Types d’action La durée moyenne de l’action (intensité) Accélération 4-5 secondes (très élevée) Tirs au but 1-2 secondes (élevée-très élevée) Mise en échec 1-3 secondes (élevée-très élevée) Décélération 1-2 secondes (élevée-très élevée) Changements de rythme 2-3 secondes (élevée) Changements de direction 2-3 secondes (élevée) Marquage en défensive 4-5 secondes (moy.-élevée) Démarquage en offensive 4-5 secondes (moy.-élevée) Passes 1-2 secondes (faible-moy.) Réceptions de passe 1-2 secondes (faible) Filière énergétique (Puissance ou capacité) SAA 93% (PAA) SAL 6% SA 1% SAA 98% (PAA) SAL 2% SA 0% SAA 98% (PAA) SAL 2% SA 0% SAA 98% (PAA) SAL 2% SA 0% SAA 97% (PAA) SAL 3% SA 0% SAA 97% (PAA) SAL 3% SA 0% SAA 92% (PAA) SAL 7% SA 1% SAA 92% (PAA) SAL 7% SA 1% SAA 98% (PAA) SAL 2% SA 0% SAA 98% (PAA) SAL 2% SA 0% Carburant Fibres musculaires (qualité fonctionnelle) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) CP Type IIb (P maximale) Présence sur glace Récupération pour chaque système 30-50 secondes (élevé) SAA 10% SAL 65% (PAL) SA 25% Récupération complète : SAA 4-5 minutes SAL 1 à 2 heures SA 24 à 48 heures CP et glycogène musculaire Type IIb (Pmax, Vmax, Fmax) Récupération à 50% : SAA 20 à 30 secondes SAL 15 à 20 minutes SA 3 à 6 heures Accélération : Action rapide et qui doit dégager énormément de puissance musculaire, principalement au niveau des jambes. Tirs au but : Action très rapide avec un grand dégagement de puissance au niveau des membres supérieurs. Mise en échec : Contact physique entre deux joueurs. Cette action est courte et généralement très intense. Le joueur doit impliquer les muscles du haut du corps ainsi qu’une poussé des jambes. Décélération : Lorsque le joueur effectue un freinage. Action très courte et très intense au niveau des jambes puisqu’elles stoppent complètement la vitesse du joueur. Changements de rythme : Lorsque le joueur effectue une feinte, il y a changement de vitesse, un léger ralentissement suivi d’une accélération. Action suffisamment rapide pour déstabiliser l’adversaire. Effort élevé lors de l’accélération. Changements de direction : Lorsque le joueur effectue un virage brusque afin de s’orienter vers une autre direction. Action rapide à intensité élevé puisque le joueur tente de conserver un maximum de vitesse tout en effectuant un virage serré. Marquage en défensive : Action de surveiller étroitement un joueur adverse et qui combine les changements de rythme ainsi que le contact physique (mise en échec) mais avec intensité moyenne à élevé. Démarquage en offensive : Action de se défaire d’un joueur adverse qui nous marque et qui combine les changements de rythme ainsi que le contact physique (mise en échec) mais avec intensité moyenne à élevé. Passes : Action de transmettre la rondelle à un coéquipier. Bien que le mouvement est très semblable au tir, l’intensité est généralement moins élevé parce qu’il y a moins de puissance dégagé par le geste. Réception de passes : Action de recevoir la passe et de l’amortir. Puisque la puissance de la passe est généralement faible ou moyenne, la puissance dégagée par les muscles de la partie supérieure du corps est faible.