NEW YORK Chambre 410 Page 21 : La découverte du cadavre éventré de Jackson Ellias demande un jet d’Equilibre Mental de difficulté 4 (3 pour un vétéran de la Grande Guerre). L’ami direct d’Ellias peut perdre 5 points, les autres joueurs 2. Les joueurs doivent réussir un test de Sixième Sens de difficulté 4 s’ils écoutent à la porté avant de frapper, ou de difficulté 6 s’ils le font après. Défoncer la porte demande un jet d’Athlétisme de difficulté 4. La crocheter une difficulté de 3. Si les personnages prennent l’escalier de secours, ils s’écroulent si trois personnes le prennent en même temps, occasionnant 1d6+1 de dégâts de Santé à ceux qui étaient dessus. Page 22 : Il suffit d’avoir Recueil d’indices pour trouver les indices disséminés sur les cadavres des adeptes ou dans la pièce. Une dépense d’un point de la Réserve est nécessaire si les PJ doivent le faire rapidement (intervention éventuelle de la police alertée par les coups de feu…) Page 23 : Aide de jeu n°14 : Une dépense en Architecture ou en Niveau de Vie de 1 point permet de reconnaître immédiatement Shangai sur la photo. Deux pointe et plus de temps en Bibliothèque amènent à la même découverte. Aide de jeu n°18 : Une dépense en Connaissance de la Rue, Jargon policier ou Bibliothèque de 1 point, dans des lieux adéquats, leur permet de savoir qu’il s’agit du symbole d’une secte violente sévissant depuis quelques temps dans Harlem et impliqué dans des affaires louches. Une dépense de deux points en Anthropologie ou Bibliothèque donne le nom du culte de la Langue Sanglante, située au Kenya mais originaire de l’Egypte. La police de New York Page 26 : des Officiers de police ont accès immédiatement à toutes les conclusions du Lt Martin Poole. Une dépense de 1 point en Jargon policier suffit. Les autres professions doivent utiliser indifféremment leurs compétences relationnelles (Bureaucratie, Flatterie, Jargon policier, Niveau de vie) ou académiques (Loi) pour obtenir les mêmes choses. Cela demande plus de temps et de dépenses… Erica Carlyle Page 27 : Erica Carlyle a un Niveau de Vie de 8 (richissime). Elle se refuse à rencontrer quelqu’un d’un statut inférieur au sien, surtout s’il n’est pas W.A.S.P. Pour la rencontrer, les PJ doivent dépenser un nombre de Niveau de Vie égale à la différence entre le leur et elle. (Exemple : un antiquaire réputé avec un Niveau de vie de 5 doit dépenser 3 points). Et inventer si possible une histoire plausible (Notre antiquaire a un objet rare à lui proposer !). Si les joueurs préfèrent une approche plus directe en pénétrant la propriété, ils doivent réussir de nombreux jets de Discrétion et de Crochetage de difficulté croissante, car la sécurité est renforcée depuis que des adeptes de la Langue Sanglante ont tenté de pénétrer dans la bibliothèque. Page 28 : Une dépense de 1 point dans une compétence relationnelle appropriée fait se souvenir à Erica de la bibliothèque occulte de son frère. Page 29 : Une dépense de 1 point en Recueil d’indices permet de trouver la combinaison du coffre dans le livre de Poe. Jonah Kensington Page 30 : Obtenir l’aide de jeu 21 ne pose guère de problème. La 22 demandera une dépense d’un point dans une compétence relationnelle. Miriam Artwright Page 31 : Obtenir l’aide de Miriam pour qu’elle donne l’information sur la Langue Sanglante nécessite aussi une dépense d’un point dans une compétence relatonnelle. Anthony Cowles Page 32 : Faire parler le professeur (aide de jeu 23) demande du roleplay. Par contre obtenir de lui qu’il mentionne Cthulhu, R’yleh, les écrits de Ponape, le Chauve Souris de Sable demande une dépense d’un point en Flatterie. Le garder lui et sa fille comme des contacts futurs en Australie peut demander une deuxième dépense en Flatterie, Anthropologie, Archéologie, Niveau de vie ou tout autre compétence que vous jugez utile. Les têtes d’affiche de l’expédition Carlyle Page 34 : avec le temps, Bibliothèque, Jargon policier, Bureaucratie, Loi, Niveau de vie, Flatterie permet de rassembler toutes les informations en quelques jours. Si les PJ veulent cela immédiatement, cela nécessitera une dépense d’un point. Un journaliste obtient toutes les informations en une journée de travail dans les archives des journaux, sans rien dépenser. Page 35 : la seule exception est l’aide de jeu 24, le dossier médical de Roger Carlyle. Une dépense de 1 point en Médecine, ou de deux points en Bureaucratie, Loi, Niveau de vie y donne accès aux PJ. La boutique de l’horreur Page 37 : Forcer les deux portes de la boutique de prêt sur gage demande un test d’Athlétisme de difficulté 4 et 6 respectivement. La deuxième porte peut aussi être déverrouillé par un test de Crochetage de difficulté 5. Il suffit d’avoir Anthropologie, Archéologie ou Histoire de l’art pour s’apercevoir que les objets exposés en vitrine sont authentiques. Un test de Recueil d’indices de difficulté 4 permet de remarquer la clef que porte le vieux Silas autour du cou. Les symboles mystérieux du sous sol sont identifiés comme étant de la culture Kikuyu si on possède les compétences Anthropologie ou Histoire de l’art. Une dépense de 1 point permet de comprendre toutefois qu’elles ne correspondent à rien de connu actuellement. La porte fermée du sous sol s’ouvre sur un test d’Athlétisme de 5 ou de Crochetage de 4. Page 38 : Renverser la dalle du puits demande un test d’Athlétisme de 6. La robe du grand prêtre : Biologie en donne la provenance, l’Afrique Orientale. Les griffes de lion sont considérés comme des armes de Bagarre faisant des dégâts –1. Le masque d’Hamaya : Archéologie situe une origine congolaise. Regarder les dieux à travers le masque donne au maximum un +1 en Mythe de Cthulhu. il réduit l’inertie de –2 quand on tente d’appeler ou de renvoyer la divinité concernée. Une dépense d’un point en Connaissance de la nature ou en Biologie informe le joueur que le bois du masque n’est pas terrestre. Un bol de cuivre poli : des expériences prolongées en Chimie (dépense d’un point) permet de comprendre que ce métal ne provient pas de notre planète. Une personne ayant le sort Envoyer des rêves le reconnaît immédiatement. Le sceptre sculpté : Anthropologie révèle son origine africaine. Une dépense d’un point en Occultisme révèle qu’il s’agit d’un catalyseur de pouvoir pour invoquer Nyambe (une réserve de 3 points en Equilibre mental). Mythe de Cthulhu identifie le serre-tête comme un objet de protection lié à Nodens. Protagonistes Adepte moyen de la Langue Sanglante Athlétisme 5 Fuite 4 Mêlée 4 Santé 7 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : 0 Modificateur de Discrétion : +1 Armes : Pranga dégâts –1 Adepte 1 de la chambre 410 Athlétisme 9 Bagarre 6 Fuite 5 Mêlée 8 Santé 8 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : 0 Modificateur de Discrétion : +1 Armes : Pranga dégâts –1 Adepte 2 de la chambre 410 Athlétisme 6 Bagarre 6 Fuite 7 Mêlée 3 Santé 6 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : 0 Modificateur de Discrétion : +2 Armes : Pranga dégâts –1 Adepte 3 de la chambre 410 Athlétisme 5 Bagarre 6 Fuite 7 Mêlée 7 Santé 7 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : +1 Modificateur de Discrétion : +2 Armes : Pranga dégâts –1 Lt Martin Poole Profession : Officier de police Santé : 7 Santé mentale : 6 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Bibliothèque 2, Loi 3, Bureaucratie 2, Flatterie 2, Interrogatoire 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 4, Négociation 3, Psychologie 2, Réconfort 2, Connaissance de la nature 1, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Armes à feu 4, Bagarre 7, Conduire 5, Discrétion 5, Organisation 4, Sixième sens 5. Erica Carlyle Profession : Dilettante Santé : 5 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 10 Compétences d'Investigation Comptabilité 4, Langues 3 (allemand, français, italien), Loi 2, Bureaucratie 2, Flatterie 2, Niveau de vie 8, Négociation 4, Psychologie 2, Réconfort 1. Compétences Générales Athlétisme 3, Armes à feu 4, Conduire 3, Equitation 5, Mêlée 6, Organisation 6, Sixième sens 8. Joe Corey Profession : Criminel Santé : 8 Santé mentale : 5 Equilibre mental : 4 Compétences d'Investigation Bureaucratie 1, Connaissance de la rue 2, Flatterie 1, Intimidation 2, Négociation 3, Psychologie 3, Réconfort 2, Crochetage 2, Recueil d’indices 3. Compétences Générales Athlétisme 6, Armes à feu 6, Bagarre 9, Conduire 8, Discrétion 5, Filature 3, Fuite 9, Mécanique 5, Mêlée 6, Organisation 4, Sixième sens 5. Bradley Grey Profession : Dilettante Santé : 5 Santé mentale : 5 Equilibre mental : 7 Compétences d'Investigation Bibliothèque 4, Comptabilité 4, Langues 2 (français, latin), Loi 5, Bureaucratie 2, Flatterie 2, Niveau de vie 7, Négociation 3, Psychologie 2, Réconfort 1, Connaissance de la nature 1. Compétences Générales Bagarre 1, Conduire 3, Equitation 1, Organisation 5, Sixième sens 8. Jonah Kensington Profession : Ecrivain Santé : 6 Santé mentale : 8 Equilibre mental : 7 Compétences d'Investigation Anthropologie 2, Bibliothèque 3, Bureaucratie 1, Comptabilité 3, Histoire 4, Langues 3 (français, grec, latin), Occultisme 3, Histoire orale 1, Niveau de vie 4, Négociation 2, Psychologie 4, Photographie 1, Lire avec précision 5. Compétences Générales Conduire 3, Organisation 5, Sixième sens 7. Anthony Dimsdale Profession : Professeur Santé : 6 Santé mentale : 8 Equilibre mental : 6 Compétences d'Investigation Anthropologie 3, Archéologie 3, Bibliothèque 4, Histoire 2, Langues 3 (grec, latin, pidgin), Loi 1, Occultisme 1, Bureaucratie 3, Flatterie 2, Niveau de vie 4, Négociation 2, Psychologie 3, Réconfort 3, Connaissance de la nature 1, Recueil d'indices 2, Conn Aborigène 4, Culture Polynésie 2. Compétences Générales Athlétisme 3, Armes à feu 2, Bagarre 3, Conduire 5, Discrétion 5, Equitation 3, Fuite 4, Organisation 6, Sixième sens 8. Ewa Seawrd Cowles Profession : Professeur Santé : 6 Santé mentale : 8 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Anthropologie 2, Archéologie 1, Bibliothèque 2, Langues 2 (arabe, pidgin), Médecine 1, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Niveau de vie 3, Négociation 2, Réconfort 1, Astronomie 1, Photographie 2, Recueil d'indices 4, Culture Polynésie 4. Compétences Générales Athlétisme 5, Armes à feu 4, Bagarre 5, Conduire 3, Discrétion 4, Equitation 6, Fuite 5, Organisation 6, Sixième sens 7. Chakota Athlétisme 4 Bagarre 10 Santé 19 Toute attaque est une bouche qui reste agrippé à l’investigateur. Quand il essaie de s’échapper, il doit réussir un test d’Athlétisme ou de Bagarre avec une difficulté égale au nombre de bouches. Seuil de blessure : 3 Modificateur de Vigilance : 0 Modificateur de Discrétion : 0 Armes : Morsure dégâts –2, +1d6 par morsure effective Armure : immunisé aux armes, il ne prend des dégâts que du feu, la magie et l’électricité. Il peut aussi être suffoqué. Perte d’Equilibre mental : +2/+0 la première fois qu’on l’entend gémir. Mukunga M'Dari Athlétisme 8 Bagarre 9 Equilibre mental 7 Fuite 9 Mêlée 7 Magie 8 Mythe de Cthulhu 2 Occultisme 3 Santé 9 Santé mentale 0 Seuil de blessure : 4 Modificateur de Vigilance : +1 Modificateur de Discrétion : +2 Armes : Griffes de lion, dégâts -1 Sorts : Contrôler un Byakhee, Contacter Nyarlathotep, Créer un zombi, Redoutable nom d’Azathoth, Flétrissement, Hurlement de Pan, Invoquer/Contrôler une horreur chasseresse, Prise mortelle de Nyoghta Silas N'Kwane Anthropologie 1 Equilibre mental 5 Fuite 4 Mêlée 3 Mythe de Cthulhu 1 Négociation 3 Occultisme 3 Santé 7 Santé mentale 0 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : +2 Modificateur de Discrétion : +1 Armes : Pranga dégâts –1 Zombie Athlétisme 5 Santé 7 Bagarre 7 Mêlée 2 Seuil de blessure : 3 Modificateur de Vigilance : -1 Modificateur de Discrétion : +0 Armes : Morsure dégâts –1 (+règle p 129) Armure : les dégâts des armes sont réduits de moitié. Les armes à feu ne font qu’un point. Les fusils à pompe 2 Perte d’Equilibre mental : +0