Exercice 1: Un jeu consiste à lancer une première fois un dé à six faces :
- si le joueur obtient un « six », il gagne 10 euros ;
- s’il obtient un « un », un « deux », ou un « trois », il ne gagne rien et le jeu s’arrête ;
- s’il obtient un « quatre », ou un « cinq », le joueur lance le dé une deuxième fois ;
- s’il obtient un « six », il gagne alors 5 euros, sinon il ne gagne rien et le jeu s’arrête.
Pour participer à ce jeu, chaque joueur mise 2 euros.
Le « gain » d’un joueur est la différence entre ce qu’il reçoit à l’issue de la partie et sa mise ;
un « gain » peut donc être négatif.
Soit G la variable aléatoire qui, à chaque partie effectuée par un joueur donné, associe son gain.
1. Quelles sont les valeurs prises par G ?
2. Premier cas : le joueur joue avec un dé bien équilibré.
a) Montrer que p(G = 3) =
. On pourra s’aider d’un arbre pondéré.
b)
Déterminer la loi de probabilité de G, puis l’espérance mathématique de G.
Ce jeu est-il à l’avantage du joueur ?
3. Deuxième cas
: le joueur joue avec un dé pipé.
On note
p
i
la probabilité d’obtenir la face marquée «
i
» pour 1
≤ i ≤
6.
On sait que
p
6
est le double de
p
1
et que
p
1
=
p
2
=
p
3
=
p
4
=
p
5
.
a)
Déterminer les valeurs de
p
i
pour 1
≤ i ≤
6.
b)
Montrer alors que
p
(G = 3) =
.
c) Déterminer la loi de probabilité de G.
Exercice 2 :
Au cours d'une kermesse, l'animateur d'un stand dispose, dans un enclos,
de douze cages peintes : sept sont blanches, deux noires et les trois autres vertes.
L'animateur place alors une souris dans l'enclos.
On suppose qu'à chaque jeu, la souris choisit d'entrer au hasard dans une cage
et que tous les choix sont équiprobables. Un joueur participe au jeu. Le règlement du jeu est le
suivant:
- Si la souris entre dans une cage blanche, le joueur perd;
- Si la souris entre dans une cage noire, le joueur gagne,
- Si la souris entre dans une cage verte, l'animateur remet la souris dans l'enclos;
si la souris entre alors dans une cage noire, le joueur gagne sinon il perd.
On suppose que le choix de la deuxième cage est indépendant du choix de la première.
1.
Montrez que la probabilité de l'événement " le joueur gagne " est
.
2.
Un joueur ne possède que 5 euros qu'il verse pour participer à une partie.
S'il gagne, il reçoit
k
euros; sinon, il ne reçoit rien.
Soit X la variable aléatoire prenant pour valeur la somme que possède le joueur après la partie.
a.
Déterminez la loi de probabilité de la variable aléatoire X.
b.
Calculez, en fonction de
k
, l'espérance mathématique E[X] de la variable aléatoire X.
c.
Quelle valeur faut-il donner à
k
pour que le jeu soit équitable?
(c'est à dire pour que ce joueur puisse espérer posséder 5 euros à la fin de la partie)