La relation client doit passer par la réalité virtuelle

VOS ANALYSES Innovation
La relation client doit passer par la réalité
virtuelle
Marc Stanciu, vous
travaillez depuis deux
ans sur un projet pour
le moins novateur, qui
voit actuellement le
jour. De quoi s’agit-il ?
Nous avons inventé un concept de
gestion de réseaux sociaux d’entre-
prises. Il s’agit d’un système au cœur
duquel les communautés prennent
vie, peuvent être rejointes par tous,
dans un univers animé chacun a
son avatar.
Une sorte de monde
virtuel, donc. Beaucoup
essaient d’y trouver leur
place aujourd’hui…
Absolument. On entend tous parler
de la réalité virtuelle, augmentée, du
monde des avatars. Beaucoup d’entre-
prises tentent des choses, essaient de
tirer parti de ce concept. Nous avons
souhaité aller au-delà des approches
classiques, en bâtissant une ore B2B,
avec une application pour la gestion
des communautés. Nos premiers
clients sont américains et canadiens.
Pour eux nous avons cou un univers
destiné aux enfants, dans lequel ces
derniers peuvent créer leur avatar très
facilement, rapidement, simplement
grâce à une photo d’eux, à partir de
laquelle leur personnage aura un visage.
Dans cet espace communautaire, les
enfants pourront entrer, jouer, ren-
contrer, parler avec d’autres enfants
du monde entier.
À une époque où les
réseaux sociaux ont
déjà changé la relation
client, qu’apportez-
vous avec ces nouveaux
environnements ?
Nous nous sommes rendus compte
que la gestion de communautés via
Facebook, Instagram et autres avait
ses limites. Avec ces réseaux sociaux
classiques, une entreprise entretient
sa page certes, mais est rapidement
bloquée pour interagir avec ses utili-
sateurs. La relation client reste rapi-
dement cantonnée à une dimension,
nous proposons de créer du
mouvement permanent, du dyna-
misme, de l’échange. Via notre outil,
on peut sans cesse proposer de nou-
velles choses, demander l’avis des gens,
pourquoi pas les intégrer au processus
de création d’un nouveau produit.
Tout est possible. Vous n’imaginez
pas le potentiel de cette innovation
en termes de buzz !
Concernant les jeunes
spéciquement, vous
misez sur le ludique…
Il convient d’apporter davantage,
notamment un aspect gaming pour
les jeunes, pour les aider à s’identier à
une marque, un univers. Aujourd’hui,
c’est cela qui attire cette tranche d’âge :
du fun, de la vidéo, du jeu. Ils vont
adorer ces univers. Nous sommes à
l’origine d’un nouveau moyen très
puissant de délisation.
À quels types d’entreprises
s’adresse cette offre que
vous apportez aujourd’hui
sur le marché ?
Cette offre est destinée à tout le
monde, tous secteurs confondus. Mais
bien entendu, elle est pour l’instant
plus visible auprès des professionnels
des médias, des jeunes, des secteurs
de l’habillement, de la musique, des
logos, de la publicité, et de tout ce qui
touche à l’image, aux technologies, à
l’audiovisuel, aux sites de rencontre
Votre entreprise est
très jeune. Où en êtes-
vous du développement
de votre offre ?
Notre première ore technologique est
nalisée. Nous continuons toujours
nos recherches an d’orir sans cesse
des nouveautés, nous avons beaucoup
d’idées. A ce jour, nous avons bâti
et vendu une première application
mobile (tous mobiles et tablettes du
marché mondial) à un site internatio-
nal. Cette étape de la vente intervient
après des mois de production de nos
outils. Nous entrons donc de manière
générale et depuis deux mois dans la
phase de commercialisation.
L’aspect ludique de
l’avatar est-il réservé
aux jeunes ? Ou pensez-
vous pouvoir l’adresser
à d’autres publics ?
Il doit bien sûr pouvoir s’adresser à
tout type de public, à tous les âges.
Le côté ludique est fondamental pour
capter et garder l’utilisateur. Notre rôle
consiste à créer un environnement. Si
c’est pour un club de foot, nous pou-
vons concevoir un stade dans lequel
l’avatar peut déambuler, acheter un
maillot à moindre cout, rencontrer les
avatars des joueurs, rencontrer d’autres
fans. Pour un site de rencontre, pour
-
quoi pas créer une boite de nuit, ou
Pousser plus loin l’interaction via des réseaux sociaux ultra modernes. Faire entrer
le rapport commercial dans l’ère du virtuel, de la 3D, des avatars, d’une autre réalité,
ludique et sans limite. Cest l’idée qu’a voulu concrétiser la société Virtual Life,
studio de développement d’applications mobiles créé en 2015, en lançant un nouveau
produit inédit qui pourrait bien bouleverser la relation client. Entretien avec
Marc Stanciu, PDG.
MARC STANCIU,
PDG DE VIRTUAL LIFE
« Avec les réseaux sociaux classiques,
une entreprise entretient sa page certes,
mais est rapidement bloqe pour interagir
avec ses utilisateurs. La relation client reste
rapidement cantonnée à une dimension, là
où nous proposons de créer du mouvement
permanent, du dynamisme, de léchange »
34 Avril 2017 C’est à vous ! 44
Innovation
un café. Pour les enfants, nous devons
imaginer des lieux magiques, des parcs
colorés et agables. Dans tous ces lieux
virtuels, une marque doit pouvoir
mettre en avant ses produits, lancer
de nouvelles gammes, proter de ce
système de gestion de communauté à
forte valeur ajoutée.
Comment vous situez-
vous par rapport à
vos concurrents ?
Il se trouve quil n’existe pas ellement
d’ore concurrente. Certains acteurs
créent des avatars, ou des univers,
mais rarement les deux imbriqués. Et
nous sommes clairement les premiers
à utiliser une photo de la personne
pour créer son avatar, faire en sorte
qu’il lui ressemble vraiment. Cela
constitue une petite révolution car
vous avez l’impression de vous voir
évoluer réellement. A notre connais-
sance, aucune ore aussi développée et
pointue dans ce domaine n’existe pour
l’heure. Nous n’avons pas d’équivalent
sur des produits B2B de cette qualité.
Un point technique.
Comment parvenir à créer
un visage en 3D à partir
d’une simple photo ?
C’est lune des innovations majeures de
notre système. Tous les algorithmes de
reconnaissance faciale sont exploités.
Nos équipes sont très pointues et ont
développé un outil sans égal.
Comment appréhendez-
vous l’introduction de la
publicité à l’intérieur de
ces mondes virtuels ?
Ces espaces virtuels sont pensés de
manière extrêmement intelligente en
termes de publicité. Nous intégrons
des écrans et des panneaux virtuels,
bien insérés dans le paysage, de sorte
que les entreprises qui gèrent cette
communauté puissent diffuser des
pubs, des messages, des vidéos, des
sons, gérer des annonces, lancer des
produits. Le tout sans tomber dans
l’écueil devenu insupportable des pop-
ups invasifs et intrusifs.
Vous évoquiez le savoir-
faire de vos équipes. On
imagine qu’il s’agit de
techniciens très pointus…
En effet. Nos équipes sont consti-
tuées de personnes aux compétences
technologiques très importantes. Ils
viennent du monde du cinéma, des
eets spéciaux, de l’image. Nous avons
également dans nos rangs les meilleurs
infographistes qu’on puisse trouver sur
le marché. Certains ont été à l’école
de la réalité virtuelle, d’autres sont
ingénieurs informatique du monde
du jeu, du cinéma… tous sont des
spécialistes de la 3D, bien entendu.
À vous entendre, vous
êtes parmi les pionniers
d’une nouvelle ère de la
relation commerciale. Le
ressentez-vous ainsi ?
Nous avons en tous cas la certitude
que le changement de mentalité doit
intervenir maintenant, car un marc
énorme s’ouvre aujourd’hui. Oui, nous
avons le sentiment que la réalité vir-
tuelle est l’avenir, d’autant qu’elle n’est
pas un investissement extrêmement
couteux pour les entreprises, au vu
de la valeur ajoutée qu’elle doit leur
apporter.
Propos recueillis
par Emmanuel Bonzé
Virtual LIFE
en bref
Effectif global : 10
Activité : Studio de réalité virtuelle
Année d’adhésion au MEDEF
Paris : 2017
« Notre rôle
consiste à créer
un environnement »
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Avril 2017 C’est à vous ! 44
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