ESPACE ET GEOMETRIE CYCLE 2- CE2 / NOUVEAUX PROGRAMMES 2016/ PEPIN Médéric
Repères de progressivité :
Au CE2, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans un quartier étendu ou le village.
Au CE2, ils approchent la notion de patron du cube./On aborde la construction d'un cercle à partir du centre et d'un point de son rayon et son centre et de son diamètre.
Le report de longueurs sur une droite déjà tracée avec le compas peut être abordé au CE2
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production
d'algorithmes simples. L'initiation à l'utilisation de logiciels de géométrie permettant de produire ou déplacer des figures ou composantes de figures se fait graduellement, en
lien avec l'ensemble des activités géométriques et le développement des connaissances et compétences géométriques.
Attendus de fin de cycle
Compétences
Objectifs
(Se) repérer et (se) déplacer en
utilisant des repères et des
représentations.
S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements
dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Produire des représentations des espaces familiers (les espaces scolaires
extérieurs proches, le village, le quartier) et moins familiers (vécus lors de
sorties).
-Réaliser un parcours de découverte et d’orientation (quartier où se
situe l’école) :
- Identifier des éléments et les situer les uns par rapport aux autres
en utilisant un vocabulaire permettant de définir des positions
(gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière,
près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,...).
-Effectuer des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un
autre élève puisse les reproduire.
-Utiliser un vocabulaire permettant de définir des déplacements
(avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).
-Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage
sur un écran.
-Étudier des représentations de l'espace environnant (maquettes,
plans, photos, Google earth)
-Produire des représentations des espaces familiers.
Reconnaitre, nommer, décrire,
reproduire quelques solides
(cube, pavé droit).
-Reconnaitre et trier les solides usuels parmi des solides variés.
-Décrire et comparer des solides en utilisant le vocabulaire approprié.
-Reproduire des solides.
-Fabriquer un cube à partir d'un patron fourni.
-Utiliser un vocabulaire approprié pour nommer des solides (boule,
cylindre, cône, cube, pavé droit, pyramide)
-Utiliser un vocabulaire approprié pour décrire des polyèdres :
face, sommet, arête. (Les faces d'un cube sont des carrés /Les faces
d'un pavé droit sont des rectangles, qui peuvent être des carrés.)
-Trier, reconnaitre et nommer les solides à travers des activités de
tri parmi des solides variés, des jeux (portrait, Kim...).
-Trouver le nombre de faces, d’arêtes, de sommets d’un cube et
d’un pavé droit.
-Ecrire la carte d’identité d’un cube et d’un pavé droit.
- A partir d’une description, retrouver le solide correspondant.
-S’initier à l'usage d'un logiciel permettant de représenter les
solides et de les déplacer pour les voir sous différents angles.
-Reproduire un cube et un pavé droit sur une feuille quadrillée.
-A l’aide d’un patron, construire un cube.
-Commander le matériel juste nécessaire pour fabriquer un cube à
partir de ses faces.
Reconnaitre, nommer, décrire,
reproduire, construire quelques
figures géométriques (triangle
rectangle, carré, rectangle.)
Reconnaitre et utiliser les
notions d'alignement, d'angle
droit, d'égalité de longueurs, de
milieu, de symétrie
Décrire, reproduire des figures ou des assemblages de figures planes sur
papier quadrillé ou uni
Reconnaitre, nommer les figures usuelles.
Reconnaitre et décrire à partir des côtés et des angles droits, un carré, un
rectangle, un triangle rectangle.
Construire des figures usuelles sur un support uni connaissant la longueur
des côtés.
Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.
Utiliser la règle (non graduée) pour repérer et produire des alignements.
Reporter une longueur sur une droite déjà tracée.
Repérer ou trouver le milieu d'un segment.
-Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit, d'une équerre.
-Reconnaitre si une figure présente un axe de symétrie (à trouver).
-Compléter une figure pour qu'elle soit symétrique par rapport à un axe
donné.
-Construire un cercle connaissant son centre et un point, ou son centre et
son rayon.
-Utiliser un vocabulaire approprié pour décrire les figures planes
usuelles : carré, rectangle, triangle, triangle rectangle, polygone,
côté, sommet, angle droit.
-Identifier les éléments constitutifs des figures planes :
Nombre de côtés/Mesure des côtés/Nombre d’angles droits
Nombre d’axes de symétrie
-Classer les figures planes selon ces éléments constitutifs.
-Tracer un carré et un rectangle de dimensions données sur un
quadrillage.
-Utiliser un vocabulaire approprié pour décrire les figures planes
usuelles : segment, milieu d'un segment, droite
-Utiliser des instruments variés lors des tracés: gabarits, pochoirs,
règle non graduée, bande de papier avec un bord droit, gabarit
d'angle droit, équerre, compas.
-Reporter des longueurs (sans règle graduée).
-Reporter des longueurs des segments d’une ligne brisée, sur une
ligne droite (avec le compas).
-Comparer des longueurs (avec le compas).
-Tracer un segment.
-Trouver le milieu d’un segment (sans règle graduée).
-Vérifier si un point x est bien le milieu d’un segment.
-Créer un gabarit d’angle droit par pliage.
-Trouver et marquer les angles droits d’une figure.
-Tracer une droite perpendiculaire à une droite donnée en passant
par un point x.
-Vérifier si 2 droites sont perpendiculaires.
-Reconnaitre dans son environnement des situations modélisables
par la symétrie (papillons, bâtiments, etc.).
-Décalquer une figure pour trouver son ou ses axes de symétrie par
pliage (une figure symétrique pliée sur son axe de symétrie, se
partage en deux parties qui coïncident exactement.)
-Compléter une figure (à l’aide de son axe de symétrie).
-Situer chaque sommet de la figure à reproduire sur des nœuds
correspondants, par rapport à l’axe de symétrie, et les relier
pour reproduire la figure.
-Tracer la figure symétrique d’une figure donnée par rapport à une
droite donnée.
-Utiliser des logiciels permettant de déplacer des figures ou parties
de figures.
-Utiliser un vocabulaire approprié pour décrire les figures planes
usuelles : cercle, disque, rayon, centre, diamètre.
-Utiliser le compas pour reproduire un cercle.
-Reporter des longueurs (diamètre, rayon) grâce au compas.
-Tracer des cercles selon un programme de construction.
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