Printemps 2006 SI28 Ecriture interactive et multimédia
DIDELOT Guillaume GI02
VAN DER PLAETSEN Virginie GSU04
Aide à la dyspraxie
constructive visuo-spatiale
DIDELOT Guillaume Aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale
VAN DER PLAETSEN Virginie Projet SI28 P06
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SOMMAIRE
I. SYNOPSIS ................................................................................................................................... 3
I.1. LE CONCEPT DU PROJET .......................................................................................................... 3
I.2. LE PUBLIC CIBLE ..................................................................................................................... 3
I.3. LES OBJECTIFS ........................................................................................................................ 3
II. CAHIER DES CHARGES ...................................................................................................... 4
II.1. CONCEPT ................................................................................................................................ 4
II.2. OBJECTIFS .............................................................................................................................. 4
II.3. PUBLIC-CIBLE ......................................................................................................................... 4
II.4. OBJETS A MANIPULER : INFORMATIONS, DONNEES, RESSOURCES MEDIAS UTILISEES .............. 5
II.5. STRUCTURE ET NAVIGATION .................................................................................................. 6
II.6. FORMES ET DEGRES D'INTERACTIVITE .................................................................................... 8
II.7. CHOIX TECHNIQUES ................................................................................................................ 8
III. SCENARIO .............................................................................................................................. 9
III.1. INTERFACE DACCUEIL ....................................................................................................... 9
III.2. INTERFACE PRINCIPALE ...................................................................................................... 9
III.3. ATELIER DECRITURE AU CLAVIER ..................................................................................... 9
III.4. ATELIER DE DESSIN .......................................................................................................... 10
III.5. ATELIER DE VOLUMES ...................................................................................................... 10
III.6. ATELIER DECRITURE EN SCRIPT ....................................................................................... 11
III.7. QUITTER LE JEU ................................................................................................................ 11
IV. QUELQUES CAPTURES D’ECRAN ................................................................................. 12
DIDELOT Guillaume Aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale
VAN DER PLAETSEN Virginie Projet SI28 P06
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I. Synopsis
I.1. Le concept du projet
La dyspraxie est un trouble qui touche les enfants, souvent méconnu du public. Les
manifestations de ce trouble, pouvant aller jusqu’au handicap, s’identifient souvent au moment des
premiers apprentissages de l’enfant. Il existe plusieurs formes de dyspraxie. Nous avons retenu la
dyspraxie constructive visuo-spatiale comme base de notre étude. Il s’agit d’un trouble dans
l'organisation du geste, d’un trouble du regard (avec ou sans trouble de la vision) qui se traduit par
des difficultés dans l'organisation de la motricité des globes oculaires (l'enfant a du mal à explorer
un espace fixe et déterminé à la recherche d'un ou plusieurs éléments, il n'arrive pas à fixer une
cible déterminée, ni à suivre une cible mobile), ainsi que d’un trouble de la construction de certains
composants de la spatialisation (surtout espace à 2 dimensions : la feuille, le tableau...).
La méconnaissance de ces handicaps implique la quasi absence sur le marcde logiciels
adaptés. Nous avons eu l’occasion d’apercevoir l’un de ces logiciels, mais qui semblait inadapté,
peu attractif et pas forcément pratique d’utilisation.
Ces constats sont à l’origine du concept de notre projet. Notre projet est donc le suivant :
réaliser un logiciel ludoéducatif d’aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale, possédant une
interface facile, pratique, amusante et attractive pour les enfants. Ce logiciel prendra la forme
d’ateliers ludoéducatifs et interactifs adaptés aux troubles de l’enfant.
I.2. Le public cible
Le public cible de notre projet est donc constitué des enfants manifestant des troubles
d’ordre dyspraxique, dans une tranche d’âge de 6 à 9 ans. Ils seront les premiers utilisateurs et les
bénéficiants du logiciel. Cette tranche d’âge correspond à la présence des enfants en cycle
scolaire primaire, se manifestent et s’identifient notamment les troubles cités ci-dessus. Ces
enfants et leurs parents sont en droit d’attendre une amélioration des techniques d’apprentissage
de base, par une adaptation des systèmes d’enseignement à ces troubles. Les adultes, qui ne
seront pas les utilisateurs à proprement parler, devront pouvoir assister l’enfant et évaluer son
travail et ses progrès grâce à ce logiciel.
I.3. Les objectifs
Nous n’avons pas la prétention de créer un logiciel à vocation thérapeutique pour les enfants
atteints de dyspraxie, n’étant pas des professionnels du domaine médical.
Notre but est de prouver qu’il est possible de fournir à l’enfant un nouveau moyen de
l’accompagner dans l’apprentissage des bases de sa scolarité, à travers un logiciel ludoéducatif
adapté à ses difficultés. De même, notre production n’abordera pas tous les thèmes et types
d’ateliers envisageables en rapport avec les caractéristiques de la maladie, mais fournira quelques
exemples soignés d’activités.
Notre objectif est de sensibiliser les gens à ce trouble. Nous souhaitons notamment toucher
les professionnels de la conception multimédia qui pourront se servir de notre production comme
d’une base à la réalisation de CD-Rom ludoéducatifs complets, adaptés aux différentes formes de
dyspraxie et élaborés en partenariat avec des spécialistes.
Il apparaît également que des enfants atteints de certaines formes de dyspraxie sont parfois
écartés de la voie scolaire en classe primaire, à cause d’un enseignement inadapté et d’un
enseignant non formé au cas particulier des enfants dyspraxiques. Notre production, si on la
développe davantage à l’aide de spécialistes de la maladie, pourrait être intégrée en classe
comme support d’aide à l’enseignant.
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II. Cahier des charges
II.1. Concept
La dyspraxie est un trouble qui touche les enfants, souvent méconnu du public. Les
manifestations de ce trouble, pouvant aller jusqu’au handicap, s’identifient souvent au moment des
premiers apprentissages de l’enfant. Il existe plusieurs formes de dyspraxie. Nous avons retenu la
dyspraxie constructive visuo-spatiale comme base de notre étude. Il s’agit d’un trouble dans
l'organisation du geste, d’un trouble du regard (avec ou sans trouble de la vision) qui se traduit par
des difficultés dans l'organisation de la motricité des globes oculaires (l'enfant a du mal à explorer
un espace fixe et déterminé à la recherche d'un ou plusieurs éléments, il n'arrive pas à fixer une
cible déterminée, ni à suivre une cible mobile), ainsi que d’un trouble de la construction de certains
composants de la spatialisation (surtout espace à 2 dimensions : la feuille, le tableau...).
La méconnaissance de ces handicaps implique la quasi absence sur le marché de logiciels
adaptés. Nous avons eu l’occasion d’apercevoir l’un de ces logiciels, mais qui semblait inadapté,
peu attractif et pas forcément pratique d’utilisation.
Ces constats sont à l’origine du concept de notre projet. Notre projet est donc le suivant :
réaliser un logiciel ludoéducatif d’aide à la dyspraxie constructive visuo-spatiale, possédant une
interface facile, pratique, amusante et attractive pour les enfants. Ce logiciel prendra la forme
d’ateliers ludoéducatifs et interactifs adaptés aux troubles de l’enfant.
II.2. Objectifs
Nous n’avons pas la prétention de créer un logiciel à vocation thérapeutique pour les enfants
atteints de dyspraxie, n’étant pas des professionnels du domaine médical.
Notre but est de prouver qu’il est possible de fournir à l’enfant un nouveau moyen de
l’accompagner dans l’apprentissage des bases de sa scolarité, à travers un logiciel ludoéducatif
adapté à ses difficultés. De même, notre production n’abordera pas tous les thèmes et types
d’ateliers envisageables en rapport avec les caractéristiques de la maladie, mais fournira quelques
exemples soignés d’activités.
Notre objectif est de sensibiliser les gens à ce trouble. Nous souhaitons notamment toucher
les professionnels de la conception multimédia qui pourront se servir de notre production comme
d’une base à la réalisation de CD-Rom ludoéducatifs complets, adaptés aux différentes formes de
dyspraxie et élaborés en partenariat avec des spécialistes.
Il apparaît également que des enfants atteints de certaines formes de dyspraxie sont parfois
écartés de la voie scolaire en classe primaire, à cause d’un enseignement inadapté et d’un
enseignant non formé au cas particulier des enfants dyspraxiques. Notre production, si on la
développe davantage à l’aide de spécialistes de la maladie, pourrait être intégrée en classe
comme support d’aide à l’enseignant.
II.3. public-cible
Le public cible de notre projet est donc constitué des enfants manifestant des troubles
d’ordre dyspraxique, dans une tranche d’âge de 6 à 9 ans. Ils seront les premiers utilisateurs et les
bénéficiers du logiciel. Cette tranche d’âge correspond à la présence des enfants en cycle scolaire
primaire, se manifestent et s’identifient notamment les troubles cités ci-dessus. Ces enfants et
leurs parents sont en droit d’attendre une amélioration des techniques d’apprentissage de base,
par une adaptation des systèmes d’enseignement à ces troubles. Les adultes, qui ne seront pas
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les utilisateurs à proprement parler, devront pouvoir assister l’enfant et évaluer son travail et ses
progrès grâce à ce logiciel.
II.4. Objets à manipuler : informations, données,
ressources médias utilisées
Le cœur de notre projet est constitué de 4 ateliers ludoéducatifs.
Pour chaque atelier, la consigne est donnée à l’oral par l’intermédiaire d’un outil d’aide sous
la forme d’un petit singe appelé « Tali ». Il est possible sous chaque interface d’appeler Tali en
cliquant sur lui pour qu’il répète la consigne.
Les paroles de Tali sont sous-titrées, ce qui permet de compléter l’enseignement de l’enfant
puisque la tranche d’âge visée correspond à la période d’apprentissage de la lecture et de
l’écriture.
A chaque atelier correspondent donc des statistiques. A la fin de chaque atelier effectué, Tali
donne les statistiques, dont la nature diffère selon les ateliers (voir ci-après). A la fin du jeu, il
récapitule ces statistiques.
A partir de chacun des 4 ateliers, nous décrivons ci-dessous plusieurs exercices. Notre
projet donne, en accord avec ses objectifs, un aperçu d’ateliers possibles et de plusieurs exercices
qui peuvent y être liés.
Le but est donc d’apporter une aide à l’enfant en proposant à la fois des
démonstrations, des exercices, un enseignement de manipulation de l’ordinateur et aussi
un lien avec l’enseignement sur papier (rappelons qu’il s’agit d’aider l’enfant également
dans l’apprentissage conventionnel et pas seulement sur ordinateur).
Les 4 ateliers sont les suivants :
un atelier d’écriture « au clavier »
Le principe est d’apprendre à l’enfant à maîtriser l’écriture au clavier.
Deux exercices sont proposés :
- Dans le premier exercice, le clavier de l’ordinateur apparaît. Lorsqu’une lettre est désignée,
l’enfant doit la repérer le plus vite possible sur le clavier et appuyer dessus. Si le résultat est bon,
Tali le félicite, sinon il l’encourage à recommencer. Tali montre la lettre se situe sur le clavier si
l’enfant clique dessus.
- Dans le second exercice, les écritures dans les bulles sont effacées. Une page complète
de bande dessinée avec les phrases correspondantes est préenregistrée. Les images composant
cette page se succèdent. Alors qu’une phrase défile à l’écran, correspondant au texte de l’image,
le travail consiste à la recopier dans le rectangle prévu à cet effet. Un système de comparaison de
chaînes de caractères permet de déterminer les erreurs de l’enfant. Un chronomètre mesure le
temps nécessaire à l’enfant pour remplir la page. Tali donne les résultats des statistiques à la fin
de l’exercice (nombre de fautes), avec une appréciation pour l’enfant.
un atelier de dessin
Le principe est d’apprendre à l’enfant à maîtriser la souris. L’interface est celle d’un tableau
noir. L’exercice proposé est sous forme de labyrinthe. L’enfant doit faire évoluer Tali dans le
labyrinthe. Il s’agit du même principe que précédemment : la souris déplace Tali entre les murs du
labyrinthe. Si Tali heurte un mur, cela se manifeste par un effet sonore. Le programme compte le
nombre de fois il y a collision entre la souris et un mur. A la fin de l’exercice, Tali donne les
statistiques et une appréciation en fonction du nombre de collisions.
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