A VOUS DE JOUER ! Fiche n°1 : Cerner le sujet Noms et prénoms : TSENG QUN Gian ; DIEUCHO Camille • Définissez le sujet choisi en binôme (notamment à l’aide des questions CQQCOQP) « Une des erreurs fréquentes de l'analyse étant l'erreur par omission (surtout quand il s'agit d'analyser quelque chose qui ne nous est pas familier), il est utile de disposer d'une sorte de cheklist qui puisse contribuer à se prémunir de ce risque, en incitant à se poser (et en y répondant) la panoplie des questions propres à « faire le tour » de l'objet analysé. » http://fr.wikipedia.org/wiki/QQOQCCP Sujet choisi : La médiatisation de l'industrie du jeu vidéo. Questions Sous-questions Réponses QUI Qui est concerné par cette médiatisation ? Les fabricants ; les vendeurs ; les acheteurs ; différents pays qui consomment ou produisent des jeux vidéos ; les travailleurs ; les joueurs ; QUOI Que considère-ton quand on parle de la médiatisation du jeu vidéo ? OU Sur quel partie du monde allons nous travailler ? L'économie du jeu vidéo ; la culture existante et grandissante autour du jeu vidéo ; les moyens de faire vendre ; qui profite de l'argent et en contre partie de quoi/qui ; le côté connu/diffusé au grand public ; le côté sombre/caché au public ; En France. QUAND Dequelle époque veut-on parler ? A notre époque. COMMENT Quels moyens allons nous utiliser pour parler de la médiatisation du jeu vidéo ? On va utiliser : l'économie ; la sociologie ; la psychologie ; le côté légal ; des statistiques/chiffres ; COMBIEN Quels chiffres allons nous utiliser ? Les chiffres d'affaires ; le tarif de création d'un jeu vidéo ; le nombre de salariés dans une entreprise/usine ; le nombre d'argent utilisé pour la publicité d'un nouveau jeu vidéo ; POURQUOI Qu'est ce qui nous intéresse dans ce sujet ? Ça touche toute classe de personne et tout age ; la médiatisation est plus ou moins développé ; la manière d'implanter un nouveau jeu sur le marché ; qui profite de l'argent et en contre partie de quoi/qui ; les différents côté de la médiatisation, côté connu/côté caché ; • Remue-méninges Lancez-vous dans un remue-méninge afin de dégager des notions importantes et les mots clés qui sont liés à votre sujet. Servez-vous du tableau précédent. Ensuite, organisez ces idées dans une carte mentale. Pour créer cette carte, utilisez un logiciel de mind-mapping et joignez-la à cette fiche CCF. Fiche n°2 : Définir son besoin d’information Noms et prénoms : Tseng Qun Gian ; Dieucho Camille • Ce que vous connaissez déjà du sujet La médiatisation est plus ou moins importante en fonction des pays de l'Europe. Les entreprises qui créent les nouveaux jeux vidéos sont surtout implanté en Asie. Le chiffre d'affaire est assez élevé. • Déterminez les ressources disponibles. Où êtes-vous susceptible de trouver de l’information pour compléter vos connaissances (lieu, support, ouvrage de référence, personne ressource, site internet) ? Sur internet : www.arretsurimages.net http://www.bpe.europresse.com/WebPages/Search/Result/Result.aspx http://0790768f.esidoc.fr/ http://10.179.55.1/bcdi/bcdiweb.cgi/Data http://www.netvibes.com/lyceeagricoledemelle#General http://www.goat-lib.com/ Revu de presse : Livre : « les jeux vidéo comme objet de recherche » • A partir de votre sujet, proposez des idées de problématique : -Dans quelle mesure les industries du jeu vidéo utilise la médiatisation pour faire du profit ? • A l'issue de l'entretien, quelle problématique est finalement retenue ? Pourquoi ? • Quels sont le contexte et les objectifs de la communication ? Que voulez-vous montrer ? Nous voulons montrer que la médiatisation et la publicité sur les jeux vidéo n'est pas forcément ce que l'on voit dans la vie de tous les jours, qu'il y a une face caché pas forcément très éthique et légal.