Test VMA-Leger - Touch Pas au Grisbi

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Descriptif du Test « Léger »
Rappel
Il existe divers tests de VMA comme le montre le tableau ci-dessous.
Test
Allure
Principaux tests de VMA
Vitesse Paliers Incrément
Course
(durée ou
initiale distance) de vitesse
Luc-Léger
progressive continue
VMA - 4
1 min
km/h
0,5 km/h
LégerBoucher
progressive continue
8 km/h
2 min
1 km/h
Conconi
progressive continue
8 km/h
200 m
0,5 km/h
Léger
progressive
aller-retours VMA - 4
1 min
(20 m)
km/h
0,5 km/h
G.Gacon 45intervalles
progressive
15
45 s-15 s
demi-Cooper constante continue
8 km/h
1 min
0,5 km/h
VMA
6 min
—
VAMEVAL progressive continue
8 km/h
1 min
0,5 km/h
1 500 m à 3
000 m
VMA
4 à 9 min —
constante
continue
Estimation de la
VMA
vitesse du dernier
palier réalisé
vitesse dernier
palier réalisé
+0,5 km/h pour un
palier réalisé aux
2/3
vitesse des 1200
dernier mètres
fonction affine de
la vitesse du
dernier palier
vitesse du dernier
palier réalisé
vitesse moyenne
vitesse du dernier
palier réalisé
vitesse moyenne
Le test décrit ci-dessous et le fichier MP3 (à télécharger par ailleurs) correspondent
au test « Léger » ou test « Navette »…
Le matériel
- 2 lignes parallèles de 20 mètres matérialisée par des plots
- Un magnétophone ou un transmetteur de sons est nécessaire, le CD pré-enregistré
au protocole de l’épreuve est disponible dans tous les magasins spécialisés ou en
téléchargement sur internet (.mp3).
- Durée : environ 30 min explications comprises
Principe du Test
Il s’agit d’un test progressif de course afin de déterminer la VMA et par extrapolation
la VO2max. On demande au joueur de courir entre les deux lignes identifiées par des
plots et espacées de 20 mètres.
Les joueurs, pour effectuer ce test, doivent s’être échauffé et étiré avant la
réalisation de ce test.
Instructions
Le joueur doit se placer sur la ligne de départ et réaliser le plus grand nombre
d’allers/retours à des vitesses progressivement accélérées.
A chaque signal sonore, le joueur doit ajuster sa vitesse pour se retrouver dans les
temps 20 mètres plus loin. Le joueur doit bloquer un pied derrière la ligne pour
amorcer le retour et faire un demi-tour. Le joueur s’arrête quand il n’est plus capable
de suivre le rythme imposé et ne peut pas rejoindre la ligne dans les temps au
passage du bip ou du signal.
L’épreuve est arrêtée lorsque ce décalage est égal ou supérieur à deux mètres. Le
joueur doit alors retenir le palier annoncé au moyen du bip ou de la bande sonore.
C’est ce résultat là de dernier palier obtenu qui compte pour le calcul de la VMA.
Directives
On demandera à des aides (co-entraineurs) de bien mémoriser et noter sur un papier
le numéro du dernier palier avant échec de passage à la ligne matérialisée par les
plots car c’est ce palier qui conditionnera la VMA et la VO2Max.
Le mieux est d'organiser plusieurs ateliers en parallèle pour mettre en place le test
voire organiser un touché léger pour les joueurs non participants ou qui ont déjà
participé, ceci pour occuper les joueurs.
Résultats
Chaque palier correspond à une vitesse et à une VO2Max extrapolée en ml/kg/mn
selon l’âge du sportif (cf tableau ci-dessous).
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