Trophée G-ro
Un jeu de Christophe Gentilhomme
2 à 6 pilotes
environ 15 mn par pilote
Thème du jeu
31ème siècle, les voyages individuels dans l'espace sont devenus monnaie courante. Comme pour l'automobile au 20ème siècle, les constructeurs ont
rapidement développé des engins spécialement conçus pour la course. Le Trophée G-zéro est la plus célèbre des courses dans l'espace : chaque
concurrent doit revenir le plus vite à l’étoile centrale après être validé 6 étapes.
Matériel de jeu
1 plateau central comportant l’étoile centrale et les 6 cases équipement.
6 plateaux périphériques correspondants aux 6 étapes.
6 tableaux de bord
6 vaisseaux
6 équipements
36 pions-étape : 6 blancs, 6 jaunes, 6 verts, 6 bleus, 6 violets et 6 rouges
2 dés à 10 faces
But du jeu
Tous les joueurs partent de l’étoile centrale. Le premier qui y revient après avoir défaussé tous ses pions-étape gagne la course.
Mise en place
Placer au centre de la table le plateau central, disposer autour les 6 plateaux périphériques au hasard. Orientez-les de façon à obtenir un plateau
cohérent : chaque demi-case doit faire face à une autre demi-case.
Chaque joueur prend un pion-étape de chaque couleur ainsi qu’un vaisseau et le tableau de bord correspondant. Sur le tableau de bord, les curseurs sont
placés sur 0 pour la Vitesse et 9 pour l’Endurance.
Les équipements sont placés à côté du plateau.
Le joueur qui obtient le plus grand total aux dés est le premier joueur.
Tour de jeu
Chaque joueur joue à tour de rôle.
A son tour, un joueur peut varier sa vitesse (1), doit se déplacer (2) puis effectue un test de récupération (3).
En début de partie, chaque joueur débute en plaçant son vaisseau, avec l'orientation de son choix, sur létoile centrale avant d’effectuer son
déplacement. Un joueur ne peut pas se placer sur l’étoile centrale et y rester, il doit avancer d’au moins 1 case.
1- Variation de vitesse
Pour chaque Endurance dépensée, le joueur peut augmenter sa Vitesse de 1 ou la faire baisser de 1 ou 2.
Par exemple un joueur qui souhaite augmenter sa vitesse de 3 doit dépenser 3 Endurances. S’il veut faire baisser sa Vitesse de 5, il devra également
dépenser 3 Endurances.
S’il ne varie pas sa Vitesse, le joueur gagne 1 Endurance.
2- Mouvement
Le joueur doit déplacer son vaisseau d'autant de cases que sa Vitesse. Il doit se déplacer en ligne droite et en avant.
Il a droit durant son déplacement à autant de manoeuvres qu'il le souhaite. Chaque manoeuvre coûte 1 point d’Endurance.
Les manoeuvres possibles sont :
Glissade : le vaisseau se décale à droite ou à gauche tout en avançant.
Virage : le joueur tourne son vaisseau d'1/6ème de tour à droite ou à gauche. Un vaisseau ne peut effectuer un virage qu'aprés avoir avancé
d'une case tout droit, il n’est donc pas possible de tourner de 2/6ème de tour, de faire demi-tour ou de tourner avant d’avoir commencé à
déplacer son vaisseau.
Croisement : le vaisseau se déplace sur une case occupée par un adversaire. Toutefois un vaisseau ne peut pas finir son déplacement sur un
adversaire. Il est possible d’effectuer un croisement en même temps quun virage ou une glissade.
A l’issue de la phase Mouvement, le joueur gagne 1 point d’Endurance s’il n’a pas effectué de manœuvre ni utilisé d’équipement.
3- Récupération
Le joueur lance 2 dés. Chaque supérieur à sa Vitesse lui permet d’augmenter son Endurance de 1 point.
A propos de l’Endurance : Il n’est pas possible de dépenser d’Endurance si celle-ci est égale à 0. Deme, l’Endurance ne peut
pas être supérieure à 9.
Les étapes
Il y a 6 étapes, symbolisées par une ligne d’étoiles colorées. Quand un vaisseau passe sur une étoile, il se défausse du pion-étape correspondant.
L’ordre de défausse est obligatoirement le suivant : blanc, jaune, vert, bleu, violet et rouge. Il est rappesur le plateau.
Passer sur une étoile en effectuant un croisement permet de se défausser du pion-étape correspondant.
Il est possible de passer sur une étoile même si la couleur ne correspond pas au prochain pion-étape à défausser. Aucun pion n’est défaussé dans ce cas.
Par exemple un joueur dont le prochain pion-étape à défausser est le vert peut parfaitement passer par une étoile blanche (le pion est déjà défaussé) ou
une étoile violette (le pion sera à défausser plus tard).
Exemple de déplacement
Dans cet exemple, le vaisseau noir et rouge a une vitesse égale à 5, il doit donc parcourir 5 cases. Il a
déjà défaussé son pion blanc, le suivant est donc le jaune.
1ère case : le vaisseau avance tout droit.
2nde case : il effectue une glissade à gauche, au lieu d’avancer tout droit, il se décale sur la gauche
tout en gardant la même orientation.
3ème case : il passe sur une case déjà occupée, il effectue donc un croisement.
4ème case : comme il arrive sur une étoile qui correspond à sa prochaine étape, il défausse le pion
correspondant. En même temps il effectue un virage à droite, le vaisseau est tourné d’1/6ème de tour à
droite.
5ème case : après avoir avancé, le vaisseau effectue à nouveau virage à droite.
En tout, ce déplacement aura coûté 4 Endurances : 1 glissade, 1 croisement et 2 virages.
Les équipements
Il existe 6 équipements matérialisés par des tuiles.
Les informations indiquées sur les tuiles sont le blason et le nom de l’équipement, son effet et la phase à laquelle il peut être utili (« V » pour
variation de vitesse, « M » pour mouvement et « R » pour la récupération).
Un joueur gagne un équipement quand il passe sur la case du plateau correspondante. Il prend la tuile correspondante (même si elle appartenait à une
autre joueur) et la pose devant lui. Il n’est pas possible de gagner un équipement lors d’un croisement.
Chaque équipement ne peut servir qu’une fois par tour. Mis à part les Stabilisateurs, utiliser un équipement coûte 1 Endurance. Il est possible d’utiliser
les Propulseurs Latéraux, le Pulseur Magnétque et les Stabilisateurs dès qu’ils sont gagnés.
Les équipements qui s’utilisent à la phase de Variation de Vitesse sont :
Le Turbo Propulseur : le joueur augmente sa vitesse de 2 ou 3 points. Il est possible de dépenser également de l’Endurance pour continuer à
augmenter sa Vitesse. Ainsi avec un Turbo Propulseur actif et 2 points d’Endurance, la Vitesse augmente de 5 points.
Le Rétro Propulseur : le joueur réduit sa Vitesse de 3, 4 ou 5 points. Comme pour le Turbo Propulseur, il est possible de dépenser de
l’Endurance pour continuer à perdre de la Vitesse.
Les équipements qui s’utilisent à la phase de Mouvement sont :
Les Boosters : le vaisseau parcourt un nombre de cases égal au double de sa Vitesse. Les Boosters doivent être déclencs en début de
déplacement.
Les Propulseurs Latéraux : ils peuvent être utilisés à n’importe quel moment du déplacement. Le joueur oriente son vaisseau dans la direction
de son choix.
Le Pulseur Magnétique : il peut être utilisé à n’importe quel moment moment du déplacement. Tous les vaisseaux adjacents perdent 2
Endurances. Un vaisseau n’avait plus que 0 ou 1 point d’Endurance place son curseur sur le 0. Lors d’un croisement, le vaisseau adverse est
considéré comme adjacent.
L’équipement qui s’utilise à la phase de Récupération est :
Les Stabilisateurs : Chaque dé égal à la Vitesse redonne 1 Endurance.
Règlement de course
Tant qu’il lui reste au moins 1 point d’Endurance, un vaisseau doit l’utiliser pour rester sur le plateau ou effectuer un croisement s’il passe sur une case
occupée.
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