Athlétisme
Guide Ludo Educatif
Challenge Régional des Jeunes
2013-2014
2
Sommaire
Partie 1 : l’échauffement
Partie 2 : La course………………………………………………………………………………………………….p 3-6
o Vitesse
Jeu 1 : la réaction
Jeu 2 : l’accélération
o Relais
Jeu 1 : L’aller-Retour
o Haies
Jeu 1 : Parcours d’obstacles
Partie 3 : Le saut……………………………………………………………………..………………………………p7-8
o Longueur
Jeu 1 : Le saut en longueur
o Triple bond
Jeu 1 : Appel du pied
Jeu 2 : La marelle athlétique
Partie 4 : Le lancer…………………………………………………………………………………………………..…...p9
o Vortex
Jeu 1 : Vise cible
o Anneau
Partie 5 : La compétition et le règlement.....................................................................p10
o Les catégories
o Le barème
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Partie 1 : L’échauffement
Partie 2 : La course
La course de vitesse : 50 m
o C’est courir le plus vite possible sur une distance imposée dans un couloir par
rapport à des adversaires directs.
Jeu 1: la réaction
Equipement
un sifflet
une ligne au sol
Mise en place
Les coureurs se placent derrière la ligne
Ils ferment les yeux et attendent le coup de sifflet
Au signal ils doivent démarrer le plus rapidement possible
Variations : s’asseoir, s’allonger, se mettre dos à la ligne…
4
Jeu 2: l’accélération
Equipement
un sifflet
une ligne au sol
Plots
foulards
Mise en place
Le coureur A se place derrière la ligne, et le coureur B deux mètres encore derrière
Ils ferment les yeux et attendent le coup de sifflet
Au signal ils doivent démarrer le plus rapidement possible, sachant que B doit rattraper A, en
attrapant le foulard préalablement glissé dans la ceinture, une fois touché / foulard attrapé,
ils ralentissent sur environ 5 mètres.
Variations : s’asseoir, s’allonger, se mettre dos à la ligne, augmenter ou réduire la distance
entre les coureurs au départ, mettre l’un ou l’autre des coureurs plus en difficultés que
l’autre…
Le relais :
o C’est courir le plus vite possible pour transmettre le relais sur une distance imposée
dans un couloir et contre d’autres équipes.
Equipement
Un sifflet
Une ligne au sol
Un relais
Mise en place
Le premier coureur de chaque file est porteur du témoin. Au signal du départ, il court, tourna
autour du cône, revient donner le bâton au suivant. Puis s’assoie sur le côté et encourage son
équipe. Celui qui a reçu le témoin part à son tour et ainsi de suite.
La première équipe ou tous les sportifs sont assis a gagné.
Possibilité d’ajouter des difficultés supplémentaires.
Exemple : marcher comme les animaux, obstacles divers à l’aller et au retour, réaliser des
habilités pendant la course.
A
B
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Jeu 1: l’aller-retour
Equipement
un sifflet
un carré d’environ 20 m par 20 m
2 bâtons
Mise en place
2 équipes (du même nombre de joueurs) une à droite du carré, l’autre à gauche.
Chaque équipe est séparée en deux et se place en face à face
Un bâton est distribué par équipe
Au signal ils démarrer le plus rapidement possible, pour traverser le carré et passer le bâton
au premier coéquipier placé en face, celui-ci repart et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le
monde soit passé.
Variations : augmenter ou diminuer la taille du carré, ajouter des obstacles (plots…)
Les haies :
o C’est courir le plus vite possible malgré des obstacles imposés sur une distance
précise dans un couloir et par rapport à des adversaires directs.
La course de haie est longue d'environ 40m.
On utilise un anneau en plastique comme témoin de relais.
Le classement se fait en fonction du temps : l'équipe vainqueur sera celle qui aura réalisé le
meilleur temps. Les autres équipes sont classées selon l'ordre des temps. S'il y a moins
d’équipe dans un groupe d'âge que de couloirs disponibles, le classement pourra se faire
directement en fonction de leur ordre d'arrivée.
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