KENYA

publicité
KENYA
Page 110 :
 Un joueur réclamant un test de Sixième Sens (seuil 4) remarquera un Indien suspect,
Tandoor Singh, qui visiblement les suit.
 Ouvrir le coffre fort d’Ahja Singh ne demande qu’une dépense d’un point en
Crochetage. Une autre du même niveau en Comptabilité donne rapidement toutes les
adresses de ses clients internationaux.
Page 112 :
 Une simple dépense en Recueil d’indices donne rapidement au joueur concerné les
moyens de combattre les Vampires de Feu : seaux à incendie, cendrier rempli de
sable, réserve d’eaux du wagon restaurant, brocs des WC, etc… A moins qu’il y pense
de lui-même.
Nairobi
Sans la connaissance du swahili, la langue commune de l’Afrique Orientale, il est
impossible de se débrouiller sans interprète en dehors de Nairobi.
Page 114 :
 Obtenir des informations de Mme Smythe-Forbes nécessite une dépense d’un point
dans une compétence relationnelle.
 Découvrir les archives de l’Etoile de Nairobi n’est guère difficile pour un journaliste…Il
requière une dépense d’un point dans une compétence relationnelle pour les autres
professions.
Page 115 :
 Arriver à obtenir l’aide de Sam Mariga demande une dépense d’un point dans une
compétence relationnelle.
 Une dépense d’un point en Psychologie sur la personne de Neville Jermyn le fait
apparaître comme une personne obnubilée par le culte du Gorille Blanc. Tout s’y
rattache, tout en découle. Il n’est guère difficile de le persuader de mener les
investigateurs vers cette fabuleuse fausse piste !
Page 116 :
 Une dépense d’un point en Mythe de Cthulhu sur la statuette possédée par Neville
Jermyn fait reconnaître une Horreur chasseresse.
 Une dépense d’un point dans une compétence relationnelle face au Dr Starret l’amène
à se confier tremblant sur la peu naturelle conservation des morts mutilés de
l’expédition.
Page 117 :
 Une dépense d’un point en Psychologie lors de la rencontre avec le Sgt Bumption fait
comprendre que cet homme est persuadé de ce qu’il raconte, mais qu’il devance la
volonté de ses supérieurs…
 Une dépense d’un point en Psychologie face à Nails Nelson affranchit les joueurs sur
sa vraie personnalité : un lâche beau parleur sur qui on ne peut compter… Une autre
en Réconfort lui fait confier qu’il a vu Jack Brandy depuis la disparition tragique de
l’expédition Carlyle.
Page 118 :
 Si les PJ surveillent la boutique de Tandoor Singh, ils peuvent remarquer sur un 5-6
chaque nuit que des adeptes de la Langue Sanglante viennent le voir.
 Ouvrir les portes demande un test d’Athlétisme (5) ou de Crochetage (4).
Page 119 :
 Recueil d’indices permet de remarquer les tombes peu profondes dans la cave.



Ouvrir le coffre demande une dépense d’un point en Crochetage.
L’inscription sur le couperet est en Sanskrit : « gloire au Petit Rampant ».
Anthropologie permet d’en reconnaître la facture indienne. De même que la robe
cérémonielle jaune.
Les visions de l’encens provoquent un test d’Equilibre mental (5) de 2 points.
Le relais de chasse
Page 122 :
 Il y a plusieurs moyens d’obtenir les contes du relais de chasse : Flatterie ou Niveau
de vie avec les blancs, Réconfort avec les noirs, Bibliothèque dans les archives du
Nairobi Star, Jargon policier ou Bureaucratie avec les autorités britanniques.
Page 123 :
 Recueil d’indices ou Architecture fait découvrir le râtelier d’armes.
 En cas de stress, monter sans Athlétisme l’échelle occasionne un accident, et la perte
de 2 points de Santé. La réparer demande deux heures de travail avec Mécanique.
 Connaissance de la Nature permet de suivre la piste des goules jusqu’à leur terrier.
Une dépense d’un point fait penser qu’il ne s’agit pas de celui d’un animal…
 Un test de Sixième sens (difficulté 6) durant la nuit avertit les joueurs de la venue
des petites goules.
 Si la plate-forme s’écroule, toutes les personnes à l’intérieur perdent 1d6+2 points de
Santé.
Le vieux Bundari
Page 125 :
 Une dépense d’un point en Flatterie persuade Okomu de présenter les joueurs au
vieux Bundari.
Page 126 :
 Occultisme permet de reconnaître les symboles gravés au sol et au plafond comme
des rites de protection. Mythe de Cthulhu signale qu’ils sont reliés aux Dieux
Extérieurs.
 Occultisme ou Anthropologie rappelle aux joueurs que la tapette à mouches est
commun dans la magie rituelle de protection africaine contre les esprits maléfiques.
 La tapette à mouches : elle a une réserve d’Equilibre mental de 3 points de défense
contre la magie maléfique. De même, elle a aussi une autre réserve d’Equilibre
mental de 3 points pour détecter le mal caché, ou pour comprendre une information
ou un texte obscur.
La montagne du Vent Noir
Page 127 :
 Apprendre les rumeurs du village Ndovu requière toute compétence sociale que vous
jugez nécessaire. La connaissance du swahili ou du kikuyu, ou la présence d’un guide
est nécessaire.
Page 128 :
 Biologie ou Géologie certifie qu’aucun phénomène nature n’explique l’état de la Terre
Corrompue. Une dépense d’un point en Connaissance de la Nature le permet aussi.
 Un test de Sixième Sens de difficulté 4, ou la compétence Géologie, fait découvrir
l’entrée dissimulée de la caverne de M’Weru.
Page 129 :
 Sur un jet de 1 sur 1d6, M’Weru est présente dans la caverne à l’entrée des joueurs
avec sa garde d’élite de 10 adeptes. Sinon, on n’y trouve que des prisonniers.
 Un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point est nécessaire face à la statue de la
Langue Sanglante.

Recueil d’indices permet de trouver le chronomètre de marine dissimulée sous le
trône.
 Architecture ou Géologie indique le panneau secret amenant au Grand Temple.
 Un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point raté fait remarquer que les
colonnes se contorsionnent lentement comme si elle étaient vivantes.
 L’autel de pierre : Géologie établit son origine extraterrestre. C’est une réserve de 70
points d’Equilibre mental pour lancer des sorts quand on le touche. Chaque utilisation
demande un test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 1 point. L’autel a une capacité
maximale de 100 points. Voir une victime sacrifiée pour recharger l’autel nécessite un
test d’Equilibre mental (difficulté 5) de 4 points.
Page 130 :
 Assister au sacrifice dans l’un des trois puits demande un test d’Equilibre mental
(difficulté 4) de 2 points.
 Biologie identifie le tas d’os comme les squelettes d’une trentaine d’êtres humains
mélangés.
 Découvrir le destin d’Hypatia Masters nécessite un test d’Equilibre mental (5) de 5
points.
 Se mêler à la foule des adeptes ne présente aucune difficulté. Assister au massacre
des prisonniers est sanctionné d’un test d’Equilibre mental (difficulté 4) de 2 points.
 Voir la Langue Sanglante demande un test d’Equilibre mental (difficulté 5), avec une
perte de 4 points en cas de réussite et de 9 s’ils échouent. Ils perdent 3 points de
Santé mentale s’ils réussissent et 4 en cas d’échec.
Page 131 :
 Vivre toute la cérémonie de naissance du Rejeton de Nyarlathotep demande un test
d’Equilibre mental (5) de 7 points.
Protagonistes
Adepte de la Langue Sanglante
Athlétisme 6 Bagarre 1 Mêlée 5 Santé 8
Seuil de blessure : 2
Modificateur de Vigilance : 0
Modificateur de Discrétion : +2
Armes : Pranga (dégâts –1) Arc (dégâts –1)
Tueurs d'Ahja Singh
Bagarre 5 Mêlée 5 Santé 7
Seuil de blessure : 2
Modificateur de Vigilance : +1
Modificateur de Discrétion : +1
Armes : Couteau (dégâts –2)
Vampire de feu
Athlétisme 11 Bagarre 28 Santé 4
Seuil de blessure : 5
Modificateur de Vigilance : -1
Modificateur de Discrétion : -2
Armes : Feu (dégâts +1)
Armure : seuls les méthodes de combat du feu les affectent, extincteur (dgts –1), eausable (dgts –2)
Perte d’Equilibre : +0
Natalie Smythe-Forbes
Profession : Journaliste
Santé : 4
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 5
Compétences d'Investigation
Comptabilité 3, Histoire 3, Langues 1 (Swahili), Loi 2, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Histoire
orale 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 5, Psychologie 2, Réconfort 3, Recueil d'indices
3, Imprimerie 2.
Compétences Générales
Conduire 3, Equitation 5, Filature 3, Organisation 6, Sixième sens 6.
Sam Mariga
Santé : 9
Santé mentale : 5
Equilibre mental : 8
Compétences d'Investigation
Langues 3 (Anglais, Luo, Swahili), Mythe de Cthulhu 1, Occultisme 2, Intimidation 1,
Négociation 3, Psychologie 4, Arts 1 (Chant), Connaissance de la nature 4.
Compétences Générales
Athlétisme 6, Bagarre 7, Discrétion 6, Fuite 8, Mêlée 5, Organisation 8, Premier soins 5,
Sixième sens 6.
Neville Jermyn
Santé : 4
Santé mentale : 2
Equilibre mental : 7
Compétences d'Investigation
Anthropologie 2, Archéologie 2, Bibliothèque 3, Histoire 1, Langues 1 (swahili), Loi 2,
Occultisme 1, Flatterie 1, Réconfort 1.
Compétences Générales
Equitation 5, Organisation 5, Sixième sens 6.
Dr Horace Starett
Profession : Médecin
Santé : 6
Santé mentale : 5
Equilibre mental : 8
Compétences d'Investigation
Anthropologie 1, Histoire 3, Langues 1 (swahili), Loi 2, Médecine 3, Bureaucratie 1,
Flatterie 1, Niveau de vie 4, Négociation 2, Psychologie 1, Réconfort 2, Chimie 2,
Expertise légale 1, Recueil d'indices 2.
Compétences Générales
Conduire 2, Organisation 3, Premier soins 8, Sixième sens 6.
Nails Nelson
Profession : Militaire (Terre/Marines)
Santé : 7
Santé mentale : 3
Equilibre mental : 4
Compétences d'Investigation
Intimidation 1, Négociation 1, Recueil d'indices 3, Explosif 2.
Compétences Générales
Athlétisme 5, Armes à feu 5, Bagarre 7, Discrétion 7, Electricité 2, Fuite 7, Mécanique 4,
Mêlée 5, Organisation 3, Sixième sens 5.
Johnstone Kenyatta
Profession : Journaliste
Santé : 8
Santé mentale : 9
Equilibre mental : 10
Compétences d'Investigation
Anthropologie 2, Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 3 (anglais, gikuyu, masaï), Loi 2,
Occultisme 1, Bureaucratie 1, Flatterie 1, Histoire orale 1, Jargon policier 2, Niveau de vie
2, Négociation 4, Psychologie 4, Réconfort 3, Recueil d'indices 2.
Compétences Générales
Bagarre 6, Filature 3, Organisation 8, Sixième sens 8.
Tandoor Singh
Equilibre mental 8, Mêlée 5, Mythe de Cthulhu 1, Santé 5, Santé mentale 0
Seuil de blessure : 3
Modificateur de Vigilance : +1
Modificateur de Discrétion : +2
Armes : dague (dégâts –2)
Sorts : Invoquer/contrôler un vampire de feu, Larmes de feu, Signe de Voor
Sir Henry Endicott
Profession : Militaire (Terre/Marines)
Santé : 7
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 5
Compétences d'Investigation
Intimidation 1, Niveau de vie 3, Connaissance de la nature 4.
Compétences Générales
Armes à feu 7, Bagarre 1, Discrétion 8, Mêlée 8, Organisation 5, Sixième sens 5.
Joe le silencieux
Santé : 6
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 9
Compétences d'Investigation
Langues 3 (anglais, nandi, swahili), Bureaucratie 1, Flatterie 1, Réconfort 1, Chimie 1,
Connaissance de la nature 5.
Compétences Générales
Armes à feu 5, Conduire 3, Discrétion 8, Mécanique 5, Mêlée 5, Organisation 6, Sixième
sens 7, Cuisiner & nettoyer 6.
Petites Goules
Athlétisme 7 Bagarre 11 Santé 5
Seuil de blessure : 4 (5 sous terre)
Modificateur de Vigilance : +1 (+0 en plein jour)
Modificateur de Discrétion : +2
Armes : griffes (-2), morsure (-2), si elle réussit deux attaques de morsure d’affilé, la
goule fait automatiquement des dégâts (voir p 107).
Armure : les projectiles et les armes à feu voient leurs dégâts réduits de moitié (arrondis
au supérieur).
Perte d’Equilibre : +0
Le vieux Bundari
Santé : 7
Santé mentale : 5
Equilibre mental : 12
Compétences d'Investigation
Langues 2 (anglais, swahili), Médecine 2, Mythe de Cthulhu 1, Occultisme 4, Bureaucratie
1, Flatterie 1, Négociation 3, Réconfort 2, Connaissance de la nature 3, Recueil d'indices
4, Prédire 5.
Compétences Générales
Discrétion 7, Fuite 6, Organisation 11, Sixième sens 6.
Sorts : Chercher ce qui est perdu, Exorcisme, Guérison, Invoquer le pouvoir de Nyambe,
Parler avec les Oiseaux/les Serpents, Sérénité, Voyage vers l’Autre Côté.
Celui qui n’est pas ce qu’il paraît
Athlétisme 9 Bagarre 25 Santé 33
Seuil de blessure : 3
Modificateur de Vigilance : +0
Modificateur de Discrétion : +0
Armes : coup de langue gluante (mort au second round par ingestion), piétiner (dgts +5)
Armure : 4 points
M'Weru
Athlétisme 9 Equilibre mental 10 Mêlée 5 Santé 8 Santé mentale 0
Seuil de blessure : 4
Modificateur de Vigilance : +3
Modificateur de Discrétion : +3
Armes : Pranga (dgt +1)
Sorts : Contacter les goules, Contacter Nyarlathotep, Contacter les habitants des sables,
Terrible nom d’Azathoth, Envoyer des rêves, Invoquer/contrôler une byakhee,
Invoquer/contrôler une horreur chasseresse, Appeler/renvoyer Azathoth, Prise mortelle
de Nyoghta, Hypnotisme.
Gardes du corps
Athlétisme 8 Bagarre 4 Mêlée 12 Santé 9
Seuil de blessure : 4
Modificateur de Vigilance : +1
Modificateur de Discrétion : +1
Armes : Pranga (dgt +1), Baton de combat (dgt +1), javelot (dgt +1)
Rejeton de Nyarlathotep (fœtus)
Santé 13
Seuil de blessure : 1
Rejeton de Nyarlathotep (forme monstrueuse)
Athlétisme 7 Bagarre 33 Santé 18
Seuil de blessure : 3
Modificateur de Vigilance : +0
Modificateur de Discrétion : +0
Armes : Tentacules (dgts +1, amène à l’une des cinq bouches), Griffes (dgts+2, 1d6
att/round), Bouches (dgts +3), Ecrasement (dgts +2), Rayon oculaire (dgts+1, portée
10m)
Perte d’Equilibre : +2
Rejeton de Nyarlathotep (forme magnifique)
Athlétisme 8 Mêlée 13 Santé 7
Seuil de blessure : 4
Modificateur de Vigilance : +0
Modificateur de Discrétion : +0
Armes : Fleuret (dgts +0)
Jonathan Dalton
Santé : 6
Santé mentale : 6
Equilibre mental : 8
Compétences d'Investigation
Comptabilité 3, Langues 1 (swahili), Flatterie 1, Niveau de vie 4, Négociation 4,
Psychologie 2, Réconfort 1, Recueil d'indices 2.
Compétences Générales
Conduire 4, Electricité 3, Organisation 5, Sixième sens 6.
Louise Talbot
Profession : Journaliste
Santé : 6
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 9
Compétences d'Investigation
Bibliothèque 3, Langues 2 (français, swahili), Bureaucratie 1, Flatterie 1, Histoire orale 3,
Jargon policier 2, Niveau de vie 3, Négociation 2, Psychologie 3, Réconfort 3, Recueil
d'indices 2.
Compétences Générales
Conduire 3, Filature 3, Organisation 6, Sixième sens 7.
Inspecteur Harold Wilson
Profession : Officier de police
Santé : 8
Santé mentale : 4
Equilibre mental : 6
Compétences d'Investigation
Loi 2, Interrogatoire 1, Intimidation 1, Jargon policier 2, Niveau de vie 4, Psychologie 2,
Recueil d'indices 3.
Compétences Générales
Armes à feu 5, Bagarre 7, Conduire 5, Discrétion 4, Fuite 4, Organisation 4, Premier
soins 3, Sixième sens 5.
Vijay Pooran
Santé : 5
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 8
Compétences d'Investigation
Comptabilité 2, Langues 2 (anglais, swahili), Négociation 3, Psychologie 2.
Compétences Générales
Conduire 4, Mécanique 7, Organisation 6, Sixième sens 5.
Lord Delamere
Profession : Dilettante
Santé : 6
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 9
Compétences d'Investigation
Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 1 (swahili), Loi 2, Bureaucratie 1, Flatterie 2, Niveau
de vie 10, Négociation 3, Réconfort 1, Connaissance de la nature 7, Recueil d'indices 2,
Agriculture 2
Compétences Générales
Armes à feu 5, Conduire 4, Equitation 5, Organisation 6, Sixième sens 7.
Baronne Karen Blixen
Profession : Dilettante
Santé : 6
Santé mentale : 7
Equilibre mental : 8
Compétences d'Investigation
Bibliothèque 2, Histoire 2, Langues 6 (massaï, anglais, français, allemand , kikuyu,
swahili), Flatterie 2, Niveau de vie 5, Négociation 2, Réconfort 1, Arts 1 (Ecriture),
Connaissance de la nature 3, Recueil d'indices 3, Agriculture 3.
Compétences Générales
Armes à feu 4, Conduire 3, Equitation 4, Organisation 6, Sixième sens 7.
Dr Paul Leighton
Profession : Médecin
Santé : 5
Santé mentale : 4
Equilibre mental : 5
Compétences d'Investigation
Langues 1 (swahili), Loi 1, Médecine 4, Flatterie 1, Niveau de vie 4, Psychologie 2,
Réconfort 2, Chimie 3, Connaissance de la nature 1, Expertise légale 1, Recueil
d'indices 2.
Compétences Générales
Conduire 3, Organisation 4, Premier soins 7, Sixième sens 6.
Téléchargement