Comment configurer TD200 en plusieurs langues

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Comment configurer les afficheurs de textes
pour S7-200 en plusieurs langues ?
Instructions:
Le tableau suivant liste les afficheurs de texte S7-200 supportant une configuration multilingue, et indique le
nombre maximum de langues possibles .
TD 200 V3.0
TD 200C V1.0
TD 400C V2.0
Nombre maximum de langues
10
10
2
Tableau 01
La configuration multilingue est expliquée avec l'aide de l'assistant "Afficheur de texte" de STEP 7-Micro/WIN
pour le TD 200 V3.0
Conformément à cette description, le TD 200C V1.0 et le TD 400C V2.0 peuvent aussi être configurés en
multilingue.
La configuration multilingue des alarmes se fait de manière identique que la configuration des menus
utilisateurs multilingues décrite ici.
Le projet STEP 7-Micro/WIN bilingue (anglais / allemand) est joint en téléchargement.
Nr.
Procédure
1
Ouvrez l'assistant "Afficheur de texte" dans STEP 7-Micro/WIN.
Figure 01
2
Sélectionnez l'afficheur de texte à configurer.
Figure 02
3
Sélectionnez votre première langue pour les menus TD et le jeu de caractères souhaité.
2
Figure 03
4
Pour une configuration multilingue, vous devez configurer au moins un menu utilisateur ou une alarme.
Figure 04
5
Saisissez un texte pour le titre du menu et ajoutez un écran.
Figure 05
6
Définissez l'écran de votre premier jeu de langue.
3
Figure 06
7
Terminez la configuration du menu utilisateur et passez au menu de jeux de langue.
Figure 07
8
Installez un nouveau jeu de langue après le premier jeu de langue.
Figure 08
9
Choisissez pour le deuxième jeu de langue, la langue souhaitée pour les menus standards du TD et
attribuez à cette langue un nom pour l'affichage dans le menu de choix des jeux de langue.
4
Figure 09
10
Après avoir terminé la configuration des jeux de langue, retournez à la configuration du menu utilisateur et
choisissez cette fois le deuxième jeu de langue.
Figure 10
11
Saisissez un texte pour le menu du jeu de la deuxième langue et ajoutez un écran.
Figure 11
12
Définissez l'écran de votre deuxième jeu de langue.
5
Figure 12
13
Terminez l'assistant "Afficheur de texte" et appelez le sous-programme généré "TD_CTRL_0"
cycliquement dans le bloc programme.
Figure 13
14
Chargez le projet dans la CPU.
Figure 14
15
Après l'initialisation, l'afficheur de texte affiche l'écran du menu utilisateur du premier jeu de langue.
Validez avec la touche ESC.
Figure 15
16
Vous passez ainsi au choix des entrées du menu d'utilisateur dans la première langue.
Validez à nouveau avec la touche ESC.
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