Innovation VOS ANALYSES La relation client doit passer par la réalité virtuelle Pousser plus loin l’interaction via des réseaux sociaux ultra modernes. Faire entrer le rapport commercial dans l’ère du virtuel, de la 3D, des avatars, d’une autre réalité, ludique et sans limite. C’est l’idée qu’a voulu concrétiser la société Virtual Life, studio de développement d’applications mobiles créé en 2015, en lançant un nouveau produit inédit qui pourrait bien bouleverser la relation client. Entretien avec Marc Stanciu, PDG. MARC STANCIU, PDG DE VIRTUAL LIFE Marc Stanciu, vous travaillez depuis deux ans sur un projet pour le moins novateur, qui voit actuellement le jour. De quoi s’agit-il ? Nous avons inventé un concept de gestion de réseaux sociaux d’entreprises. Il s’agit d’un système au cœur duquel les communautés prennent vie, peuvent être rejointes par tous, dans un univers animé où chacun a son avatar. Une sorte de monde virtuel, donc. Beaucoup essaient d’y trouver leur place aujourd’hui… Absolument. On entend tous parler de la réalité virtuelle, augmentée, du monde des avatars. Beaucoup d’entreprises tentent des choses, essaient de tirer parti de ce concept. Nous avons souhaité aller au-delà des approches classiques, en bâtissant une offre B2B, avec une application pour la gestion des communautés. Nos premiers clients sont américains et canadiens. Pour eux nous avons conçu un univers destiné aux enfants, dans lequel ces derniers peuvent créer leur avatar très facilement, rapidement, simplement grâce à une photo d’eux, à partir de laquelle leur personnage aura un visage. Dans cet espace communautaire, les 34 Avril 2017 C’est à vous ! 44 enfants pourront entrer, jouer, rencontrer, parler avec d’autres enfants du monde entier. Tout est possible. Vous n’imaginez pas le potentiel de cette innovation en termes de buzz ! À une époque où les réseaux sociaux ont déjà changé la relation client, qu’apportezvous avec ces nouveaux environnements ? Nous nous sommes rendus compte Concernant les jeunes spécifiquement, vous misez sur le ludique… Il convient d’apporter davantage, notamment un aspect gaming pour les jeunes, pour les aider à s’identifier à une marque, un univers. Aujourd’hui, « Avec les réseaux sociaux classiques, une entreprise entretient sa page certes, mais est rapidement bloquée pour interagir avec ses utilisateurs. La relation client reste rapidement cantonnée à une dimension, là où nous proposons de créer du mouvement permanent, du dynamisme, de l’échange » que la gestion de communautés via Facebook, Instagram et autres avait ses limites. Avec ces réseaux sociaux classiques, une entreprise entretient sa page certes, mais est rapidement bloquée pour interagir avec ses utilisateurs. La relation client reste rapidement cantonnée à une dimension, là où nous proposons de créer du mouvement permanent, du dynamisme, de l’échange. Via notre outil, on peut sans cesse proposer de nouvelles choses, demander l’avis des gens, pourquoi pas les intégrer au processus de création d’un nouveau produit. c’est cela qui attire cette tranche d’âge : du fun, de la vidéo, du jeu. Ils vont adorer ces univers. Nous sommes à l’origine d’un nouveau moyen très puissant de fidélisation. À quels types d’entreprises s’adresse cette offre que vous apportez aujourd’hui sur le marché ? Cette offre est destinée à tout le monde, tous secteurs confondus. Mais bien entendu, elle est pour l’instant plus visible auprès des professionnels des médias, des jeunes, des secteurs de l’habillement, de la musique, des logos, de la publicité, et de tout ce qui touche à l’image, aux technologies, à l’audiovisuel, aux sites de rencontre… Votre entreprise est très jeune. Où en êtesvous du développement de votre offre ? Notre première offre technologique est finalisée. Nous continuons toujours nos recherches afin d’offrir sans cesse des nouveautés, nous avons beaucoup d’idées. A ce jour, nous avons bâti et vendu une première application mobile (tous mobiles et tablettes du marché mondial) à un site international. Cette étape de la vente intervient après des mois de production de nos outils. Nous entrons donc de manière générale et depuis deux mois dans la phase de commercialisation. L’aspect ludique de l’avatar est-il réservé aux jeunes ? Ou pensezvous pouvoir l’adresser à d’autres publics ? Il doit bien sûr pouvoir s’adresser à tout type de public, à tous les âges. Le côté ludique est fondamental pour capter et garder l’utilisateur. Notre rôle consiste à créer un environnement. Si c’est pour un club de foot, nous pouvons concevoir un stade dans lequel l’avatar peut déambuler, acheter un maillot à moindre cout, rencontrer les avatars des joueurs, rencontrer d’autres fans. Pour un site de rencontre, pourquoi pas créer une boite de nuit, ou Innovation un café. Pour les enfants, nous devons imaginer des lieux magiques, des parcs colorés et agréables. Dans tous ces lieux virtuels, une marque doit pouvoir mettre en avant ses produits, lancer « Notre rôle consiste à créer un environnement » constitue une petite révolution car vous avez l’impression de vous voir évoluer réellement. A notre connaissance, aucune offre aussi développée et pointue dans ce domaine n’existe pour l’heure. Nous n’avons pas d’équivalent sur des produits B2B de cette qualité. de nouvelles gammes, profiter de ce système de gestion de communauté à forte valeur ajoutée. Un point technique. Comment parvenir à créer un visage en 3D à partir d’une simple photo ? C’est l’une des innovations majeures de notre système. Tous les algorithmes de reconnaissance faciale sont exploités. Nos équipes sont très pointues et ont développé un outil sans égal. Comment vous situezvous par rapport à vos concurrents ? Il se trouve qu’il n’existe pas réellement d’offre concurrente. Certains acteurs créent des avatars, ou des univers, mais rarement les deux imbriqués. Et nous sommes clairement les premiers à utiliser une photo de la personne pour créer son avatar, faire en sorte qu’il lui ressemble vraiment. Cela Comment appréhendezvous l’introduction de la publicité à l’intérieur de ces mondes virtuels ? Ces espaces virtuels sont pensés de manière extrêmement intelligente en termes de publicité. Nous intégrons des écrans et des panneaux virtuels, bien insérés dans le paysage, de sorte que les entreprises qui gèrent cette communauté puissent diffuser des pubs, des messages, des vidéos, des sons, gérer des annonces, lancer des produits. Le tout sans tomber dans l’écueil devenu insupportable des popups invasifs et intrusifs. Vous évoquiez le savoirfaire de vos équipes. On imagine qu’il s’agit de techniciens très pointus… En effet. Nos équipes sont constituées de personnes aux compétences technologiques très importantes. Ils viennent du monde du cinéma, des effets spéciaux, de l’image. Nous avons également dans nos rangs les meilleurs infographistes qu’on puisse trouver sur le marché. Certains ont été à l’école de la réalité virtuelle, d’autres sont ingénieurs informatique du monde du jeu, du cinéma… tous sont des spécialistes de la 3D, bien entendu. À vous entendre, vous êtes parmi les pionniers d’une nouvelle ère de la relation commerciale. Le ressentez-vous ainsi ? Nous avons en tous cas la certitude que le changement de mentalité doit intervenir maintenant, car un marché énorme s’ouvre aujourd’hui. Oui, nous avons le sentiment que la réalité virtuelle est l’avenir, d’autant qu’elle n’est pas un investissement extrêmement couteux pour les entreprises, au vu de la valeur ajoutée qu’elle doit leur apporter. ❚ Propos recueillis par Emmanuel Bonzé Virtual LIFE en bref ››Effectif global : 10 ››Activité : Studio de réalité virtuelle ››Année d’adhésion au MEDEF Paris : 2017 Avril 2017 C’est à vous ! 44 35