Athlétisme Guide Ludo Educatif Challenge Régional des Jeunes 2013-2014 Sommaire Partie 1 : l’échauffement Partie 2 : La course………………………………………………………………………………………………….p 3-6 o Vitesse Jeu 1 : la réaction Jeu 2 : l’accélération o Relais Jeu 1 : L’aller-Retour o Haies Jeu 1 : Parcours d’obstacles Partie 3 : Le saut……………………………………………………………………..………………………………p7-8 o Longueur Jeu 1 : Le saut en longueur o Triple bond Jeu 1 : Appel du pied Jeu 2 : La marelle athlétique Partie 4 : Le lancer…………………………………………………………………………………………………..…...p9 o Vortex Jeu 1 : Vise cible o Anneau Partie 5 : La compétition et le règlement.....................................................................p10 o Les catégories o Le barème 2 Partie 1 : L’échauffement Partie 2 : La course La course de vitesse : 50 m o C’est courir le plus vite possible sur une distance imposée dans un couloir par rapport à des adversaires directs. Jeu 1: la réaction Equipement un sifflet une ligne au sol Mise en place Les coureurs se placent derrière la ligne Ils ferment les yeux et attendent le coup de sifflet Au signal ils doivent démarrer le plus rapidement possible Variations : s’asseoir, s’allonger, se mettre dos à la ligne… 3 Jeu 2: l’accélération Equipement un sifflet une ligne au sol Plots foulards B A Mise en place Le coureur A se place derrière la ligne, et le coureur B deux mètres encore derrière Ils ferment les yeux et attendent le coup de sifflet Au signal ils doivent démarrer le plus rapidement possible, sachant que B doit rattraper A, en attrapant le foulard préalablement glissé dans la ceinture, une fois touché / foulard attrapé, ils ralentissent sur environ 5 mètres. Variations : s’asseoir, s’allonger, se mettre dos à la ligne, augmenter ou réduire la distance entre les coureurs au départ, mettre l’un ou l’autre des coureurs plus en difficultés que l’autre… Le relais : o C’est courir le plus vite possible pour transmettre le relais sur une distance imposée dans un couloir et contre d’autres équipes. Equipement Un sifflet Une ligne au sol Un relais Mise en place Le premier coureur de chaque file est porteur du témoin. Au signal du départ, il court, tourna autour du cône, revient donner le bâton au suivant. Puis s’assoie sur le côté et encourage son équipe. Celui qui a reçu le témoin part à son tour et ainsi de suite. La première équipe ou tous les sportifs sont assis a gagné. Possibilité d’ajouter des difficultés supplémentaires. Exemple : marcher comme les animaux, obstacles divers à l’aller et au retour, réaliser des habilités pendant la course. 4 Jeu 1: l’aller-retour Equipement un sifflet un carré d’environ 20 m par 20 m 2 bâtons Mise en place 2 équipes (du même nombre de joueurs) une à droite du carré, l’autre à gauche. Chaque équipe est séparée en deux et se place en face à face Un bâton est distribué par équipe Au signal ils démarrer le plus rapidement possible, pour traverser le carré et passer le bâton au premier coéquipier placé en face, celui-ci repart et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde soit passé. Variations : augmenter ou diminuer la taille du carré, ajouter des obstacles (plots…) Les haies : o C’est courir le plus vite possible malgré des obstacles imposés sur une distance précise dans un couloir et par rapport à des adversaires directs. La course de haie est longue d'environ 40m. On utilise un anneau en plastique comme témoin de relais. Le classement se fait en fonction du temps : l'équipe vainqueur sera celle qui aura réalisé le meilleur temps. Les autres équipes sont classées selon l'ordre des temps. S'il y a moins d’équipe dans un groupe d'âge que de couloirs disponibles, le classement pourra se faire directement en fonction de leur ordre d'arrivée. 5 Au minimum deux assistants sont requis pour installer le matériel correctement. A chaque extrémité du parcours, 1 assistant supplémentaires sont nécessaires pour juger les transmissions. Une personne doit tenir le rôle de starter. Pour finir, il y a besoin d'autant de personnes pour prendre les temps qu'il y a d'équipes en course. Jeu 1 : Parcours d’obstacles Equipement : Une ligne départ Une ligne d’arrivée X lattes, haies Mise en place : Dans un premier temps mettre une seule haie, puis en rajouter une, puis une autre (3 au total) Un départ, une arrivée, une haie, 8m et 6m entre les haies Consigne : Courir le plus vite possible sur le parcours proposé pour franchir la ligne d’arrivée et obtenir une performance individuelle. Variantes : Mettre différentes hauteurs de haies, petite, grande, moyenne. Modifier les intervalles entre les haies, un parcours avec 6 m entre les haies, puis 7m50 puis 8m En cas de difficulté, mettre un obstacle, latte… imager l’action. (franchir une flaque d’eau) 6 Partie 3 : Le saut Le saut en longueur : Sauter le plus loin possible à partir d’une zone. Jeu 1 : Le saut en longueur Equipement : Une zone de réception Un bac à sable ou tapis de gym Une zone d’appel Une zone d’élan X lattes, marquage au sol, plots. Un décamètre Mise en place : Chaque concurrent se place en fin de zone d’élan, (5-6m maximum 10m) (matérialisé par une latte), se lance en course puis donne une impulsion vers l’avant sur la zone de saut. Il effectue sa trajectoire et arrive dans le sable ou la mesure de son saut se réalise par des zones matérialisées dans la fosse de réception. La zone 1 donne 1 point, la zone 2 donne 2 points, etc. Variantes : Réduire la zone au fur à mesure pour arriver à prendre son appel de la planche. 7 Le Triple saut: Etre capable d’effectuer trois impulsions différentes (un cloche pied, une foulée bondissante et un saut en longueur) Jeu 1 : Appel du pied Equipement : X cerceaux plats de 2 couleurs différentes Un espace de course Mise en place : Dans un espace défini, disposer des cerceaux plats de couleurs en ligne, (Jaune, jaune, rouge, jaune….) Demander aux sportifs d’y mettre le pied gauche dans le cerceau jaune, le pied droit dans le rouge, et ainsi de suite. Excellent travail de coordination, ce dernier permet une approche en douceur du triple saut. Jeu 2 : La marelle athlétique Equipement : X zone délimité par des marquages au sol, lattes, craies… Mise en place : Définir des cases au sol et demander aux sportifs d’y mettre les appuis définis, sauté sur le même pied quand il y a une case. Puis placer ses 3 zones sur un couloir, demander au sportif de faire trois sauts puis finir pied joint. 8 Partie 4 : Le lancer De Vortex : Etre capable de lancer un vortex le plus loin possible, bras tendu, pointe du vortex vers la zone de lancer, si lancer main droite, pied gauche devant. Jeu 1 : Vise cible Equipement : X cibles, cerceaux, cordes… X vortex Mise en place : Répartir des cibles dans un espace, a des distances différentes, a plusieurs niveaux de difficultés. Lancer les vortex dans les cibles, utiliser des marquages de couleur pour identifier la zone d’impact et visualiser la progression. D’anneau : Etre capable de lancer l’anneau le plus loin possible, position de profil, bras lanceur tendu paume de la main vers le sol, le bras d’équilibre est tendu devant et sert de ligne directrice. L’objectif est de rejoindre le bras d’équilibre. Si le lancer se fait main droite, le pied gauche est devant. 9 Partie 5 : La compétition et le règlement : Les catégories : Le barème : 1-La course : courir 50 m le plus vite possible. -14ans : +14 ans : -Filles : 7 ‘’49 et 10’’64 -Filles : 8’’ et 12’’ -Garçons : 7’’20 et 10 ‘’80 -Garçons : 7 ‘8 et 11 ‘’ 2-Le saut : Sauter le plus loin possible dans le sautoir (3 essais retenir la meilleure performance) -14ans : +14 ans : -Filles : entre 3m80 et 1m50 -Filles : 4m44 et 1m92 -Garçons : entre 4m et 1m80 2222.102m10 -Garçons : 4m87et 2m10 3-Le Lancer de vortex : lancer le plus loin possible le vortex (3 essais retenir la meilleure performance) -14ans : +14 ans : -Filles : 25m et 1m -Filles : 30m et 3m -Garçons : 28m et 2m -Garçons : 35m et 6m Le règlement sportif d’athlétisme sport adapté est à votre disposition sur le site internet de la FFSA. Besoin d’informations, d’explications ? De prêt de matériels ? Votre comité départemental reste à votre disposition. 10