Tableau d`actions

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Types d’action
La durée moyenne
de l’action
(intensité)
Accélération
4-5 secondes
(très élevée)
Tirs au but
1-2 secondes
(élevée-très élevée)
Mise en échec
1-3 secondes
(élevée-très élevée)
Décélération
1-2 secondes
(élevée-très élevée)
Changements de
rythme
2-3 secondes
(élevée)
Changements de
direction
2-3 secondes
(élevée)
Marquage en
défensive
4-5 secondes
(moy.-élevée)
Démarquage en
offensive
4-5 secondes
(moy.-élevée)
Passes
1-2 secondes
(faible-moy.)
Réceptions de
passe
1-2 secondes
(faible)
Filière
énergétique
(Puissance
ou
capacité)
SAA 93%
(PAA)
SAL 6%
SA 1%
SAA 98%
(PAA)
SAL 2%
SA 0%
SAA 98%
(PAA)
SAL 2%
SA 0%
SAA 98%
(PAA)
SAL 2%
SA 0%
SAA 97%
(PAA)
SAL 3%
SA 0%
SAA 97%
(PAA)
SAL 3%
SA 0%
SAA 92%
(PAA)
SAL 7%
SA 1%
SAA 92%
(PAA)
SAL 7%
SA 1%
SAA 98%
(PAA)
SAL 2%
SA 0%
SAA 98%
(PAA)
SAL 2%
SA 0%
Carburant
Fibres
musculaires
(qualité
fonctionnelle)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
CP
Type IIb
(P maximale)
Présence sur
glace
Récupération
pour chaque
système
30-50 secondes
(élevé)
SAA 10%
SAL 65%
(PAL)
SA 25%
Récupération complète :
SAA 4-5 minutes
SAL 1 à 2 heures
SA 24 à 48 heures
CP et
glycogène
musculaire
Type IIb
(Pmax, Vmax,
Fmax)
Récupération à 50% :
SAA 20 à 30 secondes
SAL 15 à 20 minutes
SA 3 à 6 heures
Accélération : Action rapide et qui doit dégager énormément de puissance musculaire,
principalement au niveau des jambes.
Tirs au but : Action très rapide avec un grand dégagement de puissance au niveau des
membres supérieurs.
Mise en échec : Contact physique entre deux joueurs. Cette action est courte et
généralement très intense. Le joueur doit impliquer les muscles du haut du corps ainsi
qu’une poussé des jambes.
Décélération : Lorsque le joueur effectue un freinage. Action très courte et très intense au
niveau des jambes puisqu’elles stoppent complètement la vitesse du joueur.
Changements de rythme : Lorsque le joueur effectue une feinte, il y a changement de
vitesse, un léger ralentissement suivi d’une accélération. Action suffisamment rapide
pour déstabiliser l’adversaire. Effort élevé lors de l’accélération.
Changements de direction : Lorsque le joueur effectue un virage brusque afin de
s’orienter vers une autre direction. Action rapide à intensité élevé puisque le joueur tente
de conserver un maximum de vitesse tout en effectuant un virage serré.
Marquage en défensive : Action de surveiller étroitement un joueur adverse et qui
combine les changements de rythme ainsi que le contact physique (mise en échec) mais
avec intensité moyenne à élevé.
Démarquage en offensive : Action de se défaire d’un joueur adverse qui nous marque et
qui combine les changements de rythme ainsi que le contact physique (mise en échec)
mais avec intensité moyenne à élevé.
Passes : Action de transmettre la rondelle à un coéquipier. Bien que le mouvement est
très semblable au tir, l’intensité est généralement moins élevé parce qu’il y a moins de
puissance dégagé par le geste.
Réception de passes : Action de recevoir la passe et de l’amortir. Puisque la puissance de
la passe est généralement faible ou moyenne, la puissance dégagée par les muscles de la
partie supérieure du corps est faible.
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