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(recto)
« Le Dicopsycho »
Règle du jeu
Nombre de joueurs : de 3 à 12 joueurs maxi.
Accessoires :
- Une règle du jeu
- Un dé
- Un sablier
- Un jeu de 24 cartes/lettres
- Une carte « Psy »
- Une carte « Patient Rouge »
- Dix cartes « Patient Bleu »
- Un « Dicopsycho »
- Un bloc-notes
- Un bloc feuilles de scores
- Un fascicule d’initiation à la « Dicopsychologie »
But du jeu : Devenir le meilleur « Dicopsychologue ».
Pour ce faire, chaque joueur a la possibilité de marquer des points en
étant : « Psy », « Patient Rouge » ou « Patient Bleu ».
Le « Psy »
Tous les joueurs sont « Psy » à tour de rôle. Le « Psy » doit deviner qui
est le « Patient Rouge ».
Le « Patient Rouge»
Il est le seul « Patient » à devoir dire la vérité obligatoirement dans son
intérêt et celui du « Psy ».
Les « Patients Bleus »
Ils doivent obligatoirement être affabulateurs et donc « menteurs » tout
en restant crédibles aux yeux du « Psy ».
(verso)
Déroulement de la partie
1 - Une partie est composée d’un nombre variable de « Consultations ».
2 – Tous les joueurs lancent le dé et le chiffre le plus gros désigne le
premier « Psy » qui mélange et distribue dans le sens inverse des
aiguilles d’une montre les cartes « Patient Rouge » et « Patient Bleu »
entre les autres joueurs et face « Patient » cachée. Chaque récipiendaire
regarde sa carte mais ne doit en aucune manière révéler aux autres
joueurs s’il est « Patient Rouge » ou « Patient Bleu ». Chacun pose sa
carte devant soi, face « Patient » cachée. Cela fait, la première
« Consultation » peut commencer.
3 - Le « Psy » demande au « Patient » situé à sa droite de couper le jeu de
cartes/lettres et la carte/lettre de coupe devient la carte/lettre de
référence dans le « Dicopsycho ». Le Psy ouvre le « Dicopsycho » à la
page indiquée par la carte/lettre de référence et lance le dé. Le chiffre
sortant devient le numéro de la série des 10 noms communs que vont
utiliser les joueurs.
4 - Le « Psy » retourne le sablier et énumère, une ou plusieurs fois, à
haute et intelligible voix les 10 noms communs. Les « Patients » doivent
choisir secrètement un des mots énumérés et le noter. Quand le sable
est écoulé, le « Psy » s’adresse alors au premier « Patient » situé à sa
droite et lui demande de dire et de montrer à tous le mot qu’il a choisi et
de raconter au présent de narration, à l’ensemble des joueurs, le
souvenir que ce mot évoque dans son esprit. Quand le narrateur a
terminé son récit, le « Psy » demande au « Patient » suivant de faire la
même chose et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des « Patients »
se soit exprimé.
5 - Une fois que le « Psy » a entendu tous les « Patients », il a le temps
d’un sablier pour poser des questions aux uns et aux autres afin de
découvrir qui dit la vérité, autrement dit qui est le « Patient Rouge ». Le
« Psy » doit alors retourner la carte de celui qu’il pense être le « Patient
Rouge ». Si la carte retournée est la bonne, le « Patient Rouge » marque
3 points et le « Psy » marque 5 points. Les autres ne marquent aucun
point et le « Psy » garde la main pour une nouvelle « Consultation ». Si le
« Psy » se trompe et que la carte retournée est une carte « Patient Bleu »,
le « Patient Bleu » marque 1 point et le « Psy » passe la main au joueur
situé à sa droite qui devient le nouveau « Psy ». Et une nouvelle
« Consultation » peut débuter.
5 - Quand tous les participants ont été à leur tour « Psy » et que le
dernier a perdu la main, mettant fin ainsi aux « Consultations », la
partie est terminée. On compte alors les points et le vainqueur est celui
qui a obtenu le plus grand nombre de points. Il remporte le titre de
meilleur « Dicopsychologue ».
Attention ! En cas de tricherie avérée, le ou les coupables se verront
infliger une pénalité de 5 points et le « Psy » pourra annuler la
« Consultations !
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