De l’efficacité des graphiques statiques et dynamiques. A la fin du siècle dernier, un nombre assez conséquent de recherches a permis de montrer que, généralement, l’ajout d’une illustration graphique facilitait la mémorisation et la compréhension d’un matériel verbal (Willows & Houghton, 1987 ; Mandl & Levin, 1989 ; Denis, 1984), et particulièrement lorsque le matériel explique le fonctionnement de systèmes dynamiques (Mayer, 1989). En effet, les graphiques permettent de représenter au moyen du medium spatial les relations spatiales mais aussi fonctionnelles ou temporelles qui lient les éléments de la situation ou systèmes décrits (Betrancourt & Tversky, 2000). Ce faisant, les graphiques fournissent un support à l’élaboration d’un modèle mental qui représente de façon analogique la structure de l’objet décrit et permet ainsi de produire des raisonnements inférentiels. En définitive, si le texte est optimal pour les informations absolues (mesures, positions), les graphiques sont plus adaptés pour transmettre des informations relationnelles, facilitant les opérations de comparaison menées par le lecteur. Autrement dit, un graphique est plus performant pour représenter la configuration 35 générale et la structure du référent (organisation spatiale ou temporelle des éléments, composition, etc.), alors que le texte transmet mieux les détails et contraintes de tâches à accomplir (Tversky, Bauer-Morrison & Bétrancourt., 2002). Dans ce contexte, il est légitime de penser qu’un graphique animé aura toutes les chances de faciliter la compréhension du fonctionnement de systèmes dynamiques tels que dispositifs mécaniques, processus biologiques ou phénomènes physiques, dans la mesure où il permet de visualiser ce fonctionnement. Au niveau de la forme, l’animation est séduisante et l’on peut penser qu’elle motivera d’avantage l’utilisateur à étudier le document. De fait, avec les récentes avancées des technologies graphiques informatisées, la présence de graphiques dynamiques a proliféré dans les documents multimédia et sites web. Mais qu’apporte réellement un graphique animé du point de vue du traitement de l’information par rapport à un graphique statique ? L’atout des animations est de fournir un support au sujet pour la construction d’un modèle mental “ qui tourne ” (runnable mental model, d’après Mayer, 1989), ce qui rend le traitement de l’information plus facile qu’à partir d’un simple texte écrit ou qu’à partir d’un texte accompagné d’une image statique. En effet, Hegarty & Sims (1994) ont montré que la résolution d’inférences concernant le fonctionnement d’un système de poulies à partir de graphiques statiques et de textes demandait un effort cognitif considérable aux sujets. Ceux-ci procédaient par animation mentale locale, poulie par poulie, dans l’ordre de la chaîne causale, et ce processus était d’autant plus difficile que les sujets avaient de faibles compétences visuo-spatiales. Le texte reste approprié à la description d’une séquence linéaire de procédures, cependant, dans le cas où les procédures sont cycliques, l’animation devrait être particulièrement adaptée. Ainsi, l’animation devrait être le moyen le plus naturel pour communiquer le concept de changement dans le temps, de même que l’espace dans les graphiques est le moyen le plus naturel de transmettre des relations spatiales. L’animation devrait donc être efficace pour représenter des processus comme les systèmes de régulation biologiques, ou les phénomènes météorologiques et les circuits électriques. Etant donné les nombreux domaines pour lesquels l’animation semble l’accessibilité croissante des outils permettant de créer des convenir, et animations, l’enthousiasme des concepteurs de systèmes d’informations multimédia est compréhensible. Cependant, les recherches qui ont estimé les apports de l’animation ne vont pas renforcer cet enthousiasme (Bétrancourt & Tversky, 2000, Bétrancourt, 36 Bauer-Morrison & Tversky, 2001, Rieber & Kini, 1991). En effet, l’animation n’a induit de bénéfices par rapport à des illustrations statiques que dans un nombre limité d’études, que ce soit en termes de mémorisation ou de compréhension, ou même de motivation. En réalité l’aspect du “ changement temporel ” pourrait apporter plus de difficultés de traitement à l’utilisateur que de bénéfices. D’après les études faites jusqu'à présent, on pense que le traitement d’un flux continu d’informations, présentes dans les animations, provoque une surcharge cognitive qui nuit à l’acquisition de connaissances, même pour expliquer le fonctionnement de systèmes changeant dans le temps comme par exemple en ingénierie, physique, astronomie, ou biologie. L’attitude que nous adoptons face à cette contradiction est que la pertinence d’une interface animée ne peut s’évaluer qu’en fonction du contexte dans lequel elle va être utilisée et sur la base de modèles de traitement cognitif des informations multimedia. En d’autres termes, c’est l’adéquation entre le contenu, sa mise en forme et le contexte dans lequel il va être utilisé qui prime. Narayana & Hegarty (2002) montrent d’ailleurs qu’un matériel dont la structure et le contenu sont conçus en accord avec leur modèle cognitif de traitement des informations multimédia est plus efficace qu’un matériel qui ne l’est pas, la présence ou non d’animations ne faisant à ce moment-là aucune différence. Sur la base de plus d’une décennie d’études sur les documents multimédia, des principes de conception ont été mis en évidence pour une utilisation optimale des formats de présentation offerts sur support informatique (Jamet, 2002 ; Mayer & Moreno, 2002). Ainsi, les difficultés que soulève le traitement d'une animation seraient liées aux limitations perceptives et cognitives dans le traitement d’une situation visuelle changeante. L’animation peut être conceptualisée sous forme d’étapes même si le mouvement réel est continu. Finalement, le moyen le plus naturel de le communiquer serait de représenter ces étapes sous forme d’une série de graphiques statiques, qui permettent la comparaison entre états, et la réinspection des actions et états précédents. En revanche, les animations sont insaisissables et lorsqu’elles peuvent être ré-inspectées, elles doivent être étudiées en mouvement, ou il peut être difficile de percevoir tous les changements simultanément. En définitive, les animations poseraient 3 types de difficultés cognitives à l’utilisateur (Bétrancourt et al., 2001) : 37 attentionnelles : détecter quels sont les éléments en mouvement, ce qui a déclenché leur mouvement, qui n’est pas une tâche facile même lorsque l’on peut ralentir ou stopper l’animation. “computationnelles ” : liées aux opérations mentales que l’on peut appliquer sur les graphiques animés : par exemple, il est très difficile de visualiser la trajectoire d’un point d’après son mouvement. mnésiques : comprendre l’enchaînement causal des mouvements du système demande d’avoir mémorisé les positions absolues et relatives de chaque élément à différentes étapes de l’animation. Nous postulons que l'animation peut faciliter la compréhension de phénomènes dynamiques si l'interface fournit à l'utilisateur les moyens de diminuer ou de contrôler la charge cognitive qu'entraîne leur traitement. Un facteur simple mais prometteur est le niveau de contrôle que l'utilisateur peut exercer sur le rythme de défilement de l'animation. 2.5.2 Contrôle et interactivité. D’après Mayer et Chandler (2001), un contrôle simple de l'utilisateur sur l'animation (possibilité de faire des pauses entre séquences animées) pourrait affecter les processus cognitifs à la fois durant la phase d'apprentissage et durant la phase de restitution. Ce contrôle pourrait avoir deux effets principaux sur les processus d'apprentissage : il pourrait réduire la charge cognitive de l'apprenant et ,par ce fait, lui permettre de construire petit à petit un modèle mental cohérent. Dans deux expériences, des étudiants sont invités à suivre deux présentations successives de la même animation commentée découpée en huit séquences sur la formation des éclairs. Puis on leur fait passer un test de rétention de l'information et un test de transfert des connaissances. Dans la première expérience, les apprenants de la première condition ont la possibilité de contrôler la cadence de l'animation : la présentation stoppe après chaque séquence, et le sujet choisit de passer à la séquence suivante en pressant sur un bouton (D pour discret). Puis ils assistent à la même animation en continu, c'est-à-dire sans contrôle (C pour continu). Ces étudiants de la condition DC obtiennent de meilleurs résultats au test de transfert que les apprenants qui ont reçu les deux présentations dans l'ordre inverse, c'est-à-dire CD. Aucune différence n'est observée au test de rétention. Dans une seconde expérience, les apprenants peuvent exercer un contrôle sur la cadence de l'animation et ce sur les deux présentations successives (DD). Ils obtiennent de meilleurs résultats que les 38 apprenants qui ne pouvaient pas agir sur le déroulement des animations (CC). Ces résultats confirment la théorie de la charge cognitive mais également la théorie de la construction des modèles mentaux. Schwan & Riemp (soumis) ont observé des résultats similaires avec des films vidéos qui expliquaient comment faire quatre noeuds nautiques de complexité croissante. Pour chaque noeud, les participants devaient d'abord regarder la vidéo, puis devaient essayer de le refaire sans l'aide de la vidéo. Dans une première condition, les sujets avaient le contrôle sur le défilement de la vidéo (arrêt, marche, avant ou arrière avec deux niveaux de vitesse). Dans une seconde condition, ils devaient regarder la vidéo in extenso à vitesse normale, le nombre de fois qu'ils le souhaitaient. Les résultats montrent que les sujets apprennent significativement plus vite à lier les noeuds lorsqu'ils peuvent contrôler le rythme et la direction de défilement de la vidéo. Les auteurs en déduisent que les sujets sont capables de gérer eux-mêmes la distribution de leur attention et de leurs ressources cognitives sur certains passages de la présentation en fonction de leurs besoins cognitifs. Suite à ces premières recherches, nous postulons que le contrôle sur le défilement permet à l'apprenant de maîtriser efficacement son traitement de l'animation. Alors que Mayer & Chandler (2001) ont utilisé le degré minimal de contrôle (possibilité de lancer la séquence suivante), Schwan & Riemp (soumis) ont, à l'inverse, utilisé un niveau de contrôle avec de multiple possibilités. Dans cette étude, nous explorons l'effet de deux niveaux de contrôle sur le traitement qu'en fait l'utilisateur et l'efficacité de l'apprentissage résultant. En accord avec les études précédentes, nous postulons que la possibilité de contrôler le rythme de défilement de l'animation permet de diminuer la charge cognitive et d'améliorer l'efficacité de l'apprentissage et l'expérience subjective de l'apprenant. Cependant, nous faisons l'hypothèse qu'un niveau de contrôle trop complexe induit une charge de gestion de la présentation qui va finalement diminuer l'efficacité du traitement par rapport à un contrôle minimal. 3. QUESTIONS DE RECHERCHE: Comme nous l’avons annoncé dans l’introduction, notre intérêt dans cette recherche est de comprendre si l’amélioration du format de présentation des informations dans des animations multimédias favorise leur compréhension. Comme amélioration, nous 39 avons envisagé un contrôle sur le rythme de défilement de l’animation qui pourrait diminuer la charge cognitive qu’implique la visualisation d’une animation. La possibilité de gérer le temps de visualisation d’une animation représente un avantage significatif, puisqu’elle offre à l’apprenant la possibilité de se construire petit à petit un modèle mental cohérent. Nos questions de recherche sont les suivantes : 1. Le contrôle sur le rythme de déroulement d’une animation multimédia, influence-t-il le traitement cognitif ? Comme nous l’avons déjà mentionné dans la revue de littérature, une animation multimédia est une application qui génère une série d’images, de sorte que chaque image apparaisse comme une altération de la précédente (Bétrancourt, M.& Tversky, B.,2000), donc l’excès d’informations arrivant simultanément sollicite une incapacité du sujet de gérer ce flux informationnel, induisant une surcharge cognitive qui ne permet pas au sujet de structurer l’information afin qu’il soit à même de créer un modèle mental. Par conséquent, en accord avec la théorie des modèles mentaux (Mayer, 2001 ; Narayanan & Hegarty, 1998), nous pensons qu’un contrôle sur le rythme de défilement puisse permettre au sujet de segmenter l’information et de réduire la charge de traitement que l’animation impose. Rappelons, à ce propos, que cette charge de traitement est exprimée selon trois types, la charge perceptive (plusieurs mouvements en même temps), la charge conceptuelle (construction du modèle du système) et la charge mnésique (retenir les états antérieurs qui ont disparu). 2. Est-ce qu’un contrôle sur le rythme et la direction d’une animation multimédia allège la charge cognitive et, de ce fait, améliore l’acquisition du contenu? Comme nous allons le présenter plus bas, pour répondre à ces questions nous avons comparé l’efficacité de trois versions du même matériel pédagogique fournit par le Centef. Le matériel consiste en une animation qui montre la définition et les propriétés d’un potentiel d’action.3 3 La stimulation en un point de la membrane d'un élément excitable, entraînant une dépolarisation membranaire suffisante (valeur seuil), provoque l'apparition d'un potentiel d'action (PA). Ce PA est une inversion brutale et transitoire du potentiel de membrane, qui obéit à la loi du tout ou rien 40 Afin de répondre à ces questions, il est nécessaire, en préambule, de définir un certain nombre de variables, et de poser les hypothèses autour desquelles s’articule cette recherche (hypothèses générales et opérationnelles). 3.1 HYPOTHESES GENERALES : Si l’on se réfère à la théorie de la construction des modèles mentaux de Mayer (2001), on voit que, dans la recherche de Mayer & Chandler (quand ?), les apprenants pouvant exercer un contrôle sur la cadence de l'animation obtiennent de meilleurs résultats dans les tests de rétention et de transfert que les apprenants ne pouvant pas interrompre le déroulement des animations (CC). Dans cette expérience, l’animation avec contrôle est découpée en 8 séquences de quelques secondes et le contrôle permet uniquement à l’utilisateur de cliquer sur un bouton pour lancer la séquence suivante. Les auteurs en déduisent que le contrôle pourrait avoir deux effets principaux sur les processus d'apprentissage: il pourrait réduire la charge cognitive de l'apprenant et, par ce fait, lui permettre de construire petit à petit un modèle mental cohérent. C’est pourquoi nous postulons qu’avec un contrôle sur le rythme le sujet sera capable de maîtriser la charge cognitive et d’intégrer progressivement les informations dans un modèle mental (Mayer & Chandler, 2001). Enfin, pour justifier la possibilité d’une meilleure efficacité pédagogique du contrôle sur le rythme et la direction on se réfère aux résultats de Schwan et Riemp (2003). Ces derniers montrent que les sujets pouvant contrôler le rythme et la direction de défilement de la vidéo apprennent significativement plus vite à faire des nœuds marins que ceux qui sont privés de contrôle. On peut donc déduire que les sujets sont capables de gérer eux-mêmes la distribution de leur attention et de leurs ressources cognitives sur certains passages de la présentation en fonction de leurs besoins. Nous postulons également qu’il y aura un effet positif du contrôle sur l’évaluation subjective, pensant que plus il y a de contrôle, et plus la satisfaction augmente, diminuant par conséquent la perception de la difficulté. et se propage sans atténuation, de manière autonome, tout au long de la membrane de l'élément excité. 41 La mémoire humaine n’est pas un système de conservation de l’information illimité. Dans cette prospective nous postulons qu’il existe un effet général du facteur contrôle, lequel permettrait une augmentation significative des performances au test de rétention. Le contenu informationnel est le même dans les trois versions, mais le mode de présentation varie. Nous avons donc créé trois différents types de format de présentation : 1. le premier format correspond à une animation sur le potentiel d’action qui se déroule sans contrôle = NC (No Contrôle), 2. le second format correspond à la présentation d’une animation sur le potentiel d’action qui se déroule avec un contrôle partiel, (contrôle sur le rythme, PausePlay) = CP (Contrôle Partiel) 3. le troisième format correspond à la présentation d’une animation sur le potentiel d’action qui se déroule avec un contrôle total : (contrôle sur le rythme et la direction, les fonctions à disposition de l’utilisateur sont en général les fonctions classiques de lecture d’un magnétoscope (pause, retour en arrière, rejouer, éventuellement pas à pas) = CT (Contrôle Total) En ce qui concerne les degrés de contrôle, deux résultats alternatifs peuvent être attendus : 1. si on retient l’hypothèse de Schwan & Riemp (2003) selon laquelle les individus sont capables de gérer les ressources cognitives, alors on s'attend à observer que le contrôle total sera plus efficace que le contrôle partiel. E CT>ECP (où E= efficacité). 2. si on retient que les possibilités de changement de direction n’apportent pas de bénéfices supplémentaires en terme de traitement cognitif alors le contrôle partiel se révèle aussi efficace que le contrôle total. ECT=ECP (où E= efficacité). Après avoir visualisé les animations, les sujets doivent répondre à un test de rétention dont la performance sur les réponses nous permettra de mesurer la véritable efficacité pédagogique de l’animation. La justification des tests de rétention et de transfert se 42 situe dans le modèle de compréhension de Schnotz (1993), qui a démontré que l'acquisition de connaissance au travers de textes et de graphiques est un processus à plusieurs niveaux (cf. §2 théorie) Chaque réponse de l’apprenant fera l’objet de deux constats : tout d’abord la précision de la réponse et ensuite le temps mis par l’apprenant pour confirmer la réponse (indépendamment de la qualité de cette dernière), ainsi la performance comparée des trois animations dépend de deux variables mesurées, le temps mis pour répondre aux questions et la justesse du choix. Ensuite à travers l’observation des sujets et grâce à un test d’appréciation, nous tentons aussi de contrôler l’impact de l’animation sur leur expérience subjective. Ainsi, les types de variables à analyser et les mesures considérées sont les suivantes : 3.2 VARIABLES INDÉPENDANTES Les variables indépendantes (VI) sont définies par le mode de présentation : L’animation sans contrôle. L’animation avec contrôle partiel, c'est-à-dire avec un contrôle sur le rythme. L’animation avec contrôle total; c'est-à-dire avec un contrôle sur le rythme et la direction. 3.3 VARIABLES DÉPENDANTES Les variables dépendantes (VD) sont définies par le niveau de performance (mesuré par le score et le temps) et le niveau d’appréciation. 5 mesures sont réalisées afin de quantifier ces variables : Mesure 1 : Score (réponse juste, réponses suffisantes, réponses insuffisantes, pas de réponses) obtenu par 5 questions explicites (test de rétention) et 5 questions d’inférence (test de transfert), sachant que les questions de rétention permettent de juger la qualité de l’élaboration de la représentation de surface. Mesure 2 : Temps passé sur l’animation. Mesure 3 : Temps moyen utilisé pour répondre au test. Mesure 4 : Questionnaire d’appréciation. Mesure 5 : Score post-test (idem mesure 1, une semaine après le test). 43 Nous parlerons aussi des observations de l’expérimentateur durant la passation. 3.4 HYPOTHESES OPERATIONNELLES : Conformément au paradigme du modèle mental, on attend des différences uniquement pour les inférences (générées à partir du modèle mental), et pas pour la rétention, qui adresse la représentation propositionnelle du texte. 3.4.1Performance de transfert 1. Les sujets qui travaillent avec la version de l’animation CT (contrôle total) ont de meilleures performances au test de transfert que ceux qui travaillent avec la version de l’animation CP (contrôle partiel). PCT>PCP (où P= performance). 2. Les sujets qui travaillent avec la version de l’animation CT (contrôle total) ont de meilleures performances au test de transfert que ceux qui travaillent avec la version de l’animation NC (No contrôle).PCT>PNC (où P= performance). 3. Les sujets qui travaillent avec la version de l’animation CP (contrôle partielle) ont de meilleures performances au test de transfert que ceux qui travaillent avec la version de l’animation NC (No-contrôle).PCP>PNC (où P= performance). 3.4.2 Temps d’étude 4. Plus la liberté de contrôle est grande, plus la charge cognitive est importante, c’est pourquoi les sujets qui travaillent avec la version de l’animation CT (contrôle total) passent plus de temps à visualiser l’animation que ceux qui travaillent avec la version de l’animation CP (contrôle partiel), ces derniers passant plus de temps que ceux qui travaillent avec la version de l’animation NC (No-contrôle). tCT>tCP>tNC (où t= temps). 3.4.3 Nombre de visionnements de l’animation 5. Les sujets qui travaillent avec la version de l’animation CP (contrôle partiel) visionnent l’animation moins de fois que ceux qui travaillent avec la version de l’animation NC (No-contrôle). NCP<NNC (où N= nombre de visionnements). 3.4.4 Appréciation subjective de la tâche Tout d’abord nous formulons deux hypothèses alternatives : 6a. Soit les sujets qui travaillent en mode contrôle total perçoivent plus de difficulté à apprendre que les sujets qui travaillent en mode contrôle partiel. En effet, ces derniers devant gérer en même temps la lecture du texte, la visualisation de l’animation et le contrôle avec la souris, sont victime de l’effet de dissociation de l’attention. 44 6b. Soit les sujets qui travaillent en mode contrôle total perçoivent moins de difficulté à apprendre que les sujets qui travaillent en mode contrôle partiel et sans contrôle. En effet, les deux types de contrôle permettent aux sujets de gérer leurs ressources, c’est-à-dire d’accorder plus de temps aux étapes difficiles. En ce qui concerne l’appréciation subjective nous postulons que : 7 Les sujets qui travaillent avec l’animation en mode contrôle total apprécient d’avantage le matériel que ceux qui travaillent avec les l’animation sans contrôle ICT>I NC (où I= intérêt). 8 Les sujets qui travaillent avec l’animation en mode contrôle total apprécient d’avantage le matériel que ceux qui travaillent avec les l’animation en mode contrôle partiel. ICT>IPC (où I= intérêt). 9 Les sujets qui travaillent avec l’animation en mode contrôle partiel apprécient davantage le matériel que ceux qui travaillent avec les l’animation en mode no contrôle. ICT>INC (où I= intérêt). L’objet du prochain chapitre est la description de la méthodologie, le profil des participants, le matériel, ainsi que la procédure relatifs à cette étude. 45 4. L’EXPERIENCE : 4.1 Matériel à l’écran : L’animation multimédia Le potentiel d’action a été choisi car le thème est considéré assez complexe même dans un cadre d’enseignement traditionnel. Comme nous l’avons déjà mentionné, le matériel est issu du projet du site eBioMED.ch. L’animation en Flash MX à été développé par Olivier Haeflieger, modélisateur et animateur 2D et 3D, avec la collaboration, pour la rédaction et la révision du contenu, de Sonja Negovetic, de l’Institut de Pharmacologie et Toxicologie de l’Université de Zurich. Afin de créer une animation, le développeur utilise un story board rédigé sur papier par le spécialiste, ensuite il créé les objets de l’animation avec 3Dstudio max, enfin il les fait bouger sur l’écran au moyen de Flash MX. L’animation nécessite un long travail de forme, afin de la rendre le plus claire possible. A l’origine, le texte figurant dans le site eBioMED.ch était en Anglais, puis il a été traduit en Français pour pouvoir tester l’animation sur de sujets francophones. L’objectif de l’animation est de faire comprendre à l’étudiant les étapes de la production d’un potentiel d’action et de lui consentir à se construire une image mentale que lui permette de retenir le concept de potentiel d’action. L’animation multimédia est composée de quatre étapes et quatre niveaux : Première étape : L’état de repos de la membrane. Deuxième étape: La phase de dépolarisation. Troisième étape : La phase descendante. Quatrième étape : la phase d'hyperpolarisation. 46 1ère étape 2e étape 3e étape 4e étape Fig.2. Quatre étapes du potentiel d’action. Une version de l'animation proposée dans le matériel sur le potentiel d'action. L’animation est répartie en quatre niveaux : un niveau supérieur constitué par une animation dessinée, un niveau central qui montre le graphique dynamique de l’évolution du potentiel de la membrane, un niveau inférieur qui propose un texte explicatif, et enfin tout en bas de l’animation on trouve la barre d’outil, cette dernière étant le seul niveau de l’animation qui varie, permettant d’effectuer les différentes expériences de notre recherche. Le niveau supérieur est constitué par une animation dessinée expliquant ce qu'est le potentiel d’action (signal électrique qui se propage le long de la membrane d’un neurone ou d’une fibre cellulaire). L’animation a été conçue dans un souci de clarté et de simplicité, exemplifié par un code de couleur illustrant la variation du potentiel électrique, des mots clé et une légende qui explique les différents éléments impliqués dans le processus. Fig.3 Niveau supérieur de l’animation 47 Au niveau central de notre animation on trouve un graphique dynamique qui montre la variation du potentiel électrique (en millivolt [mV]) en fonction du temps (en millisecondes [ms]) pendant le phénomène du potentiel d’action. Fig.4 Niveau central de l’animation Dans la partie inférieure se déroule un texte explicatif composé de quatre paragraphes qui accompagnent les quatre différentes phases de l’animation. Le langage utilisé dans l’animation multimédia est assez technique, il contient des mots comme: voltage-dépendant, canaux sodiques et potentiel seuil, dont l’utilisation n’est pas courante, par conséquent la compréhension demande des connaissances spécifiques des sciences naturelles. Même si les recherches montrent qu’un commentaire audio est plus efficace (principe de modalité de Mayer in Jamet, 2002), pour des raisons pratiques, nous avons maintenu la version écrite comme dans le matériel original, destiné à être distribué sur le Web. En effet, un matériel dispensé sur le Web peut difficilement être audio, considérant que l’apprenant n’ait pas forcément la carte son nécessaire, ou que ce dernier puisse se trouver en salle collective, etc. Fig.5 Partie inférieur de l’animation Afin d’approfondir les avantages de l’outil multimédia, trois versions de l’animation ont été testées. 48 Tout d’abord une version Sans contrôle = NC, puis une version avec un contrôle partiel, (contrôle sur le rythme, contrôle partiel)= CP et enfin une dernière version avec un contrôle total : (contrôle sur rythme et la direction) = CT - dans la version sans contrôle, l'apprenant lance l'animation puis n'a plus de contrôle sur son défilement jusqu'à ce qu'elle se soit déroulée entièrement. Fig.6 Barre de navigation sans contrôle - dans la version contrôle partiel, l'apprenant a la possibilité de stopper l'animation à n'importe quel moment, puis de la relancer (fonctions pause, play dans la barre d'outils en bas de l'animation). Fig.7 Barre de navigation avec contrôle partiel - dans la version contrôle total, l'apprenant peut choisir de stopper l'animation, de revenir à l'étape précédente ou d'atteindre l'étape suivante. Fig.8 Barre de navigation avec contrôle total 49 4.2 Matériel sur support papier 4.2.1 Pré-test : Nous avons créé le pré-test et le test d’évaluation cognitive avec le support de plusieurs ouvrages de biologie4 et la précieuse collaboration d’Andrea Formenton (biologiste), Isis Karara (docteur en pharmacie) et Myriam Guidoux (biologiste), tous collaborateurs du Centef. Le pré-test est composé de huit questions permettant de tester le niveau de connaissance sur la matière, dont quatre questions QCM (question à choix multiple) et quatre questions VF (vrai, faux). Les questions 1, 2, 3 et 6 sont des questions de connaissances générales en sciences naturelles (chimie, physique), alors que les questions 4, 5, 7 et 8 sont plus spécifiques au potentiel d’action, permettant une meilleure évaluation des connaissances relatives à la matière traitée dans l’animation. 4.2.2 Test d’appréciation : Après avoir vu l’animation, les participants doivent répondre à huit questions d’évaluation subjective qui nous permettront d’apprécier la difficulté et l’intérêt pour l’animation multimédia sur une échelle de 5 points. Les quatre premières questions portent sur l’intérêt et la difficulté de l’animation. La cinquième question permet de vérifier si l’animation a suscité de l’intérêt et généré une motivation sur les participants, pour la matière étudiée. Les trois dernières questions portent sur les préférences du sujet, en termes de présentation du matériel. Il ne faut pas oublier que les difficultés perçues sont un indicateur de la charge cognitive que les participants ont eu l’impression d’appeler pour saisir l’animation. Cela implique que même si les questions du test d’appréciation peuvent apparaître superflues et difficiles à évaluer, elles ont finalement une valeur importante pour 4 Biologie moléculaire de la cellule, Lodish and col, (De Boeck Université, 1997, 3rd ed.) Principe d’anatomie et de physiologie, Tortora and Grabowsky, De Boeck Université, 2001, 3rd ed.) Physiologie humaine, Lauralee Sherwood, (De Boeck Université, 2000, 2nd ed.) 50 estimer les différentes façons de travailler des apprenants et pour établir, de plus, que l’efficacité d’un outil pédagogique dépend aussi des différences individuelles. 4.2.3 Test de rétention et de compréhension: Le test est composé de dix questions, cinq questions explicites, deux questions d’inférence fermées, et trois questions d’inférence ouvertes. Les cinq premières questions concernent des informations mentionnées explicitement dans l'animation et son commentaire (1,2,3,4,5), après quoi le sujet doit répondre à trois questions de transfert proche (6,7,8) dont les réponses se trouvent dans le graphique du milieux de l’animation et dans le texte du bas de l’animation. Les réponses aux deux dernières questions de transfert lointain (9,10) ne se trouvent pas explicitement dans l’animation, par conséquent le sujet est obligé de réfléchir au phénomène qu’il vient d’étudier et doit choisir la bonne réponse entre les choix multiples qu’on lui propose. Dans notre recherche nous devons également mesurer l'effet à long terme du facteur contrôle sur les performances de mémorisation et de compréhension, c’est pourquoi nous avons proposé un post-test différé (après une semaine) qui corresponde exactement au test de rétention et de compréhension précité. 51 4.3 METHODE DE RECHERCHE : 4.3.1 PARTICIPANTS : 45 Sujets Dans l’idéal, nous aurions voulu prendre des lycéens, une classe de 30/40 élèves du Gymnase Auguste Piccard, (Chemin de Bellerive 16 Lausanne, Ouchy). Caractéristiques : âge (16-17 ans), qui doivent étudier cette notion dans leur programme de biologie, mais le timing dans l’année et la surcharge des enseignants de biologie n’a pas permis de le faire, c’est pourquoi nous avons choisi de porter notre recherche sur des étudiantes et des étudiants de l’Université de Genève et de Lausanne. Pour de raison de cohérence nous avons décidé d’accepter tous types d’étudiants, à l’exception des étudiants en biologie, médecine et pharmacologie. Enfin les sujets sont 45 étudiants provenant de cursus divers, à savoir 28 hommes et 17 femmes d’une moyenne d’âge de 28 ans. 27 sont des étudiants ou doctorants en géologie, 11 sont des étudiants en lettres et 7 en nouvelles technologies. Lors du recrutement des sujets, des informations ont été données oralement sur le but de cette expérimentation, sur le fait qu’on ne voulait pas tester l’intelligence de l’étudiant mais l’efficacité pédagogique de l’animation multimédia. Les sujets ont participé gratuitement et volontairement à l’expérience. La caractéristique commune à tous ces étudiants est la capacité de se trouver à l’aise devant l’ordinateur. 4.3.2 LA PROCÉDURE Les participants ont été testés individuellement. Ils sont affectés aléatoirement à l'une des trois conditions (NC, CP, CT). Tout d’abord un pré-test est soumis à tous les participants pour tester leur niveau de connaissance sur la matière. Quelle que soit la condition, les participants ont 15 minutes pour explorer le matériel. Ils peuvent visionner l'animation le nombre de fois souhaité. Ensuite les participants évaluent sur une échelle comprenant 5 degrés leur appréciation du document, la difficulté de sa 52 compréhension et son apport en termes d'apprentissage. Enfin, les participants répondent à 10 questions de mémorisation et de compréhension, dont trois demandent à inférer des informations non explicitement communiquées. Une partie de l'expérience se déroule sur écran (la visualisation de l’animation), le reste de l’expérience, c’est à dire les trois tests (le pré-test, le test d’appréciation et le test de rétention) sont proposés à l’étudiant sur support papier. Les 45 sujets étaient répartis dans trois groupes de 15 sujets chacun : 1. Le premier groupe se trouve devant une animation sans contrôle. 2. Le deuxième groupe se trouve devant une animation avec contrôle total 3. Le troisième groupe se trouve devant une animation avec contrôle partiel. Apres avoir vu les animations, les utilisateurs des trois groupes doivent répondre aux mêmes questions. (test d’appréciation et test de rétention et compréhension). Finalement, après une semaine nous proposons aux sujets de refaire le même test de rétention et compréhension, lequel nous permet de vérifier ce qu’ils ont retenu de la notion du potentiel d’action. 53 4.3.3 GRAPHIQUE DE LA PROCEDURE Evaluation Test préliminaire 15 min Phase d’étude Test de rétention et transfert 1 semaine Fig. 9 Image graphique de la procédure 54