3D6 Probabilités
Objectifs :
● Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilité
● Calculer des probabilités dans des contextes familiers
● Calculer des probabilités lors d’une expérience à deux épreuves
1- Expérience aléatoire
a- Exemples d'expériences
Pile ou face Jeu de dé Roue de loterie
Ces 3 jeux (non truqués) ont plusieurs résultats possibles qu'on ne peut pas prévoir à l'avance.
Jouer à l'un de ces jeux, c'est effectuer une expérience aléatoire.
Les résultats de ces expériences sont appelées des issues.
Expériences
Issues
b- Probabilité
Lors d'une expérience aléatoire, la probabilité d'obtenir un certain résultat correspond à sa fréquence
d'apparition si on réalise cette expérience un très grand nombre de fois.
Exemple : Le lancer de dé (Activité)
● Dans une classe, chaque élève effectue 10 lancers et on ajoute les résultats :
Remarque : les fréquences d'apparition sont très proches les unes des autres.
● Avec un tableur, on simule un plus grand nombre de lancers (2000 par exemple) en utilisant la fonction
« ALEA.ENTRE.BORNES (1;6) »*.
Par l'expérience, on a vu que la fréquence d'apparition d'une face semblait tendre vers 17 % ou 0,17.
La probabilité d'obtenir une face est donc de 0,17 (17%).
Sachant que