A VOUS DE JOUER !
Fiche n°1 : Cerner le sujet
Noms et prénoms : TSENG QUN Gian ; DIEUCHO Camille
Définissez le sujet choisi en binôme (notamment à l’aide des questions
CQQCOQP)
« Une des erreurs fréquentes de l'analyse étant l'erreur par omission (surtout quand il s'agit d'analyser
quelque chose qui ne nous est pas familier), il est utile de disposer d'une sorte de cheklist qui puisse
contribuer à se prémunir de ce risque, en incitant à se poser (et en y répondant) la panoplie des questions
propres à « faire le tour » de l'objet analysé. »
http://fr.wikipedia.org/wiki/QQOQCCP
Sujet choisi : La médiatisation de l'industrie du jeu vidéo.
Questions Sous-questions Réponses
QUI Qui est concerné par cette médiatisation ? Les fabricants ; les vendeurs ; les acheteurs ;
différents pays qui consomment ou produisent des
jeux vidéos ; les travailleurs ; les joueurs ;
QUOI Que considère-ton quand on parle de la
médiatisation du jeu vidéo ?
L'économie du jeu vidéo ; la culture existante et
grandissante autour du jeu vidéo ; les moyens de
faire vendre ; qui profite de l'argent et en contre
partie de quoi/qui ; le côté connu/diffusé au grand
public ; le côté sombre/caché au public ;
OU Sur quel partie du monde allons nous
travailler ?
En France.
QUAND Dequelle époque veut-on parler ? A notre époque.
COMMENT Quels moyens allons nous utiliser pour
parler de la médiatisation du jeu vidéo ?
On va utiliser : l'économie ; la sociologie ; la
psychologie ; le côté légal ; des
statistiques/chiffres ;
COMBIEN Quels chiffres allons nous utiliser ? Les chiffres d'affaires ; le tarif de création d'un jeu
vidéo ; le nombre de salariés dans une
entreprise/usine ; le nombre d'argent utilisé pour la
publicité d'un nouveau jeu vidéo ;
POURQUOI Qu'est ce qui nous intéresse dans ce sujet ? Ça touche toute classe de personne et tout age ; la
médiatisation est plus ou moins développé ; la
manière d'implanter un nouveau jeu sur le marché ;
qui profite de l'argent et en contre partie de
quoi/qui ; les différents côté de la médiatisation,
côté connu/côté caché ;
Remue-méninges
Lancez-vous dans un remue-méninge afin de dégager des notions importantes et les mots clés qui sont liés à
votre sujet. Servez-vous du tableau précédent. Ensuite, organisez ces idées dans une carte mentale. Pour
créer cette carte, utilisez un logiciel de mind-mapping et joignez-la à cette fiche CCF.
Fiche n°2 : Définir son besoin d’information
Noms et prénoms : Tseng Qun Gian ; Dieucho Camille
Ce que vous connaissez déjà du sujet
La médiatisation est plus ou moins importante en fonction des pays de l'Europe. Les entreprises qui créent
les nouveaux jeux vidéos sont surtout implanté en Asie. Le chiffre d'affaire est assez élevé.
Déterminez les ressources disponibles. êtes-vous susceptible de trouver de l’information pour
compléter vos connaissances (lieu, support, ouvrage de référence, personne ressource, site internet) ?
Sur internet : www.arretsurimages.net
http://www.bpe.europresse.com/WebPages/Search/Result/Result.aspx
http://0790768f.esidoc.fr/
http://10.179.55.1/bcdi/bcdiweb.cgi/Data
http://www.netvibes.com/lyceeagricoledemelle#General
http://www.goat-lib.com/
Revu de presse :
Livre : « les jeux vidéo comme objet de recherche »
A partir de votre sujet, proposez des idées de problématique :
-Dans quelle mesure les industries du jeu vidéo utilise la médiatisation pour faire du profit ?
A l'issue de l'entretien, quelle problématique est finalement retenue ? Pourquoi ?
Quels sont le contexte et les objectifs de la communication ? Que voulez-vous montrer ?
Nous voulons montrer que la médiatisation et la publicité sur les jeux vidéo n'est pas forcément ce que l'on
voit dans la vie de tous les jours, qu'il y a une face caché pas forcément très éthique et légal.
1 / 2 100%
La catégorie de ce document est-elle correcte?
Merci pour votre participation!

Faire une suggestion

Avez-vous trouvé des erreurs dans linterface ou les textes ? Ou savez-vous comment améliorer linterface utilisateur de StudyLib ? Nhésitez pas à envoyer vos suggestions. Cest très important pour nous !