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Pursuit of Glory — Livret de jeu — traduction 2012 v 1.0
© 2008 GMT Games, LLC
Livret de jeu Introduction
Le livret de jeu de Pursuit of Glory :
• élargit le jeu via un ensemble de règles optionnelles,
• montre comment jouer le jeu,
• offre des conseils de la part des testeurs du jeu,
• détaille les installations des scénarios, et
• fournit le contexte historique des évènements présentés sur les
cartes, ainsi que des précisions quant à la façon dont certaines
cartes fonctionnent - voir la première ligne, en italique dans les
descriptions des cartes.
Avec le Guide de démarrage rapide en main - soit la version débutant
ou la version pour les joueurs expérimentés de Paths of Glory - et
avec les informations contenues dans ce livret de jeu, les joueurs
seront capables de sauter le pas et de commencer à jouer, en se
reportant au livret de règles seulement quand nécessaire.
Les changements des règles en vigueur sont signalés par un texte en
bleu.
► 19.0 Règles optionnelles
19.1 Variante de Non-Ravitaillement (NR)
Pour ceux qui trouvent les règles de non-ravitaillement trop strictes,
on suggère ce qui suit, avec la permission de Ted Raicer :
Les unités non ravitaillées sont éliminées normalement pendant la
phase d'attrition. Toutefois, avant l'élimination, les unités non
ravitaillées peuvent se déplacer et combattre sous réserve des
restrictions suivantes :
• Les unités non ravitaillées ont leur potentiel de mouvement divisé
par deux, arrondi au supérieur.
• Pendant le combat, les unités non ravitaillées jettent pour le combat
sur une colonne de plus vers la gauche, ont un MJD de -1 lors de
l'attaque, et ne peuvent pas utiliser de CC.
• Les unités non ravitaillées ne peuvent pas attaquer en combinaison
avec des unités d'autres espaces, à moins que ces unités ne soient
dans un espace adjacent à toutes les unités non ravitaillées
impliquées dans l'attaque.
Important : Cette règle ne doit pas être utilisée dans les tournois.
19.2 Décomposition d'une GUC
Si elle est activée pour le mouvement (mais pas encore en
mouvement), toute GUC sur la carte peut être décomposée en PUC.
Important : C'est la seule façon qu'ont les GUC sur la carte de
pouvoir être renvoyées vers la case des Corps Actifs.
19.2.1 Si la GUC est à pleine force, mettez-la dans la case des Corps
Actifs, et remplacez-la sur la carte par une PUC à partir de la case des
réserves, une PUC depuis la case des éliminées et une autre PUC qui
n'est pas actuellement en jeu (par exemple, les PUC qui ont été mises
de côté lorsque la GUC a été construite ou les PUC supplémentaires
incluses dans le jeu pour cet effet).
19.2.2 Si la GUC est réduite, mettez-la dans la case des Corps Actifs,
et remplacez-la par une PUC issue de la case des réserves et une autre
PUC (comme ci-dessus).
19.2.3 Une GUC peut être remplacée par des PUC à pleine force ou
réduites, que la GUC soit à pleine force ou réduite.
19.2.4 S'il n'y a pas assez de PUC à côté du jeu ou de PUC
supplémentaires ou de PUC dans la case des éliminées, le nombre
requis de PUC peut être pris dans la case des réserves ou dans celles
des renforts inutilisés au gré du joueur, ou il peut prendre moins de
PUC, s'il le souhaite. Remarque : L'utilisation des renforts inutilisés
signifiera que certains de ces renforts pourront être indisponibles
lorsqu'une carte Evènement sera jouée. Généralement, de nombreuses
unités supplémentaires ont été fournies pour permettre aux joueurs de
décomposer les GUC d'invasion BR et FR (par exemple).
19.2.5 Au moment de choisir quelles PUC utiliser pour décomposer
une GUC, il n'est pas nécessaire de repérer les PUC exactes utilisées
pour organiser la GUC d'origine. Au lieu de cela, la simple logique
suivante s'applique :
• Toute PUC régulière de la même nationalité peut être utilisée,
Exceptions : (1) Les PUC d'infanterie peuvent être utilisées pour
décomposer une GUC de cavalerie, mais les PUC de cavalerie ne
peuvent pas être utilisées pour décomposer une GUC d'infanterie;
(2) Les unités spéciales et irrégulières ne peuvent pas être utilisées.
• Les deux premières PUC remplaçant une GUC TU-A doivent être
des divisions d'infanterie TU-A si elles sont disponibles. Si elles ne
sont pas disponibles, les divisions d'infanterie régulières (non
d'élite) Divs Inf TU peuvent être utilisées.
• Lors de la décomposition d'une GUC BR/IN/ANZ, la première
PUC doit être de la même nation, mais les autres PUC peuvent être
de n'importe laquelle de ces trois nationalités.
19.2.6 Les GUC qui sont décomposées ne peuvent pas être
reconstruites lors du même round d'action - elles doivent être placées
et elles restent dans la case des Corps Actifs lors de ce round d'action
(pour éviter l'effet d'une «téléportation»). Lors d'un round d'action
suivant, ces GUC peuvent à nouveau être organisées, normalement.
19.3 Supériorité aérienne (recommandé)
Les règles suivantes peuvent être utilisées pour augmenter le
brouillard de guerre et pour donner une meilleure idée de
l'importance que la reconnaissance aérienne a eue dans la guerre
réelle.
19.3.1 Seul le joueur qui a la supériorité aérienne peut examiner les
piles d'unités de son adversaire, en dehors des combats. Ainsi, une
fois qu'un attaquant désigne un espace de combat, il doit le mener,
même s'il est surpris par la force de l'ennemi.
19.3.2 Dans le scénario de campagne, aucun joueur ne commence
avec une supériorité aérienne. La première fois que le joueur PC joue
l'évènement Fliegerabteilung, placez le marqueur de Supériorité
aérienne sur la carte, face PC visible. La première fois que le joueur
PA joue l'évènement Royal Flying Corps il gagne la supériorité
aérienne pour le reste du jeu (retournez le marqueur Supériorité
aérienne sur sa face PA).
19.3.3 Au début du scénario de Guerre Totale 1916, le joueur PC
possède la supériorité aérienne.
Note de conception : Historiquement, les PC jouirent de la supériorité
aérienne sur ce théâtre pendant une grande partie de la guerre.
Cependant, une fois que les PA gagnèrent la supériorité aérienne, il
leur fut facile de la conserver. La supériorité aérienne est
principalement utile pour la reconnaissance et a été un facteur
fondamental dans le succès opérationnel d'Allenby en Palestine.
L'absence de supériorité aérienne des PC a permis à Allenby
d'effectuer ses ruses qui ont méchamment trompé les PC et ont
contribué à la percée massive des PA qui a jeté les Turcs en dehors de
la Palestine.
19.4 Variante de Météo difficile (recommandé)
La règle optionelle suivante a été ajoutée tardivement pendant la
phase de test.
• Quand un joueur active des unités pour un combat qui sont
soumises à un test de Météo difficile, il reçoit un MJD de -1 sur le
dé de Météo difficile pour chaque OPS supplémentaire qu'il
dépense lors de l'activation des unités attaquantes.
• Pour chaque OPS supplémentaire dépensé, placez un marqueur
supplémentaire d'attaque sur l'un des espaces activés. Ce MJD
s'applique à toutes les unités impliquées dans l'attaque et soumises
au test de Météo difficile (pas seulement à celles dans l'espace
marqué).