KENYA Page 110 : Un joueur réclamant un test de Sixième Sens (seuil 4) remarquera un Indien suspect, Tandoor Singh, qui visiblement les suit. Ouvrir le coffre fort d’Ahja Singh ne demande qu’une dépense d’un point en Crochetage. Une autre du même niveau en Comptabilité donne rapidement toutes les adresses de ses clients internationaux. Page 112 : Une simple dépense en Recueil d’indices donne rapidement au joueur concerné les moyens de combattre les Vampires de Feu : seaux à incendie, cendrier rempli de sable, réserve d’eaux du wagon restaurant, brocs des WC, etc… A moins qu’il y pense de lui-même. Nairobi Sans la connaissance du swahili, la langue commune de l’Afrique Orientale, il est impossible de se débrouiller sans interprète en dehors de Nairobi. Page 114 : Obtenir des informations de Mme Smythe-Forbes nécessite une dépense d’un point dans une compétence relationnelle. Découvrir les archives de l’Etoile de Nairobi n’est guère difficile pour un journaliste…Il requière une dépense d’un point dans une compétence relationnelle pour les autres professions. Page 115 : Arriver à obtenir l’aide de Sam Mariga demande une dépense d’un point dans une compétence relationnelle. Une dépense d’un point en Psychologie sur la personne de Neville Jermyn le fait apparaître comme une personne obnubilée par le culte du Gorille Blanc. Tout s’y rattache, tout en découle. Il n’est guère difficile de le persuader de mener les investigateurs vers cette fabuleuse fausse piste ! Page 116 : Une dépense d’un point en Mythe de Cthulhu sur la statuette possédée par Neville Jermyn fait reconnaître une Horreur chasseresse. Une dépense d’un point dans une compétence relationnelle face au Dr Starret l’amène à se confier tremblant sur la peu naturelle conservation des morts mutilés de l’expédition. Page 117 : Une dépense d’un point en Psychologie lors de la rencontre avec le Sgt Bumption fait comprendre que cet homme est persuadé de ce qu’il raconte, mais qu’il devance la volonté de ses supérieurs… Une dépense d’un point en Psychologie face à Nails Nelson affranchit les joueurs sur sa vraie personnalité : un lâche beau parleur sur qui on ne peut compter… Une autre en Réconfort lui fait confier qu’il a vu Jack Brandy depuis la disparition tragique de l’expédition Carlyle. Page 118 : Si les PJ surveillent la boutique de Tandoor Singh, ils peuvent remarquer sur un 5-6 chaque nuit que des adeptes de la Langue Sanglante viennent le voir. Ouvrir les portes demande un test d’Athlétisme (5) ou de Crochetage (4). Page 119 : Recueil d’indices permet de remarquer les tombes peu profondes dans la cave. Ouvrir le coffre demande une dépense d’un point en Crochetage. L’inscription sur le couperet est en Sanskrit : « gloire au Petit Rampant ». Anthropologie permet d’en reconnaître la facture indienne. De même que la robe cérémonielle jaune. Les visions de l’encens provoquent un test d’Equilibre mental (5) de 2 points. Le relais de chasse Page 122 : Il y a plusieurs moyens d’obtenir les contes du relais de chasse : Flatterie ou Niveau de vie avec les blancs, Réconfort avec les noirs, Bibliothèque dans les archives du Nairobi Star, Jargon policier ou Bureaucratie avec les autorités britanniques. Page 123 : Recueil d’indices ou Architecture fait découvrir le râtelier d’armes. En cas de stress, monter sans Athlétisme l’échelle occasionne un accident, et la perte de 2 points de Santé. La réparer demande deux heures de travail avec Mécanique. Connaissance de la Nature permet de suivre la piste des goules jusqu’à leur terrier. Une dépense d’un point fait penser qu’il ne s’agit pas de celui d’un animal… Un test de Sixième sens (difficulté 6) durant la nuit avertit les joueurs de la venue des petites goules. Si la plate-forme s’écroule, toutes les personnes à l’intérieur perdent 1d6+2 points de Santé. Le vieux Bundari Page 125 : Une dépense d’un point en Flatterie persuade Okomu de présenter les joueurs au vieux Bundari. Page 126 : Occultisme permet de reconnaître les symboles gravés au sol et au plafond comme des rites de protection. Mythe de Cthulhu signale qu’ils sont reliés aux Dieux Extérieurs. Occultisme ou Anthropologie rappelle aux joueurs que la tapette à mouches est commun dans la magie rituelle de protection africaine contre les esprits maléfiques. La tapette à mouches : elle a une réserve d’Equilibre mental de 3 points de défense contre la magie maléfique. De même, elle a aussi une autre réserve d’Equilibre mental de 3 points pour détecter le mal caché, ou pour comprendre une information ou un texte obscur. La montagne du Vent Noir Page 127 : Apprendre les rumeurs du village Ndovu requière toute compétence sociale que vous jugez nécessaire. La connaissance du swahili ou du kikuyu, ou la présence d’un guide est nécessaire. Page 128 : Biologie ou Géologie certifie qu’aucun phénomène nature n’explique l’état de la Terre Corrompue. Une dépense d’un point en Connaissance de la Nature le permet aussi. Un test de Sixième Sens de difficulté 4, ou la compétence Géologie, fait découvrir l’entrée dissimulée de la caverne de M’Weru. Page 129 : Sur un jet de 1 sur 1d6, M’Weru est présente dans la caverne à l’entrée des joueurs avec sa garde d’élite de 10 adeptes. Sinon, on n’y trouve que des prisonniers. Un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point est nécessaire face à la statue de la Langue Sanglante. Recueil d’indices permet de trouver le chronomètre de marine dissimulée sous le trône. Architecture ou Géologie indique le panneau secret amenant au Grand Temple. Un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point raté fait remarquer que les colonnes se contorsionnent lentement comme si elle étaient vivantes. L’autel de pierre : Géologie établit son origine extraterrestre. C’est une réserve de 70 points d’Equilibre mental pour lancer des sorts quand on le touche. Chaque utilisation demande un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point. L’autel a une capacité maximale de 100 points. Voir une victime sacrifiée pour recharger l’autel nécessite un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 4 points. Page 130 : Assister au sacrifice dans l’un des trois puits demande un test d’Equilibre mental (difficulté 4) de 2 points. Biologie identifie le tas d’os comme les squelettes d’une trentaine d’êtres humains mélangés. Découvrir le destin d’Hypatia Masters nécessite un test d’Equilibre mental (5) de 5 points. Se mêler à la foule des adeptes ne présente aucune difficulté. Assister au massacre des prisonniers est sanctionné d’un test d’Equilibre mental (difficulté 4) de 2 points. Voir la Langue Sanglante demande un test d’Equilibre mental (difficulté 5), avec une perte de 4 points en cas de réussite et de 9 s’ils échouent. Ils perdent 3 points de Santé mentale s’ils réussissent et 4 en cas d’échec. Page 131 : Vivre toute la cérémonie de naissance du Rejeton de Nyarlathotep demande un test d’Equilibre mental (5) de 7 points. Protagonistes Adepte de la Langue Sanglante Athlétisme 6 Bagarre 1 Mêlée 5 Santé 8 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : 0 Modificateur de Discrétion : +2 Armes : Pranga (dégâts –1) Arc (dégâts –1) Tueurs d'Ahja Singh Bagarre 5 Mêlée 5 Santé 7 Seuil de blessure : 2 Modificateur de Vigilance : +1 Modificateur de Discrétion : +1 Armes : Couteau (dégâts –2) Vampire de feu Athlétisme 11 Bagarre 28 Santé 4 Seuil de blessure : 5 Modificateur de Vigilance : -1 Modificateur de Discrétion : -2 Armes : Feu (dégâts +1) Armure : seuls les méthodes de combat du feu les affectent, extincteur (dgts –1), eausable (dgts –2) Perte d’Equilibre : +0 Natalie Smythe-Forbes Profession : Journaliste Santé : 4 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 5 Compétences d'Investigation Comptabilité 3, Histoire 3, Langues 1 (Swahili), Loi 2, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Histoire orale 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 5, Psychologie 2, Réconfort 3, Recueil d'indices 3, Imprimerie 2. Compétences Générales Conduire 3, Equitation 5, Filature 3, Organisation 6, Sixième sens 6. Sam Mariga Santé : 9 Santé mentale : 5 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Langues 3 (Anglais, Luo, Swahili), Mythe de Cthulhu 1, Occultisme 2, Intimidation 1, Négociation 3, Psychologie 4, Arts 1 (Chant), Connaissance de la nature 4. Compétences Générales Athlétisme 6, Bagarre 7, Discrétion 6, Fuite 8, Mêlée 5, Organisation 8, Premier soins 5, Sixième sens 6. Neville Jermyn Santé : 4 Santé mentale : 2 Equilibre mental : 7 Compétences d'Investigation Anthropologie 2, Archéologie 2, Bibliothèque 3, Histoire 1, Langues 1 (swahili), Loi 2, Occultisme 1, Flatterie 1, Réconfort 1. Compétences Générales Equitation 5, Organisation 5, Sixième sens 6. Dr Horace Starett Profession : Médecin Santé : 6 Santé mentale : 5 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Anthropologie 1, Histoire 3, Langues 1 (swahili), Loi 2, Médecine 3, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Niveau de vie 4, Négociation 2, Psychologie 1, Réconfort 2, Chimie 2, Expertise légale 1, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Conduire 2, Organisation 3, Premier soins 8, Sixième sens 6. Nails Nelson Profession : Militaire (Terre/Marines) Santé : 7 Santé mentale : 3 Equilibre mental : 4 Compétences d'Investigation Intimidation 1, Négociation 1, Recueil d'indices 3, Explosif 2. Compétences Générales Athlétisme 5, Armes à feu 5, Bagarre 7, Discrétion 7, Electricité 2, Fuite 7, Mécanique 4, Mêlée 5, Organisation 3, Sixième sens 5. Johnstone Kenyatta Profession : Journaliste Santé : 8 Santé mentale : 9 Equilibre mental : 10 Compétences d'Investigation Anthropologie 2, Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 3 (anglais, gikuyu, masaï), Loi 2, Occultisme 1, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Histoire orale 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 2, Négociation 4, Psychologie 4, Réconfort 3, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Bagarre 6, Filature 3, Organisation 8, Sixième sens 8. Tandoor Singh Equilibre mental 8, Mêlée 5, Mythe de Cthulhu 1, Santé 5, Santé mentale 0 Seuil de blessure : 3 Modificateur de Vigilance : +1 Modificateur de Discrétion : +2 Armes : dague (dégâts –2) Sorts : Invoquer/contrôler un vampire de feu, Larmes de feu, Signe de Voor Sir Henry Endicott Profession : Militaire (Terre/Marines) Santé : 7 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 5 Compétences d'Investigation Intimidation 1, Niveau de vie 3, Connaissance de la nature 4. Compétences Générales Armes à feu 7, Bagarre 1, Discrétion 8, Mêlée 8, Organisation 5, Sixième sens 5. Joe le silencieux Santé : 6 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 9 Compétences d'Investigation Langues 3 (anglais, nandi, swahili), Bureaucratie 1, Flatterie 1, Réconfort 1, Chimie 1, Connaissance de la nature 5. Compétences Générales Armes à feu 5, Conduire 3, Discrétion 8, Mécanique 5, Mêlée 5, Organisation 6, Sixième sens 7, Cuisiner & nettoyer 6. Petites Goules Athlétisme 7 Bagarre 11 Santé 5 Seuil de blessure : 4 (5 sous terre) Modificateur de Vigilance : +1 (+0 en plein jour) Modificateur de Discrétion : +2 Armes : griffes (-2), morsure (-2), si elle réussit deux attaques de morsure d’affilé, la goule fait automatiquement des dégâts (voir p 107). Armure : les projectiles et les armes à feu voient leurs dégâts réduits de moitié (arrondis au supérieur). Perte d’Equilibre : +0 Le vieux Bundari Santé : 7 Santé mentale : 5 Equilibre mental : 12 Compétences d'Investigation Langues 2 (anglais, swahili), Médecine 2, Mythe de Cthulhu 1, Occultisme 4, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Négociation 3, Réconfort 2, Connaissance de la nature 3, Recueil d'indices 4, Prédire 5. Compétences Générales Discrétion 7, Fuite 6, Organisation 11, Sixième sens 6. Sorts : Chercher ce qui est perdu, Exorcisme, Guérison, Invoquer le pouvoir de Nyambe, Parler avec les Oiseaux/les Serpents, Sérénité, Voyage vers l’Autre Côté. Celui qui n’est pas ce qu’il paraît Athlétisme 9 Bagarre 25 Santé 33 Seuil de blessure : 3 Modificateur de Vigilance : +0 Modificateur de Discrétion : +0 Armes : coup de langue gluante (mort au second round par ingestion), piétiner (dgts +5) Armure : 4 points M'Weru Athlétisme 9 Equilibre mental 10 Mêlée 5 Santé 8 Santé mentale 0 Seuil de blessure : 4 Modificateur de Vigilance : +3 Modificateur de Discrétion : +3 Armes : Pranga (dgt +1) Sorts : Contacter les goules, Contacter Nyarlathotep, Contacter les habitants des sables, Terrible nom d’Azathoth, Envoyer des rêves, Invoquer/contrôler une byakhee, Invoquer/contrôler une horreur chasseresse, Appeler/renvoyer Azathoth, Prise mortelle de Nyoghta, Hypnotisme. Gardes du corps Athlétisme 8 Bagarre 4 Mêlée 12 Santé 9 Seuil de blessure : 4 Modificateur de Vigilance : +1 Modificateur de Discrétion : +1 Armes : Pranga (dgt +1), Baton de combat (dgt +1), javelot (dgt +1) Rejeton de Nyarlathotep (fœtus) Santé 13 Seuil de blessure : 1 Rejeton de Nyarlathotep (forme monstrueuse) Athlétisme 7 Bagarre 33 Santé 18 Seuil de blessure : 3 Modificateur de Vigilance : +0 Modificateur de Discrétion : +0 Armes : Tentacules (dgts +1, amène à l’une des cinq bouches), Griffes (dgts+2, 1d6 att/round), Bouches (dgts +3), Ecrasement (dgts +2), Rayon oculaire (dgts+1, portée 10m) Perte d’Equilibre : +2 Rejeton de Nyarlathotep (forme magnifique) Athlétisme 8 Mêlée 13 Santé 7 Seuil de blessure : 4 Modificateur de Vigilance : +0 Modificateur de Discrétion : +0 Armes : Fleuret (dgts +0) Jonathan Dalton Santé : 6 Santé mentale : 6 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Comptabilité 3, Langues 1 (swahili), Flatterie 1, Niveau de vie 4, Négociation 4, Psychologie 2, Réconfort 1, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Conduire 4, Electricité 3, Organisation 5, Sixième sens 6. Louise Talbot Profession : Journaliste Santé : 6 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 9 Compétences d'Investigation Bibliothèque 3, Langues 2 (français, swahili), Bureaucratie 1, Flatterie 1, Histoire orale 3, Jargon policier 2, Niveau de vie 3, Négociation 2, Psychologie 3, Réconfort 3, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Conduire 3, Filature 3, Organisation 6, Sixième sens 7. Inspecteur Harold Wilson Profession : Officier de police Santé : 8 Santé mentale : 4 Equilibre mental : 6 Compétences d'Investigation Loi 2, Interrogatoire 1, Intimidation 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 4, Psychologie 2, Recueil d'indices 3. Compétences Générales Armes à feu 5, Bagarre 7, Conduire 5, Discrétion 4, Fuite 4, Organisation 4, Premier soins 3, Sixième sens 5. Vijay Pooran Santé : 5 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Comptabilité 2, Langues 2 (anglais, swahili), Négociation 3, Psychologie 2. Compétences Générales Conduire 4, Mécanique 7, Organisation 6, Sixième sens 5. Lord Delamere Profession : Dilettante Santé : 6 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 9 Compétences d'Investigation Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 1 (swahili), Loi 2, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Niveau de vie 10, Négociation 3, Réconfort 1, Connaissance de la nature 7, Recueil d'indices 2, Agriculture 2 Compétences Générales Armes à feu 5, Conduire 4, Equitation 5, Organisation 6, Sixième sens 7. Baronne Karen Blixen Profession : Dilettante Santé : 6 Santé mentale : 7 Equilibre mental : 8 Compétences d'Investigation Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 6 (massaï, anglais, français, allemand , kikuyu, swahili), Flatterie 2, Niveau de vie 5, Négociation 2, Réconfort 1, Arts 1 (Ecriture), Connaissance de la nature 3, Recueil d'indices 3, Agriculture 3. Compétences Générales Armes à feu 4, Conduire 3, Equitation 4, Organisation 6, Sixième sens 7. Dr Paul Leighton Profession : Médecin Santé : 5 Santé mentale : 4 Equilibre mental : 5 Compétences d'Investigation Langues 1 (swahili), Loi 1, Médecine 4, Flatterie 1, Niveau de vie 4, Psychologie 2, Réconfort 2, Chimie 3, Connaissance de la nature 1, Expertise légale 1, Recueil d'indices 2. Compétences Générales Conduire 3, Organisation 4, Premier soins 7, Sixième sens 6.