IV. Aires
1. Fl´echettes en seconde
Partie A — Mod´elisation d’une exp´erience al´eatoire
Le rectangle ABCD a pour cˆot´es AB = 4 et AD = 2 dans un rep`ere or-
thonorm´e.
Le point Mest sur la diagonale [AC] et partage le rectangle en quatre sous-
rectangles, comme ci-contre.
Une ´etude pr´eliminaire (fonctions) a permis d’´etablir l’aire de la surface
hachur´ee en fonction de x=AE.
Un dispositif automatique lance une fl´echette au hasard dans ABCD.
Les ´ev´enements Aet Bsont d´efinis ainsi :
•A:hh L’abscisse du point d’impact de la fl´echette est inf´erieure ou ´egale `a l’abscisse de Mii;
•B:hh L’ordonn´ee du point d’impact de la fl´echette est inf´erieure ou ´egale `a l’ordonn´ee de Mii.
1. Traduire, `a l’aide des ´ev´enements Aet Bet des symboles ∪et ∩, diff´erents ´ev´enements : le point d’impact de la
fl´echette est dans tel ou tel rectangle, dans la zone hachur´ee, dans la zone non hachur´ee. . .
2. Traduire ces ´ev´enements sous forme de phrases faisant intervenir x,y, des in´egalit´es, les conjonctions et et ou.
Partie B — Algorithme de mod´elisation
Concevoir un algorithme r´epondant aux conditions suivantes :
– l’utilisateur entre un nombre n;
– il est r´ealis´e nlancers de fl´echettes sur la cible rectangulaire ABCD ;
– un compteur enregistre les lancers qui tombent dans la partie hachur´ee ;
– en conclusion, il est affich´e la fr´equence des lancers ayant touch´e la partie hachur´ee.
2. Fl´echettes en terminale : bac S 2006, la R´eunion
Am´enager l’´enonc´e suivant pour y introduire :
– une simulation algorithmique ;
– de la fluctuation d’´echantillonnage, de mani`ere `a estimer la rapidit´e de convergence en fonction du nombre de
fl´echettes.
Premi`ere partie
Calculer l’int´egrale Z1
0
xexdx.
Deuxi`eme partie
La figure ci-dessous repr´esente une cible rectangulaire OIM N telle que, dans le rep`ere orthonormal O;
−→
OI,
−→
OJ ,
la ligne courbe Creliant le point Oau point Mest une partie de la courbe repr´esentative de la fonction fd´efinie sur
IR par f(x) = xex. Cette courbe partage la cible OIMN en deux parties Aet Bcomme l’indique la figure ci-dessous.
Un jeu consiste `a lancer une fl´echette qui atteint soit l’ext´erieur de la cible, soit l’une des parties Aou B. On admet
que la fl´echette ne peut atteindre aucune des fronti`eres de la cible, ni la courbe C.
Une ´etude statistique a montr´e que la fl´echette tombe `a l’ext´erieur de la cible avec une probabilit´e de 1
2et que les
probabilit´es d’atteindre les parties Aet Bsont proportionnelles `a leurs aires respectives.
1. D´emontrer que la probabilit´e d’atteindre la partie Aest ´egale `a 1
2e.
Quelle est la probabilit´e d’atteindre la partie B?
2. On lance de mani`ere ind´ependante trois fl´echettes.
a) Soit Xla variable al´eatoire qui est ´egale au nombre de fl´echettes ayant atteint la par-
tie A. D´efinir la loi de probabilit´e de X. En d´eduire la valeur exacte de son esp´erance
math´ematique.
b) Soit El’´ev`enement : hh Exactement deux fl´echettes atteignent la partie Aii. Calculer une
valeur approch´ee au milli`eme de la probabilit´e de E.
c) Soit Fl’´ev`enement : hh les trois fl´echettes atteignent la partie Bii. Calculer la probabilit´e
de F(on donnera la valeur exacte).
Sachant qu’aucune fl´echette n’a atteint l’ext´erieur de la cible, quelle est la probabilit´e que
toutes les trois se trouvent dans la partie B?
3. On lance cette fois de mani`ere ind´ependante nfl´echettes.
a) D´eterminer en fonction de nla probabilit´e ppour qu’au moins une des fl´echettes atteigne
la partie A.
b) D´eterminer le plus petit naturel ntel que pn>0,99.
O I
J
N M
partie A
partie B
3