1. INTRODUCTION/MATERIEL
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EMPIRES IN ARMS est un jeu de stratégie et de diplomatie pour deux à sept joueurs. Il retrace les guerres
napoléoniennes, de 1805 à 1815. Les pions représentent de façon générale les corps et les flottes. Chaque facteur de
troupes représente de 1 000 à 2 000 hommes. Chaque «bateau» représente un vaisseau de ligne, ou un ensemble de
bateaux plus petits totalisant une force équivalente.
1.1. LA CARTE :
Le jeu se joue sur deux cartes qui, mises côte à côte, décrivent l’Europe et une partie de l’Asie et de l’Afrique du
Nord. Elle est divisée en «régions» par des traits de couleur, afin de régulariser le mouvement. Certains de ces traits
ne servent pas qu’à diviser la carte en régions, mais indiquent aussi les frontières de provinces ou de pays et/ou la
présence de fleuves. La signification exacte de ces traits, ainsi que des autres symboles utilisés sur la carte, est
appelée sur la TABLE DES EFFETS DU TERRAIN, imprimée dans le coin nord-ouest de la carte.(1)
1.2. LES PIONS :
Il y a huit planches de pions - une pour chacune des puissances majeures et une pour les pays mineurs. La couleur de
fond de chaque pion varie d’une nationalité à l’autre; blanc pour l’Autriche, marron pour la Russie, vert clair pour la
Turquie, bleu pour la Prusse, bleu clair pour la France, rouge pour la Grande-Bretagne, jaune pour l’Espagne, et gris
pour les petits pays. Les symboles imprimés sur les pions ont un rôle tout à la fois décoratif et fonctionnel : ils
permettent de différencier les corps d’infanterie, les corps de cavalerie, les flottes et les dépôts. Sont également
portées sur les pions certaines informations nécessaires au jeu. Les pions fournis par le jeu sont de deux tailles
différentes. Les corps, les flottes et les dépôts sont les pions de grande taille. Les pions de petite taille servent à
représenter les garnisons et les facteurs d’armée hors carte, la guérilla, les cosaques, les corps francs, les marqueurs
de contrôle (drapeaux), les chefs et quelques autres marqueurs dont il sera parlé plus loin. Les informations portées
sur les pions se lisent de la façon suivante :
a) Une capacité de mouvement de «(3 entre parenthèses)» devient «4» si le petit pays est contrôlé par la France. Une
capacité de mouvement de «3» reste «3» (voir 7-3-1-1). Si la capacité de mouvement est «5», le pion est un corps
cavalerie.
b) Placé en garnison, ce pion représente de l’infanterie régulière
c) Placé en garnison, ce pion représente de la milice.
d) Confédération du Rhin («C. of the Rhine»), Royaume de Bavière («K. of Bavaria»), Royaume d’Italie («K. of
Italie»), Royaume de Westphalie («K. of Westphal.»), Empire Ottoman («Ottoman Empire»), Pologne («Poland»)
e) Pour les corps prussiens, le premier chiffre correspond au facteur stratégique intrinsèque avant 1810, tandis que
celui entre parenthèses sert en 1810 et après.
1.3. LES REGLES :
Les règles sont écrites dans l’ordre même dans lequel elles interviennent durant un tour de jeu. Au fur et à mesure
que vous lisez les règles, nous vous conseillons d’avoir sous les yeux les composants ou les tables auxquels on se
réfère. Certaines règles ne servent que dans les jeux de campagne. Celles-ci sont signalées par un astérisque (*) à côté
du numéro du paragraphe concerné. Lorsqu’un paragraphe est marqué d’un astérisque, tous les sous-paragraphes le
composant ne s’appliquent qu’aux jeux de campagne. Il est conseillé de jouer au moins un ou deux scénarios afin de
se familiariser avec les règles de combat et de ravitaillement, avant de s’attaquer à un jeu de campagne. La table des
matières est fournie afin à retrouver rapidement une règle en cours de partie.
1.4. LE TABLEAU DE JEU :
Le tableau de jeu regroupe les tables les plus couramment utilisées pour pouvoir s’y référer facilement en cours de
partie. Deux exemplaires vous sont fournis.