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2. Plusieurs appâts pour attirer les internautes
• Les sites Internet et les pages Facebook, Twitter, Myspace, etc., des marques de boissons comprennent essentiellement des jeux
vidéo publicitaires (advergames), des concours avec des prix très alléchants, des systèmes de points-récompenses à échanger
contre des cadeaux, des gadgets pour cellulaires ou ordinateurs, et des vidéos, chansons et photos de vedettes à télécharger. Tout
pour exposer à la marque et inciter à acheter le produit. (Voir INFO-PLUS.8: Neuromarketing).
- La plupart des enfants et des adolescents ne perçoivent pas la nature essentielle
ment commerciale des activités
qui leur sont proposées sur ces plateformes Internet .
- Le langage utilisé vise essentiellement les jeunes (tutoiement et accent sur leurs
désirs : « tu pourrais gagner tes trucs favoris…»), incite à la consommation
(« qu’est-ce que tu attends pour échanger tes points-récompenses ») et à la délisa
tion (« reviens souvent et vois ce qu’il y a de neuf »).
- Les sites se renouvellent rapidement, ce qui amène les jeunes à y retourner souvent.
- On augmente l’attrait pour les jeux en ligne en les reliant aux concours sur le site
ou à des événements commandités par la compagnie (ex : jeu de saut en ski associé
à une compétition réelle commanditée par Redbull).
- On s’allie à des artistes émergents, particulièrement dans les pages Myspace, attirant
du coup les jeunes en quête de nouveautés ou de modèles (ex. les vedettes Icoke
et les Fantanas).
- Des incitatifs comme « remplis ton prol », « participe par messagerie texte »
permettant d’accéder aux concours ou de cumuler des points récompenses,
fournissent gratuitement au fabricant des informations utiles pour mieux joindre
sa clientèle.
- Voir la contre-publicité créée pour les jeunes sur la pratique de marketing des
cadeaux-récompenses lors de la campagne britannique Food for thought ; les
croustilles sont ici utilisées comme exemple de malbouffe : vidéo Marketing for
mugs sur http://www.youtube.com/watch?v=XCWKW6XgpKA.
•
Des publicités innovatrices comme de courts lms publicitaires, des vidéos virales ou des
vidéos interactives, conçues partout dans le monde, sont placées sur YouTube, sur Dailymotion ou
sur des webtélés. Ceci augmente grandement le degré d’exposition des jeunes aux publicités des
boissons gazeuses et des boissons énergisantes car celles-ci peut être vues sans passer par la
télévision, revues au l des années, envoyées à des amis, partagées sur Facebook, etc.
- La plupart de ces pubs ne comporte aucun dialogue, mais plutôt une musique
d’accompagnement ou une chanson en anglais, ce qui les rend accessibles à tous les
jeunes quels que soient leur langue ou leur lieu de résidence.
a) Réseau Éducation-Médias (2005). Jeunes Canadiens dans un monde branché – Phase II (JCMB II). Faits saillants. En
ligne : http://www.media-awareness.ca/francais/recherche/JCMB/phaseII/faits_saillants.cfm (consultés en février 2010).
LA DÉNORMALISATION DE LA MALBOUFFE AUPRÈS DES JEUNES - CIBLE: LES BOISSONS SUCRÉES
FICHE 6
À titre d’exemple, le site de Coca-Cola
(www.icoke.ca), en date du le 1er novembre 2010 :
• Jeu interactif Bois, joue et gagne avec
les prix suivants : remontées en ski au
Mont-Tremblant, 1000 $ en bon-cadeau de
produits SONY et ours en peluche Coca-Cola.
• Collection de points-récompenses à
partir de NIP promotionnels obtenus lors de
l’achat de produits Coca-Cola ; prix
instantanés à l’achat, NIP spéciaux envoyés
par messagerie texte, points supplémentaires
lors d’achat de produits supplémentaires
spéciques ou lorsqu’on fournit son prol, etc.
•Trois concours requérant 500 points-
récompenses (soit l’achat d’un 591 ml de
Coke) pour y participer et courir la chance de
gagner des cartes-cadeaux Sony, un voyage
écolo dans la Baie de Churchill pour voir les
ours polaires ou un bon de 50 $ échangeable
dans une pizzeria donnée.
•Liste de produits échangeables contre
des points-récompenses : cadeaux
électroniques, chansons à télécharger,
sonneries pour cellulaires, bons-rabais à
l’achat de lms sur DVD, fonds d’écran,
t-shirts, autocollants personnalisés, etc.
•téléchargement de chansons de deux
artistes vedettes (hip-hop et folk rock)
dénormalisation de la malboue
L’INDUSTRIE SE SERT DES MÉDIAS SOCIAUX (EX. : FACEBOOK), DE JEUX SUR
INTERNET, DE CONCOURS, DE FILMS OU D’AUTRES ACTIVITÉS
POPULAIRES CHEZ LES JEUNES COMME POUVOIR D’ATTRACTION.