1 Introduction
Un jeu consiste `a lancer une fl´echette sur des cibles
dont la forme est donn´e dans chaque cas par le domaine
de plan color´e, situ´e au dessus du segment repr´esentant
l’intervalle [0; 1], et dont l’aire totale est ´egale `a 1 unit´e
d’aire.
On suppose que la fl´echette atteint toujours la cible, et
on appelle xl’abscisse du point d’impact P.
Pour un intervalle Jinclus dans [0; 1], on ´etudie ci-
dessous la probabilit´e de l’´evenement {x∈J}pour
chaque cible.
1. Le lanceur gagne lorsque xappartient `a l’intervalle
[0; 0,2].
(a) Avec quelle cible le lanceur a-t-il apparem-
ment le plus de chance de gagner ?
(b) Par lecture graphique, conjecturer la valeur
exacte de la probabilit´e p2de gagner avec la
cible ·.
(c) Proposer un principe de calcul pour les prob-
abilit´es p1et p3de gagner avec les cibles ¶et
¸.
2. Le bord sup´erieur du domaine est, pour chaque
cible, la courbe d’une fonction dont on donne
l’expression :
f1:x7→ 6x(1 −x)f2:x7→ 1
f3:x7→ 3
2(x−1)2+1
2
(a) Conjecturer pour quelle cible l’´ev´enement
{0,36x60,7}est le plus probable.
(b) En utilisant le calcul int´egral, d´eterminer
pour chaque cible la probabilit´e de
l’´ev´enement {0,36x60,7}et retrou-
ver la conjecture faire au 2.(a) .
Cible ¶
1
1
0
Cible ·
1
1
0
Cible ¸
1
1
0
y=f3(x)
P
x
1