SUJET PROPOSÉ A UN CONTRAT DOCTORAL ETABLISSEMENT 2016 A déposer sur la plateforme : https://thesesenbretagne.ueb.eu complété et signé, avant le 8 avril 2016 : Pour les renseignements : Joëlle BISSON, pour les unités de recherche de l’Université RENNES 2, Isabelle DAVID, pour les unités de recherche de l’UBO Axelle GUITTON, pour les unités de recherche de l’UBS UNITE DE RECHERCHE Nom de l’Unité de Recherche: PREFics N° de l’Unité de Recherche : EA 4246 Nom du Directeur de l’Unité de Recherche : Jean-Luc Bouillon Jean-Luc Bouillon SUJET DE THESE Intitulé français du sujet de thèse proposé 200 caractères maximum espaces compris La construction d’une novlangue vidéoludique : la violence verbale, norme ou déviance. Intitulé anglais du sujet de thèse proposé 200 caractères maximum espaces compris The gaming construction’s of the newspeak : aggressive speech, standard or deviance. Domaine scientifique principal de la thèse Domaine scientifique secondaire Sciences du langage Information & Communication 1 de la thèse Discipline Sociolinguistique DIRECTEUR DE THESE CIVILITE NOM PRENOM Adresse mail Date d’obtention HDR Mme LEDEGEN Gudrun [email protected] 25 novembre 2015 Nombre d’encadrement en cours au 1er octobre 2016 2 Co-directeur le cas échéant CIVILITE NOM PRENOM UNIVERSITE D’AFFECTATION UNITE DE RECHERCHE Adresse mail Date d’obtention HDR Nombre d’encadrement en cours au 1er octobre 2016 M. PUGNIERE-SAAVEDRA Frédéric UBS - PREFICS [email protected] (en cours) 0 2 ARGUMENTAIRE SCIENTIFIQUE Argumentaire scientifique présentant les enjeux de la thèse : - problématique, - contexte, - méthodologie 1 page maximum MOTS CLES (5) : violence verbale, interculturalité, plurilinguisme, jeu vidéo, norme Les jeux vidéo sont source de nombreux préjugés1 notamment lorsqu’il s’agit des débats relatifs à la violence. Ainsi, étudier des joueurs par le prisme de la violence verbale permet d’appréhender les normes, notamment langagières, afin de voir les limites de ces préjugés. Diverses recherches ont pu mettre en lumière une certaine normalisation du langage caractérisée par cette violence verbale : par ex. sur le jeu vidéo League of Legends (un MOBA2), une étude a pu mettre en évidence une violence ritualisée où l’usage de la violence verbale sert essentiellement de positionnement interpersonnel (Bor 2015). Elle est contextualisée par le mode de jeu en arène et par le nombre de joueurs par équipe (5 contre 5), communiquant par l’intermédiaire d’un chat et/ou par logiciel de discussion orale (Skype, Mumble ou TeamSpeak)3. Dans la continuation de cette étude, il est ainsi pertinent de vérifier s’il en est de même pour d’autres types de jeux (en arcade et dans les MMORPG4) puisque même si la communication est médiée par ordinateur, ils ne proposent pas le même mode de jeu et la manière de communiquer pourrait y être différente. Par ailleurs, il est à noter qu’il y a la création d’une novlangue5, tout aussi dénigrée ou méconnue, qui est issue de l’anglais et réappropriée par les joueurs. Le processus d’apprentissage s’opère par la rencontre de nombreuses cultures autour d’une même sous-culture identifiée par l’intermédiaire de termes comme nerd, geek, gamer voire no-life et produisant son propre lexique. Aussi est-il intéressant d’analyser comment se forme ce langage vidéoludique et de quelle manière les communautés anglo-saxonnes et européennes se l’approprient, que ce soit de l’extérieur comme de l’intérieur à ces communautés ? Existe-t-il des processus de normalisation dans les différents types de jeux qui permettent de définir un cadre normatif commun aux joueurs et aux jeux ? Si le langage, par processus d’interculturation, fait partie intégrante de la construction des comportements des joueurs, peut-il y avoir une différence entre les communautés de jeu amateur et celles de l’e-sport ? Et par ailleurs, la violence verbale s’exprime-t-elle de la même façon dans les deux cas ? La recherche s’organisera ainsi autour de trois axes : comment le comportement langagier anglo-saxon a-t-il pénétré dans les communautés européennes ? La violence verbale, est-elle induite par le médium vidéoludique ou est-elle le résultat d’une construction des joueurs en fonction de leur appartenance culturelle? Enfin, la comparaison des comportements langagiers des joueurs amateurs et des joueurs en e-sport en étudiant le terrain français et américain où les processus de règlementations doivent s’effectuer différemment : l’e-sport combine en effet une plus grande normaison, parallèlement à une pression omniprésente par l’enjeu qui y est plus important. Le choix du terrain américain fait sens car la communauté vidéoludique y est très forte au regard de son expansion culturelle et territoriale et que l’anglais y est la langue véhiculaire. Fonctionnelle, elle permet aux réseaux de joueurs internationaux de communiquer entre eux plus facilement et se voit réappropriée, renouvelée. Le terrain sera exploré par des enquêtes préparatoires afin de choisir les jeux sur les serveurs nord-américains et européens, amateur et e-sport (D1, S1), afin d’élaborer un corpus scientifique qui permettra d’étudier la novlangue au sein du jeu vidéo, son ancrage dans la culture anglo-saxonne et sa normaison autour de la violence verbale (D1, S2). L’exploration du terrain (D2) sur le mode ethnographique par l’intégration de communautés et le recueil de données via l’observation, des enregistrements de parties (captation d’écran avec le logiciel Quicktime) et enfin, des entretiens semi-directifs de certains joueurs pour obtenir leurs représentations sur les phénomènes langagiers. La dernière année sera consacrée à l’analyse des données et à la rédaction (D3). 1 Campagne de l’institut pour la santé, article paru dans Le Mond.fr le 13.01.2015 disponible sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/01/13/linstitut-pour-la-sante-place-le-jeu-video-sur-le-meme-plan-qu-alcool-et-cannabis_4555329_4408996.html 2 Massively Online Battlefield Arena, une arène de jeu dans laquelle s’affrontent plusieurs joueurs. 3 L’étude s’appuie par ailleurs sur un innovant système de transcription alignée sur l’image et le signal des pratiques langagières qui s’expriment sur ces différents canaux de communication (chat, oral via Skype, oral en interaction directe et observation du jeu). 4 Le choix de ces trois types de jeux se justifie dans la mesure où ils confrontent des joueurs de manière différente : l’arcade sur le modèle duel, le MOBA en duel mais en équipe et le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) qui est une confrontation de tous contre tous. 5 Liée au contexte plurilingue des différents serveurs. 3 - Références de l’unité de recherche sur le sujet : programmes de recherches en cours, bibliographie sommaire de l’unité et du porteur de projet sur le sujet proposé 1 page maximum 4 Le laboratoire PREFICS-EA 4246 (Plurilinguismes, représentations, expressions francophones, information, communication, sociolinguistique) réunit deux équipes qui travaillent ensemble de façon interdisciplinaire : l’une en sciences du langagesociolinguistique (section CNU 7), le CERESIF (Centre de Recherches Sociolinguistiques sur les Francophonies) et l’autre en sciences de l’information et de la communication (section CNU 71), le CERSIC (Centre de Recherche en Sciences de l'Information et de la Communication). Le projet de thèse porte sur les rapports entre les technologies de communication et les représentations qui leur sont associées, dans leur réalité organisationnelle, territoriale, culturelle et sociolinguistique. Il s’inscrit dans le programme de recherche conduit au en sciences du langage-sociolinguistique (section CNU 7), plus particulièrement dans l’axe Pratiques numériques plurilingues et Analyse des discours des acteurs sociaux du programme disciplinaire et doctoral du Centre de Recherches Sociolinguistiques sur les Francophonies. Ce programme est consacré aux recherches sur les dynamiques sociolinguistiques francophones plurilingues dans des pratiques numériques dans tous les genres attestés (installés comme émergents) et auprès de tous les publics (SMS de scripteurs entendants et sourds, par ex.), s’intéressant au discours sensible, incluant le dit et le non-dit, les indices non-verbaux... Les analyses du discours, qualitatives comme quantitatives, y sont travaillées dans l’optique de l’intervention sociolinguistique et de la valorisation de la recherche : répondre à des questions posées dans la société, apporter des aides concrètes et des éclairages à d’autres corps de métier (travail social, psychologie individuelle, …). Par ailleurs, il se rattache aussi aux sciences de l’information et de la communication, plus spécifiquement sur la thématique anthropologie des pratiques informationnelles et communicationnelles liées aux TNIC, nouvelles formes de subjectivité et de sociabilité. Ce programme vise à étudier les pratiques situées des TNIC, dont l’observation permet de saisir l’articulation étroite entre les dimensions sociales, matérielles, techniques et normatives présente au cœur des activités professionnelles et, plus largement, des activités humaines en société. L’approche des deux champs de recherche combinée est de nature communicationnelle, dans la mesure où elle s’attache à faire émerger les formes d’interaction constitutives du social en étudiant les dispositifs sociotechniques impliqués dans ces médiations. Elle emprunte également à des démarches anthropologiques. BOUILLON J.-L., 2013, Comprendre communicationnellement l’organisation. Contribution à l’analyse des « rationalisations organisationnelles » dans le champ de la communication organisationnelle. Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches en Sciences de l’information et de la Communication, sous la direction d’Anne Mayère, Université de Toulouse. BULOT T., 2007, « Les parlers jeunes comme objet de recherche. Pour une approche de la surmodernité en sociolinguistique », dans Pratiques linguistiques des jeunes en terrains plurilingues, Université de La Réunion, L’Harmattan, Paris, 11-23. BULOT T., 2008, « Une sociolinguistique prioritaire. Prolégomènes à un développement durable urbain et linguistique », dans Agir ET penser - Les Rencontres De Bellepierre, url : http://www.lrdb.fr , La Réunion, mis en ligne en mai 2008 / 7 pages au format pdf. GONAC'H, J., SEELI, J., LEDEGEN, G. & BLONDEL, M., 2012, « Les contacts du français, du créole et de la LSF dans les écrits-sms », dans CLAIX, n° 24, ‘Contacts de langues, langues en contact’, 171-186. HELLER T., HUËT R., VIDAILLET B., (dir.), 2013, Théories critiques, communications et organisations, Presses Universitaires du Septentrion, Lille, 446 pages. LEDEGEN, G., 2012b, « Tchat – sms – oral : les « petits mots » des jeunes à La Réunion », dans BULOT, T. & FEUSSI, V., Normes, urbanités et émergences plurilingues: Parlers (de) jeunes francophones, Paris, L’Harmattan, 45-66. LEDEGEN, G., 2015, La dimension « flottante » dans le contact de langues : analyses syntaxique & sociolinguistique d’un grand corpus de pratiques ordinaires orales et écrites à La Réunion, Mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherches en Sciences du Langage, sous la direction de Thierry Bulot, Université de Rennes 2. PUGNIERE-SAAVEDRA, F., SITRI, F. & VEINARD, M. (dir.), 2012, L'analyse du discours dans la société. Engagement du chercheur et demande sociale, Paris, Éditions Honoré Champion. 5 Connaissances et compétences requises pour le futur doctorant : Bonne connaissance du champ des sciences du langage-sociolinguistique et des sciences de l’information et de la communication, en particulier pour ce qui concerne les usages et pratiques des TNIC, et tout particulièrement de la CMO (Communication Médiée par Ordinateur) Bonne connaissance des travaux conduits en sciences humaines et sociales sur la violence verbale et nonverbale Connaissances en sociolinguistique pragmatique et capacité à construire une approche socio-pragmatique inscrite dans une perspective interactionnelle et d’analyse de conversation Compétences méthodologiques : mise en place d’un protocole d’observation des pratiques socio-langagières lors de jeux en ligne ; analyse de discours à l’aide des logiciels lexicométriques Tropes et Lexico3, maîtrise des méthodes d’enquête qualitatif fondées sur l’entretien semi-directif et non directif Connaissance approfondie du terrain du jeu en ligne, à la fois dans la globalité, et de manière spécifique (capacité à s’inscrire dans des réseaux, à contacter certains acteurs de cette pratique ludique) Intérêt du projet quant aux perspectives d’insertion professionnelle du-de la doctorant-e : La réalisation de ce travail doctoral sera l’occasion d’un travail approfondi portant tout d’abord sur certains aspects peu étudiés des pratiques ludiques en ligne. La violence verbale et non-verbale dans les pratiques socio-langagières plurilingues constitue une question dont l’importance dépasse largement le cadre du sujet de thèse proposé ici. Elle se retrouve présente dans l’expression de différents groupes sociaux, dans des contextes très différents (politiques, sociaux, économiques, commerciaux…) dont l’étude est de nature à mieux comprendre les transformations sociales actuelles. A l’issue de la thèse, la doctorante pourrait s’insérer dans différents environnements professionnels, liés aux réseaux dans lesquels elle est d’ores et déjà inscrite et sera amenée à étoffer au cours de son doctorat : - Sociétés de jeu vidéo, dont les médias – classiques ou en ligne – organisant ou analysant lesdits jeux, - Sociétés d’études et de conseil privées et organismes publics analysant les transformations sociales et les questions liées aux pratiques plurilingues, interculturelles et jeunes, - Structures associatives et organismes publics tournés vers l’analyse de la violence, - Recherche en sciences humaines et sociales 6