Onward Christian Soldiers (règles 1C)
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C. Phase de
Construction de la Pioche d’Activation
Les joueurs construisent la Pioche d’Activation pour le Tour
en cours, selon la séquence suivante. Chaque Tour, toutes les
cartes d’Activation Standard sont automatiquement incluses ;
toutes les cartes d’Activation de Chef sont disponibles, y
compris celles utilisées lors du Tour précédent, mais seules
celles qui sont achetées — voir l’étape 2 ci-dessous — seront
utilisées durant le Tour en cours, le reste étant placé à l’écart
de la carte, face cachée, pour une utilisation possible lors de
Tours futurs.
• Étape 1. Les joueurs assemblent en une pioche, face
cachée, toutes les cartes d’Activation Standard du
scénario. Elles constituent la base de la Pioche
d’Activation, dont le contenu change à chaque Tour.
• Étape 2 (Segment de Sélection des Cartes). Chaque
joueur tire ensuite au hasard, dans une tasse, un marqueur
de Points d’Activation correspondant à chacune des
factions qu’il contrôle. Le nombre figurant sur le
marqueur représente le nombre de Points d’Activation
dont dispose le joueur pour “acheter” des cartes
d’Activation de Chef. Il utilise à présent ces Points
d’Activation pour acheter des cartes d’Activation de Chef
appartenant à cette faction et les place, face cachée et sans
révéler leur nature, dans la Pioche d’Activation.
Lorsqu’un joueur contrôle plusieurs factions, il effectue
cette étape pour chacune d’elles, l’une après l’autre.
Notez que les cartes d’Activation de Chef ne peuvent être
achetées que pour les chefs qui sont sur la carte, et non
pour ceux qui ne sont pas encore arrivés en renforts.
• Étape 3. Une fois que toutes les factions ont acheté leurs
cartes d’Activation de Chef et les ont placées dans la
Pioche d’Activation, celle-ci est mélangée et posée face
cachée, prête à l’emploi.
D. Phase d’Opérations
La Phase d’Opérations consiste à piocher et à jouer toutes les
cartes de la Pioche d’Activation, selon les instructions
suivantes. L’ordre du jeu et des joueurs est aléatoire et
dépend de l’ordre dans lequel les cartes sont tirées.
• 1. Qui tire la carte ? Au début de la Phase d’Opérations,
chaque joueur lance deux dés. Celui dont le total est le
plus élevé (relancez les dés en cas d’égalité) tire la
première carte de la Pioche d’Activation lors de ce Tour.
Ensuite, le joueur dont l’Armée a été la dernière activée
tire la carte suivante.
• 2. Que se passe-t-il quand une carte d’Activation de
Chef est tirée ? Le joueur dont le chef est indiqué sur la
carte d’Activation effectue une Phase d’Opérations,
durant laquelle il peut se déplacer, engager une Bataille,
et/ou entamer un Siège avec l’Armée de ce chef ; il peut
se livrer à toutes, certaines, ou aucune de ces activités,
dans l’ordre qui lui plaît. (Les chefs musulmans à trois
étoiles peuvent recruter des troupes à la place ; voir 5.5.)
Lorsqu’il a terminé, il tire la carte suivante.
• 3. Que se passe-t-il quand une carte d’Activation
Standard est tirée ? Le joueur qui l’a tirée peut faire ce
qu’il veut parmi ce que la carte autorise, sauf s’il a tiré
une des cartes Draw an Event Card ; dans ce cas, il doit
tirer la carte du dessus de la Pioche d’Événements de son
camp et en suivre les instructions (voir 4.5 et 12.0).
Les cartes d’Activation tirées sont placées dans la case Used
Activation Cards du plateau de jeu après utilisation. Une fois
que toutes les cartes de la Pioche d’Activation ont été tirées la
Phase d’Opérations est terminée.
E. Phase d’Attrition
Les unités suivantes déterminent les effets de l’attrition, dans
l’ordre indiqué ci-dessous :
• 1. Attrition de Siège : Toutes les unités impliquées dans
un Siège en cours (voir 8.3C).
• 2. Attrition de Transit : Les Armées qui se trouvent dans
un Point de Transit, sauf si elles sont en train d’assiéger
une Cité (voir 6.3C).
• 3. Attrition de Ravage : Les PE qui se trouvent dans une
Bourgade ou une Cité non assiégée et portant un
marqueur [Ravaged] ou [Ravaged – Remove], sauf s’ils
ont été impliqués dans une Attrition de Siège (voir 6.3C).
• 4. Attrition Navale : (Voir 9.3.)
F. Phase de Récupération
• 1. Tous les marqueurs [Ravaged – Remove] sont retirés
de la carte, sauf ceux qui se trouvent dans une Cité
assiégée.
• 2. Tous les marqueurs [Ravaged] sont retournés sur leur
côté [Ravaged – Remove], sauf ceux qui se trouvent dans
une Cité assiégée.
• 3. Les Ressources de toutes les Cités qui ne sont pas
assiégées, marquées d’un marqueur [Ravaged] ou
[Ravaged – Remove], ou Détruites sont ramenées au
niveau de leur VDS.
• 4. Les Points d’Assaut (ou une portion d’entre eux) sont
retirés des Cités qui ne sont plus assiégées (voir 8.3B).
• 5. Tous les marqueurs [Dropped Off] sont retirés des PE
se trouvant dans des Bourgades, Cités et Châteaux.
• 6. Tous les marqueurs d’Événements ou de statut qui
durent jusqu’à la fin du Tour (comme [Visions], [Jihad],
[Heat], [Ravager], etc.) sont retirés de la carte.
(4.0) LES PIOCHES (1C)
(4.1) Les trois Pioches
et leurs mécanismes
Chaque Tour d’Onward Christian Soldiers repose sur trois
pioches de cartes : la Pioche d’Activation et les deux Pioches
d’Événements. Ces pioches doivent rester à tout moment
séparées les unes des autres.
Au début de chaque Tour, les joueurs construisent une Pioche
d’Activation toute neuve en suivant la procédure décrite en
4.3. Puis, pendant la Phase d’Opérations, ils tirent une à une
les cartes du dessus de cette pioche, chaque carte ayant pour
résultat l’une de ces trois actions possibles :
• l’activation d’un chef spécifique et de ses forces ;
• l’entrée en jeu d’une Flotte ou d’une autre force (comme
les Arméniens) ;
• le tirage d’une carte de la Pioche d’Événements par le
joueur et l’application des instructions de celle-ci.
Une fois que toutes les cartes d’Activation ont été jouées, la
Phase d’Opérations est terminé pour ce Tour.
Les cartes d’Activation sont placées dans la case Used
Activation Cards du plateau de jeu après avoir été tirées. Les