TABLE BASKET

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FEUILLE DE MARQUE
RECTO DE LA FEUILLE
Commencer avec crayon noir : (noir jusqu’au début de la 1ère mi-temps)
Tout renseigner en NOIR et en MAJUSCULES (sauf prénoms), à savoir :
1- Encadré du haut
 Equipes qui se rencontrent (attention, pas d’abbréviation : SAINT LEGER MARTIN
BASKET), lieu, responsable… (voir 1er encadré)
 Lieu : LA COUDRE (et pas SAINT LEGER DES BOIS)
 Journée n° : voir dans le classeur
 Match remis : Date du match qui a été reporté (ou barrer si le match n’a pas changé de
date)
2- Encadrés équipe A / B
 Equipe, couleur, publicité
 Publicité : pas obligatoire (publicité figurant sur les tee-shirts)
 N° de licence, n° de maillot et nom des joueurs par ordre croissant de n° de maillot
(nom en majuscules et prénom entier en minuscules), entraineur et son adjoint
 Joueurs entrants : croix faites par les coachs au début du match (en noir)
3- Encadrés en haut à droite
 Entourer CHAMPIONNAT (COUPE pour les seniors généralement), MASCULINS,
BENJAMINS (U13)
 Poule : SERIE 2 (dans le classeur)
On passe au crayon rouge au moment où les joueurs entrent sur le terrain (et on ne
change pas avant le début de la 2ème mi-temps) :
1- Joueurs :
 vérifier que les joueurs sur le terrain sont ceux mentionnés par le coach et entourer (en
rouge) les croix faites par le coach
 Si changement en cours de mi-temps, mettre une croix en face du joueur entrant (en
rouge)
2- Paniers marqués :
 1 point (lancer franc) : Mettre un point sur le nouveau score + indiquer le numéro du
joueur dans la colonne d’à côté
 2 points (panier) : Barrer la case du nouveau score (/) + indiquer le numéro du joueur
dans la colonne d’à côté
 3 points (panier) : Barrer la case du nouveau score (/) + indiquer le numéro du joueur
dans la colonne d’à côté + entourer le nom du joueur
3- Fautes :
 Quand faute d’un joueur, le mentionner par une croix sur sa ligne par un P, P1 ou P2
(sera précisé par l’arbitre), mais aussi au niveau des fautes d’équipe. Quand on atteint
7 fautes d’équipe, on aura par la suite uniquement des P2.
 P pour une faute signalée par l’arbitre, sans lancer franc ; P1 pour une faute de contact
avec 1 lancer franc, suite à un panier accordé ; P2 pour une faute de contact avec 2
lancers francs, suite à un panier loupé
 Temps mort : mettre le nombre de minutes écoulés dans la 1ère mi-temps au moment
où le temps mort est demandé : par exemple, si temps mort demandé alors qu’il reste 5
minutes dans la 2ème période de la 1ère mi-temps, il faut déduire ces 5 minutes du temps
total, à savoir 14 minutes (2x7), et donc écrire 9 dans la case ‘temps mort’.
Fin de la 1ère mi-temps :
Entourer le score de la 1ère mi-temps dans les 2 camps
Cases fautes à ‘fermer’ en repassant sur quadrillage (voir feuille)
Barrer de 2 traits horizontaux : les cases ‘mi-temps’ vides, les cases ‘fautes d’équipe’
vides
 Mettre le résultat de la 1ère mi-temps en bas de la feuille
4


On repasse au crayon noir pour la 2ème mi-temps et on termine avec :
1- Mêmes choses que pour la 1ère mi-temps, mais tout en noir (paniers marqués ; fautes ;
si joueur entrant pour la 1ère fois du match, croix en noir)
2- Fin de la 2ème mi-temps :
 Entourer score + souligner cases score et joueur
 Barrer d’un trait en diagonale les 2 colonnes (joueur + points) sous le score final des 2
équipes
 Barrer de 2 traits horizontaux les cases vides (temps morts et fautes d’équipes)
 Barrer d’1 seul trait horizontal toutes les cases vides relatives aux joueurs et
entraineurs (y compris les lignes sans joueur)
 Renseigner le résultat final et le résultat de la 2ème mi-temps
 Si pas de prolongations, barrer toutes les cases d’1 trait horizontal
 Mettre le nom de l’équipe gagnante
 Signer
VERSO DE LA FEUILLE
 RAS si pas de contestations
 Juste renseigner les noms (et numéro de licence si on en a une : dans classeur) du
marqueur, du chronométreur et des arbitres
 Faire signer chaque personne concernée
CHRONO
 Le responsable de salle prépare le chrono. Si ce n’est pas le cas, l’éteindre (s’il est
allumé) en pressant longuement la touche ‘OFF’ puis OK
 Pour sélectionner le temps (4x7 minutes en U13), faire défiler avec la flèche
 Visiteurs : ne rien préciser ou sélectionner l’équipe avec le + et le – (certaines équipes
sont enregitrées)
 Temps mort : presser ‘+’ pour visiteurs ou locaux
 On arrête le chrono uniquement quand l’arbitre siffle une faute et pas quand il y a
panier (à partir des minimes, on arrête le chrono à chaque panier marqués au cours des
2 dernières minutes de la période), et on remet le chrono en marche une fois le ballon
réceptionné.
 Next period : pour écourter une période et passer à la suivante
 Reset : pour revenir au début des 7 minutes (si on presse le bouton par mégarde)
 Points : si erreur, presser ‘correction’, puis le nombre de points à déduire, puis presser
à nouveau ‘correction’
 Faute d’équipe : Presser ‘+’ puis le n° du joueur. Si erreur, presser ‘correction’, puis le
n° du joueur, puis presser à nouveau ‘correction’
 Quand on atteint 7 fautes d’équipe, sortir le triangle rouge et le mettre en évidence sur
la table du côté où est installée l’équipe concernée.
 Flèche d’entre 2 : Après l’entre-deux, si St Léger est en possession de la balle, diriger
la flèche dans la direction où l’équipe adversaire doit tirer (et vice-versa). Changer le
sens de la flèche à chaque fois qu’il devrait y avoir un entre-deux (voir avec arbitre en
cas de doute)
 Panneau chiffré : A chaque faute commise par un joueur, il faut préciser aux 2 équipes
combien ce joueur a fait de fautes depuis le début de la mi-temps en levant la pancarte
(1, 2, 3, 4 ou 5, le joueur étant expulsé à la 5ème faute) de manière à ce que les 2 camps
puissent la voir (de biais)
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