mise au point Mise au point Applications de la réalité virtuelle en psychiatrie P. Delbrouck*, B. Legeay* Définitions et historique L es termes “réalité” et “virtuelle” trouvent leur origine étymologique au cœur du XVIe siècle (1). Le premier sert à désigner le caractère de ce qui est réel, c’est-à-dire de ce qui existe ; alors que le second désigne ce qui n’est qu’en puissance, du domaine du possible. Aussi, l’expression “réalité virtuelle” s’applique-t-elle a priori à un concept impossible, celui de quelque chose qui existe sans exister ! Par définition, une réalité ne peut être virtuelle et un objet virtuel ne peut être réel ! Aussi serait-il plus exact de parler d’univers virtuels au sein desquels il est possible d’évoluer et d’interagir avec des objets tout aussi virtuels. On définit habituellement ces mondes virtuels comme des univers artificiels tridimensionnels dans lesquels on peut s’immerger, se déplacer et manipuler des objets, interagir avec d’autres personnes réelles ou imaginaires (2). Leur mise au point débute avec la guerre du Viêt Nam. La prise de conscience, par l’armée américaine, de l’importance des hélicoptères dans les conflits modernes va déboucher sur un large programme d’équipement qui nécessitera un plan de formation des pilotes tout aussi important. Aussi, les premiers simulateurs de vol voient-ils le jour, recréant des univers assez sommaires mais permettant un préapprentissage rapide, peu onéreux et surtout sans risque… La conquête spatiale, la montée en puissance des ordinateurs vont progressivement améliorer les capacités des simulateurs de vol, mais il faudra attendre le début des années 1990 et l’explosion de puissance des microordinateurs personnels avec leurs applications ludiques pour que ces univers virtuels ne soient plus limités à des pistes de * Service de psychiatrie, centre hospitalier d’Heinlex, Saint-Nazaire. Act. Méd. Int. - Psychiatrie (18) n° 3, mars 2001 décollage, des ciels nuageux et des combats aériens. Aujourd’hui, les moyens utilisés pour parvenir à ce résultat reposent sur un système informatique interactif suffisamment puissant pour traiter en temps réel les informations “sensorielles” provenant de différents capteurs en entrée comme en sortie. Ces voies de communication sont composées d’un casque intégrant deux écrans oculaires afin de permettre une vision tridimensionnelle et deux hautparleurs pour l’ambiance sonore. Ce casque transmet également à l’unité centrale les mouvements de la tête du sujet pour la mise à jour extemporanée des nouveaux paramètres environnementaux. À cet équipement peuvent être ajoutés différents simulateurs sensoriels, dont le plus utilisé est un gant qui permet de manipuler des objets virtuels, d’interagir avec l’environnement et de le modifier, de ressentir des sensations de toucher grâce à des systèmes de retour de force. D’autres stimulations (olfactives, proprioceptives…) peuvent renforcer l’impression de réalité. 88 Une application principale : les troubles phobiques Les applications médicales sont relativement récentes – moins de dix ans – et restent largement… virtuelles pour le plus grand nombre des praticiens de cette planète. L’enseignement de l’anatomie avec possibilité “d’immersion” dans les organes pour les inspecter de l’intérieur, le couplage à des moyens d’exploration radiologique pour permettre aux chirurgiens de “visiter” les champs opératoires avant d’intervenir sont autant d’outils dont l’avenir dira s’ils constituent une vraie révolution dans la façon de soigner ou s’ils ne sont que quelques prouesses technologiques sans lendemain. Au niveau psychiatrique, les premières réflexions sont nées au sein d’un groupe de travail de l’université Clark d’Atlanta, en novembre 1992 (3). Dès 1993, Enrico Camara (2) précise assez clairement les applications possibles en psychiatrie en les centrant sur les techniques comportementales d’immersion lors de la prise en charge des patients souffrant de troubles phobiques et/ou obsessionnels compulsifs. Une simulation de “mondes psychotiques” est également évoquée comme outil de compréhension de la schizophrénie, et les questions éthiques des conséquences sur la relation médecin-malade sont abordées. mise au point Mise au point D’emblée, le champ principal d’application est défini : la prise en charge des troubles phobiques par les techniques d’immersion “virtuelle”. La première application thérapeutique dans ce domaine est publiée en 1995. Barbara Rothbaum et al. (4, 5) étudient l’effet d’une désensibilisation virtuelle du vertige chez des étudiants. Un groupe de 20 volontaires était divisé en deux par tirage au sort : les premiers (n = 8) étaient mis sur une liste d’attente, les seconds (n = 12) se voyaient proposer des séances d’immersion avec mise en situation virtuelle sur des balcons, des ponts suspendus et des ascenseurs transparents. La prise en charge individuelle était répartie sur huit semaines. Une première séance d’information et d’initiation aux techniques de relaxation était suivie de séances d’immersion contrôlée. L’évaluation était réalisée avant et après traitement, au niveau de l’anxiété, des attitudes et de la sensation de détresse associée à l’altitude. Malgré l’aspect assez sommaire de cet univers virtuel, les résultats sont sans appel : le groupe contrôle reste inchangé et le groupe traité présente une amélioration significative de son niveau d’anxiété au terme du protocole. Soixante-dix pour cent des étudiants traités ont d’ailleurs pu confirmer la régression de leur trouble phobique dans le monde réel. À noter qu’il s’agit, à ce jour, de la seule étude contrôlée de l’application de l’immersion virtuelle en psychiatrie, les autres travaux mentionnés se limitant à des publications de type cas/témoins. Après cet essai encourageant, les mêmes auteurs se sont attaqués à un marché beaucoup plus “porteur”, celui de la peur en avion. Il s’agit d’un trouble phobique complexe qui associe à la fois une composante agoraphobique et des peurs plus spécifiques (crash, altitude…). Ce trouble toucherait 10 à 25 % de la population américaine, et près de 20 % des passagers auraient recours à un trai- tement anxiolytique (alcool et/ou médicaments) avant le décollage. Cette phobie aurait entraîné, en 1982, un manque à gagner d’environ 1,6 milliard de dollars pour les compagnies aériennes américaines… Aussi, plusieurs d’entre elles ont mis en place des prises en charge de ces troubles phobiques, soit directement en “invitant” des passagers rebelles dans leur simulateur de vol, soit en sponsorisant des travaux dans ce domaine. L’utilisation de l’immersion virtuelle dans ce type de trouble présente de nombreux avantages. Historiquement, les simulateurs de vol constituent les premiers mondes virtuels synthétisés, et ils s’affirment aujourd’hui comme les plus aboutis en termes de réalisme. Par ailleurs, le coût de l’heure de vol et la mobilisation d’avions réels représentent des moyens onéreux qui limitent leur utilisation à des patients pour qui la peur de l’avion représente un véritable handicap social. Enfin, il est difficile de simuler, dans le réel, la totalité des incidents pouvant survenir lors d’un vol. Aussi, le simulateur de vol représente-t-il la réponse idéale en termes de désensibilisation phobique. Le cas que rapportent Barbara Rothbaum et al. (6) semble en démontrer l’intérêt. Il s’agit d’une femme de 42 ans, répondant aux critères diagnostiques du DSM IV de phobie spécifique, sans autres troubles anxieux associés. Sa peur de l’avion remontait à plusieurs années, avec une crainte croissante durant cinq ans de crash, nécessitant la prise de plus en plus fréquente d’un traitement anxiolytique avant le vol. L’angoisse phobique devenait telle que depuis deux ans, elle avait renoncé à utiliser ce moyen de transport. L’éloignement de sa famille et un changement d’emploi nécessitant de fréquents déplacements en avion l’ont amenée à envisager une prise en charge de son trouble. Le protocole comprenait sept séances préliminaires portant sur les différentes techniques de gestion de 89 l’anxiété (relaxation, biofeed-back, approche cognitive…) suivies d’une période de latence de six semaines, nécessaire à la mise au point du programme informatique. L’immersion proprement dite était réalisée à l’aide d’un casque standard, et la patiente était maintenue sur un siège fixe par une ceinture de sécurité. Six séances de 35 à 45 minutes ont été réalisées, retraçant les différentes étapes d’un vol : avion, moteur éteint ; avion, moteur en marche ; rouler sur la piste ; décollage ; vol stable ; vol agité. Le niveau d’anxiété était évalué avant le début des séances d’immersion, au terme du protocole et un mois après, à l’aide de différentes échelles (Questionnaire on Attitudes toward Flying, Fear of Flying Inventory, SelfSurvey of Stress Responses, State-Trait Anxiety Inventory, Beck Depression Inventory, CGI). Là encore, les résultats sont intéressants. Les séances préliminaires permettent une baisse du niveau d’anxiété qui est ensuite significativement amélioré par l’immersion virtuelle, permettant deux vols réels sans anxiété majeure. Le résultat persiste un mois après, montrant une efficacité comparable à celle des techniques d’immersion réelle. Max North et al. rapportent un résultat semblable avec un homme de 42 ans souffrant d’une peur de l’avion et guéri par cinq séances de vol simulé en hélicoptère (7). L’anxiété était évaluée toutes les 5 minutes durant les séances et diminuait progressivement. Là encore, la confrontation au monde réel s’est déroulée sans incident. Autre type de phobie spécifique passé à la moulinette des mondes virtuels, l’arachnophobie. A. Carlin et al. (8) rapportent le cas d’une femme de 37 ans souffrant d’une peur phobique des araignées particulièrement invalidante. La technique utilisée diffère des précédentes, puisqu’elle associe la manipulation d’objets réels au sein d’un univers mise au point Mise au point virtuel, créant une réalité modifiée. Douze séances d’une heure, réparties sur trois mois, ont permis une diminution du niveau d’anxiété et un changement d’attitude envers les araignées. Milton Huang et al. exposent sur le site Internet de l’université du Michigan un modèle comparable de monde virtuel destiné à prendre en charge l’arachnophobie (9). La claustrophobie constitue un autre exemple de trouble phobique traité avec succès par immersion dans un monde virtuel, comme le montre le cas d’une femme de 43 ans, publié par une équipe espagnole (10). Le principe des prises en charge n’a rien de révolutionnaire ; il s’agit dans tous les cas de techniques de désensibilisation classiques pour lesquelles seul l’environnement change. Comme le fait remarquer Milton Huang, la question de fond n’est pas la technique en ellemême, mais la recherche des éléments pertinents à inclure dans ces mondes virtuels pour qu’ils induisent les charges émotionnelles du monde réel (11). Autres applications Si les troubles phobiques constituent certainement le domaine le plus important d’application des mondes virtuels, il existe d’autres pathologies pour lesquelles cette technologie fait l’objet de recherche. Le syndrome de stress post-traumatique (PTSD) est l’une d’entre elles. La guerre du Viêt Nam a non seulement lancé les travaux sur les simulateurs de vol, mais également dramatiquement réactualisé ce que Freud appelait la névrose de guerre. Ainsi, aux États-Unis, plusieurs milliers d’anciens combattants présentent des PTSD particulièrement invalidants. Une des manifestations les plus fréquentes est une réaction phobique au bruit des héli- Act. Méd. Int. - Psychiatrie (18) n° 3, mars 2001 coptères. Des essais de désensibilisation lors de vols réels ont été tentés, mais les difficultés matérielles de mise en œuvre en limitent les applications. Aussi, tout naturellement, Barbara Rothbaum (encore elle !) a-t-elle adapté son protocole de prise en charge de la peur de l’avion à cette situation. Le cas qu’elle rapporte (12) est celui d’un ancien pilote d’hélicoptère de 50 ans qui présentait un PTSD particulièrement sévère, avec une incapacité de travail de 100 %, évoluant depuis 26 ans, compliqué d’un trouble dépressif et d’antécédents d’éthylisme chronique. Quatorze séances de simulateur de vol en hélicoptère lui ont été proposées, à raison de deux séances par semaine. La première séance correspondait à une explication du système qui ajoutait au protocole classique un siège vibrant coordonné aux mouvements virtuels de l’appareil. Les séances deux et trois correspondaient à un vol dans la jungle avec un environnement de guerre (bruits de tir, cris des soldats, vision altérée par les fumées…). Les autres séances étaient ciblées sur la mise en scène des souvenirs traumatiques de ce patient. Chaque séance se terminait par des exercices de relaxation. Les résultats sont ici moins nets que pour les troubles phobiques purs. Si l’effet sur la réaction phobique au bruit des hélicoptères et sur les intrusions mentales est manifeste, les autres dimensions du PTSD (humeur dépressive, anxiété diffuse, alcoolisation) ne sont guère modifiées. Cependant, par comparaison avec les techniques d’imagerie mentale, les auteurs trouvent ce résultat encourageant. Certains symptômes de la maladie de Parkinson ont également fait l’objet de recherche particulièrement intéressante. L’akinésie, caractérisée par une diminution progressive de l’amplitude de la marche qui se fait à petits pas, finit par empêcher tout déplacement. Paradoxalement, des mouvements sont possibles pour enjamber un objet ou 90 franchir une porte. L’effet des traitements sur ces symptômes est limité par les dyskinésies induites et l’effet on/off. Partant de ce constat, Weghorst et al. (13) ont imaginé projeter sur le mode réel perçu par le patient des images virtuelles d’objets à enjamber ou à traverser selon la technique de la “réalité améliorée”. Cette méthode a permis à certains sujets de retrouver une mobilité relative. L’utilisation de cette réalité améliorée a également été proposée pour permettre à des étudiants handicapés de réaliser des travaux pratiques en manipulant dans des laboratoires réels du matériel virtuel ouvrant la voie à des applications de réhabilitation particulièrement intéressantes (14). Enfin, dernier exemple, l’utilisation des mondes virtuels à des fins de recherche diagnostique. Le cas que rapporte E. Maguire est assez significatif (15). Il s’agit de celui d’une femme de 61 ans atteinte d’une maladie de Pick prédominant au niveau du lobe temporal gauche, et présentant d’importants troubles de la mémoire. Le suivi sur cinq ans de l’évolution de la maladie a permis de constater une atteinte majeure de la mémoire non verbale avec une incapacité à mémoriser des visages ou des symboles abstraits. À l’opposé, la mémoire des lieux, des paysages et des scènes extérieures était préservée. Mieux, “immergée” dans une ville virtuelle, la patiente était capable d’apprendre de nouveaux trajets et de se déplacer de façon totalement satisfaisante. Les auteurs en concluent que la mémoire topographique et la mémoire non verbale sont stockées dans des territoires différents. Conclusion Que peut-on conclure de ce rapide survol, non exhaustif, de quelques applica- mise au point Mise au point tions des mondes virtuels en psychiatrie ? D’abord qu’il s’agit d’une technique récente, qui reste pour l’essentiel du domaine de l’expérimentation et est disponible uniquement au sein de laboratoires de recherche universitaires. La désensibilisation à domicile, sur cédérom ou DVD, n’est pas encore pour demain. Mais après-demain ? Ensuite, que la méthode utilisée dans les troubles phobiques n’est au fond qu’une adaptation technologique d’une thérapie plus ancienne et largement utilisée par les cognitivo-comportementalistes. Point donc de révolution, mais des outils nouveaux qui permettent d’étendre le champ des prises en charge à des formes plus complexes de phobie. Il reste cependant à en préciser l’efficacité, car une seule étude contrôlée a été publiée à ce jour. Plus intéressante est la notion de réalité améliorée et de ses possibilités dans le domaine de la réhabilitation des handicapés. Une application aux aspects déficitaires des troubles psychotiques, ou même aux symptômes positifs, mériterait certainement de faire l’objet de réflexion. Après tout, le baladeur n’est-il pas un exemple d’utilisation de sons artificiels pour lutter contre des hallucinations auditives ? Enfin, on ne saurait terminer cette présentation sans évoquer les conséquences possibles du développement des mondes virtuels dans la relation des patients avec le réel et du patient avec son thérapeute. Ce dernier restera-t-il réel ou se dissoudra-t-il définitivement dans les univers artificiels qu’il aura créés ? Voilà un bon sujet de science-fiction, mais ce n’est pas l’objet de cette revue… 7. North MM, North SM, Coble JR. Virtual reality : therapy for fear of flying. Am J Psychiatry 1997 ; 154 : 130. Références 10. Botella C, Banos RM, Perpina C et al. Virtual reality treatment of claustrophobia : a case report. Behav Res Ther 1998 ; 36 : 23946. 1. Le petit Robert. Dictionnaire le Robert éd., Paris 1996. 2. Camara E. Vitual reality : applications in medecine and psychiatry. Hawaii Med J 1993 ; 52 : 332-3. 3. North MM, North SM, Coble JR. Virtual reality therapy : an effective treatment for phobias. Stud Health Technol Inform 1998 ; 58 : 112-9. 4. Rothbaum BO, Hodges LF, Opdyke D et al. Effectiveness of computer-generated (virtual reality) graded exposure in the treatment of acrophobia. Am J Psychiatry 1995 ; 152 : 626-8. 5. Rothbaum BO, Hodges LF, Kooper R. Virtual reality exposure therapy. J Psychother Pract Res 1997 ; 6 : 219-26. 6. Rothbaum BO, Hodges L, Watson BA et al. 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